Multitexturen auf Mesh

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Puccini

Betreff: Multitexturen auf Mesh

BeitragDi, März 18, 2008 23:15
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Im Sample
Pfad: "Blitz3D/samples/mak/insaner/"

werden doch 4 Texturen übereinadern gelegt.

dabei errechnet blitz automatisch mittels der schwarz-weis-textur welche wo zu sehen ist.

wenn ich das nun in 3dsmax versuche über die b3d-pipeline nachzumachen klappt das micht!

kann mir einer sagen welche flags ich setzten muss damit es klappt?? :<

da gibt es so viele XD angefangen bei dem Brush bis hin zu den Maps.

bei dem brush gibts ja 8 Textur-Layers, da dachte ich das wären die wie sie auch in der Demo benutzt werden..

pls Help!

MfG Puccini
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Puccini

BeitragMi, März 19, 2008 12:52
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sorry, dp.

ich hab einen kleinen versuch gestartet:

Code: [AUSKLAPPEN]
tex0=LoadTexture( "CrackedStone_diff.bmp" )
ScaleTexture tex0,16,16

tex1=LoadTexture( "track.bmp" )
ScaleTexture tex1,256,256
tex2=LoadTexture( "MossyGround.bmp" )
ScaleTexture tex2,16,16
TextureBlend tex2,3
tex3=LoadTexture( "lmap.bmp" )
ScaleTexture tex3,256,256
tex4=LoadTexture("track2.bmp")
ScaleTexture tex4,256,256
TextureBlend tex4,3
tex5=LoadTexture("mossyground2.bmp")
ScaleTexture tex5,100,100

EntityTexture terrain,tex5,0,0   
EntityTexture terrain,tex4,0,1   
EntityTexture terrain,tex3,0,2   
EntityTexture terrain,tex0,0,3
EntityTexture terrain,tex1,0,4   
EntityTexture terrain,tex2,0,5   


Damit werden 3 Texturen gemischt...
Klappt, nur nich ganz so wie ich wollte XD, die reihenfolge stimmt nicht!

die Track.bmp und track2 sind dabei schwarz-weis bilder welche nur den verlauf beinhalten!
Hat einer ein Tut oder kennt sich einer supi mit den verschiedenen Layern aus??

Very Happy

Würde gern etwas darüber Lernen (learning by doing)
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BIG BUG

BeitragSa, März 22, 2008 18:59
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Das geht nicht so, wie Du Dir das vorstellst.

Hier gibt es ein hübsches Bild, was den Ablauf von Multitexturing darstellt.
http://wiki.delphigl.com/index...iTexturing

Wie man hier sehen kann werden die Layer nacheinander mit dem Ergebnis der vorherigen Berechnung aufeinandergelegt.
Das heisst, Du kannst zum Testen einfach die höheren Texturlayer deaktivieren und so kucken, wie das Zwischenergebnis aussieht. Sehr praktisch zum Verstehen der Thematik.

Ganz wichtig ist übrigens noch der Textureblend-Modus -> OnlineHilfe.

Du kannst nicht verschiedene Gebiete unterschiedlich texturieren, ohne dass die Texturen miteinander vermischt werden.
Beim Insaner-Beispiel wurde dieses Textur-vermischen bei der Straßentextur nur mit berücksichtigt -> siehe "CrackedStone_diff.BMP"
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