So viel zu "Was hoch kommt kommt auch wieder runter&quo
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DarkDragon-1993Betreff: So viel zu "Was hoch kommt kommt auch wieder runter&quo |
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Ich verstehs nicht ganz, wie ich das hinkriegen soll. Mein erster kläglicher Versuch war ein steigender und sinkender Wasserpegel, allerdings stieg die Wasseroberfläche in die Höhe ohne wieder runter zu kommen.
Aufgebaut hatte ich das so: Code: [AUSKLAPPEN] water = CreatePlane() waterY = EntityY#(water) waterX = EntityX#(water) waterz = EntityZ#(water) waterMove = 0 If waterY >= 5 Then waterMove = waterY + 0.01 MoveEntity water, waterX, waterMove, waterZ ElseIf waterY <= 0 Then waterMove = waterY - 0.01 MoveEntity water, waterX, waterMove, waterZ EndIf Das Wasser stieg und stieg und auf dem Terrain wurds langsam eng... Blöderweise sahs unterwasser nicht grad sehr viel anders aus und hätte das mit dem Steigen und Sinken funktioniert, dann hätte sich das auch geändert. Bitte um Schnelle Antwort mfG DarkDragon-1993 |
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Dreamora |
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nimm dafür sin oder cos und einen counter der rauf geht.
dann kannst du einfach die mitte der wasserhöhe nehmen und sowas machen newY = WasserMittelhoehe + Wasserschwankung * cos(counter*aenderungProFrame) Counter = counter + 1 das geht schoen rauf und runter. die alternative ist dass du positionentity benutzt oder waterMove nicht erhöhst wenn du moveentity benutzt. denn das geht bereits von der aktuellen position weg, nicht von 0 (derzeit bewegt es sich von 0 -> 0.01, 0.03, 0.06, 0.1, 0.21, 0.33, ... also rasant, nicht in 0.01 schritten die schritte wirst du dann später sowieso noch FPS abhängig machen müssen, sonst siehts auf jedem system anders aus. |
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DarkDragon-1993 |
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Okay, danke,
aber geht das dann auch mit springen und so'n Zeugs? Ich schätze mal schon. Und nochmal danke ![]() |
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