raytracing teil 2 !!!

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Plasma

Betreff: raytracing teil 2 !!!

BeitragDi, März 18, 2008 22:56
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http://www.computerbase.de/art...pielen_20/

viel spass

teil 1

https://www.blitzforum.de/foru...raytracing

Suco-X

Betreff: .........

BeitragMi, März 19, 2008 0:47
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Ein interessanter Artikel, hat mich wie kaum ein anderer an den Bildschirm gebannt.
Ich denke die Möglichkeiten, die da bald auf uns zukommen, sind heute kaum vorstellbar, auch wenn Crisis schon recht hübsch anzuschauen ist.
Mfg Suco
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB

FreetimeCoder

BeitragMi, März 19, 2008 14:01
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hm, joar, schon länger bekannt das daran gearbeitet wird ^^

Aber ich denk da kommen tolle Sachen auf uns zu wenn die Technik mal Standart wird.

MfG
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

TheShadow

Moderator

BeitragMi, März 19, 2008 23:23
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ich denke das wird erst ab 8 kernen - besser ab 16 Sinn machen - und bis dahin dauert es noch länger...

es müsen ja min 20% der Leute oder so so viele kerne haben - sonst lohnt die entwicklung nicht...
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2

Geeecko

BeitragDo, März 20, 2008 14:32
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Wieso? Die ersten 8kerne-cpus kommen ja bald. Und wenn man sich anguckt, wie schnell sich die CPU´s in der letzten Zeit entwickeln...
Und iwann muss man sich einen neuen PC kaufen.
Und egal was sich verändert, nen neuen PC brauch man für die neuen Spiele halt. Also wer spielen will muss halt blechen. Okay, komisch geschrieben, aber was solls. xD
....

ChaosCoder

BeitragDo, März 20, 2008 15:18
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Naja... Ich denke ja es wird noch ein paar Jährchen dauern. Aber meienr Meinung nach ist die Anzahl der CPU-Kerne bis dahin egal. Die Hersteller solcher Prozessoren werden doch bestimmt bald RTPUs (RayTracingProcessingUnits) rausbringen, die dann auf solche RayTracing Techniken optimiert sind. Die werden dann zusätzlich auf die normale Grafikkarte erstmal raufgemacht, damit die normalen Render Sachen immernoch schnell sind aber auch zukünftig für RayTracing bereit sind. Ich seh das Logo schon vor mir, Grafikkarte ist RT-Ready Very Happy Und dann verschwinden die alten Grafikkarten langsam, ich mein, sie haben keinerlei Vorteile, außer dass sie im Moment schneller zu berechnen sind, dafür aber die ganzen tollen Effekte wie Reflexionen und so nicht unterstützen, sondern nur gefaked. Und dieser einzige Vorteil ist ja nur deshalb weil die GPUs darauf optimiert sind. Ich kenn mich mit der Materie nicht ganz aus, aber dieses Bumpmapping und Normalmapping oder wie auch immer, funktioniert ja auch beim RayTracing mind. genauso gut. Ich freu mich schon richtig auf die Entwicklung solcher RayTracer um dann auch meinen späteren Projekten ( Laughing ) eine geile Grafik zu verpassen Razz
Projekte: Geolaria | aNemy
Webseite: chaosspace.de

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, März 20, 2008 16:24
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Bump mapping und nomalmapping sind bei RT unsinn.

Es wird aber andere Sachen geben, die da Probleme ergeben.
Man sollte bedenken, das die Technik, sich dann ganz anders aufbaut und vor allem auch die Ergebnisse ganz anders liefert. Alle unseren jetzigen Optimierungen und Kniffe sind dann Weg.
ich denke, den Anfang, werden Zusatzkarten machen. siehe Saarcore und die Graka hersteller werden es dann übernehmen.
between angels and insects

ChaosCoder

BeitragDo, März 20, 2008 16:49
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okay, ich verstehe nicht wieso BumpMapping bei RT keinen Sinn macht. Erklär das mal bitte o_O
Projekte: Geolaria | aNemy
Webseite: chaosspace.de

BtbN

BeitragDo, März 20, 2008 18:19
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Man macht die Objekte einfach wirklich huppelig, mit ganz vielen Tris. Da die vielen Tris beim RayTracing die performance nur minimal drücken, dürfte das ganze ein besseres ergebnis mit kleinerem aufwand liefern.
 

Dreamora

BeitragDo, März 20, 2008 18:34
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Weil RT nicht in echtzeit rechnet, also bringt dir etwas was nur "virtuell" da ist nicht viel.
Da nutzt du die GPU lieber um deine RT Berechnungen auszulagern (in Shadern der DX10 Klasse via DX10 oder cg 2.0 von NVIDIA oder direkt via CUDA)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

TheShadow

Moderator

BeitragDo, März 20, 2008 19:11
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Zitat:
Bump mapping und nomalmapping sind bei RT unsinn.


Doch - z.B. Blender nutzt das - hab jetzt kein Beispiel zur Hand - aber damit werden hauptsächlich feine Vertiefungen/Erhefungen (etwa bei der Haut) realisiert
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2
 

Dreamora

BeitragDo, März 20, 2008 19:19
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Das macht ja sinn für echtzeit rendering.
Aber für Raytracing wo du sowieso Rays tracest, denen es egal ist ob da ne textur mit eingebildetem nubel is oder net? Denn die Mathe sorgt dafür, dass das gerenderte da nen nubel hat, die normalmap wird sowieso verworfen. Die würde nur die berechnung verkomplizieren da es ein weiterer faktor in der gleichung ist. da kommste eigentlich immer besser weg wenn du wirklich ein 200'000 poly objekt reinstellst statt ein 3000 poly objekt mit normalmap. Speziell da die normalmap nicht die gleiche präzision aufweist wie das objekt, sie ist ja selbst schon eine interpolierte "abbildung" der geometrie.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Suco-X

Betreff: .....

BeitragDo, März 20, 2008 19:29
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Zitat:

Man sollte bedenken, das die Technik, sich dann ganz anders aufbaut und vor allem auch die Ergebnisse ganz anders liefert. Alle unseren jetzigen Optimierungen und Kniffe sind dann Weg.

Welche Optimierungen und Kniffe meinst du genau?


Ansonsten könnte ich mir auch gut vorstellen, dass man bei zukünftigen Spielen zwischen RT und der jetzigen Methode wählen kann, denn die Geometrie bleibt ja gleich. Bei dem ganzen Grafikkarten-Gewusel von heute sind die Programmierer das eingehen auf den Einzelfall ja schon gewohnt.
Mfg Suco
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB

ChaosCoder

BeitragDo, März 20, 2008 20:56
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Das macht ja sinn für echtzeit rendering.
Kann ja sein dass ich mich dumm stelle, aber es geht hier um Echtzeitrendern mittels RayTracing

Edit: und ich glaube nicht, dass es besser ist 200000 polys zu haben statt 3000 polys + eine weitere textur, klar steigt der Rechenaufwand des Renderings mit der steigenden Anzahl an Dreiecken logarithmisch an, allerdings denke ich, dass das trotzdem erheblich mehr Aufwand wäre als eine Textur zusätzlich zu benutzen, die während des Farbwertes berechnen mit in die Berechnung einbezogen wird.
 

Dreamora

BeitragDo, März 20, 2008 21:13
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Für den Echtzeitteil machts Sinn lowpoly + Bumpmap / Normalmap zu haben. für den Raytrace teil jedoch nicht. Grund ist das 200'000 Dreiecke nur 200'000 Polygonnormalen haben maximal. Eine Normalmap jedoch durch die Interpolation erheblich mehr wenn du zb auf 2048x2048 renderst und von mehrfacher Illumentation der Oberfläche ausgehst.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

BtbN

BeitragDo, März 20, 2008 22:08
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Es geht hier um Raytracen in echtzeit, wenn ichs richtig verstanden hab. Der Echtzeit-Teil ist also der Raytrace-Teil.

TheShadow

Moderator

BeitragFr, März 21, 2008 0:56
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dreamora - du kennst dich nicht aus...

wenn man z.B. einen Apfel machen will, dann wird man da nicht jede Unebenheit im Apfel reinarbeiten - das wäre 1. viel Aufwand und 2. zu viele Daten - da greift man dann zu normalmap - und das meiste beim rendern ist sowieso gefaked

Hier ein Beispielbild - gerendert wurde es in Blender
http://img254.imageshack.us/im...lowjt1.jpg

Oder Pilze:
http://www.pokedstudio.com/ima...igflat.jpg

denkst du diese Unregelmässigkeit wird per Hand reinmodelliert?
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2

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