"nasser Boden" effekt?

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the FR3AK

Betreff: "nasser Boden" effekt?

BeitragDo, März 27, 2008 2:27
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Halli hallo ich wollte mal fragen ob es möglich ist, den Boden ( oder auch Wände etc. ) so wie auf diesem Bild darzustellen:
user posted image

Einen ähnlichen Effekt kann man mithilfe von Devils Shadow Engine erzeugen, leider wird die Shadow Engine von meinem Spiel nicht akzeptiert ( es funktioniert garnichts mehr richtig: text funktion spinnt auch rum, meshs verzerren sich etc. ).
Kann man so einen ähnlichen Effekt also auch OHNE eine Userlib machen oder ist das nicht möglich/viel zu aufwändig?

mfg.tF
 

DjDETE

BeitragDo, März 27, 2008 2:36
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Ich hatte bis jetzt zwar noch nicht viel mit Blitz3D zu tun, aber du könntest das vlt mit einem Spiegel zustandebringen.
MfG DjDETE
Aktuelles Projekt: XXX |XXX | 3% der v1b fertig
www.emu-soft.de.vu Für die Homepage suche ich noch Linktauschpartner, bei Interesse einfach melden.

Blackprogger

BeitragDo, März 27, 2008 2:44
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Du meinst wohl das hier CreateMirror()
PC:
AMD Athlon 64 X2 TK 57 Prozessor (2x 1.9 GHz) | nVidia GeForce 8600M GS mit 512 MB VRAM | 4-GB-DDR2-RAM | Windows Vista Home Premium
 

Isoc

BeitragDo, März 27, 2008 3:12
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Geht ohne Shader schlecht bis gar nicht. Evtl. Bumpmapping mit nem hohen Glanzwert und ner Lichtquelle aus der Kamerarichtung.

mfg Isoc

the FR3AK

BeitragDo, März 27, 2008 12:59
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Wie macht das dann die Devil Shadow Engine? Da gibts so einen Effekt der (fast) das gleiche macht:

user posted image


So sieht das aus...
 

Dreamora

BeitragDo, März 27, 2008 13:07
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mit Stencil Buffer

Es gibt auch andere Systeme wie AShadow und FastExtends die in gewissem Rahmen ähnliche Funktionen bieten.

Allerdings würde ich mir erst ma gedanken machen warum die Shadow engine deinen text etc so zerlegt. vielleicht wendest du den effekt "global" an anstatt nur auf die objekte und nicht die UI (die hoffentlich auch 3D ist und nicht mit Text geschrieben und so)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

the FR3AK

BeitragDo, März 27, 2008 13:32
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Wie meinst du das mit dem Global anwenden? Das ich alle Meshs mit diesem Effekt versehe?
 

Dreamora

BeitragDo, März 27, 2008 13:35
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So in etwa.

Ich hab noch nie mit seinem System gearbeitet, kann es deswegen also nicht sagen, aber ich vermute es ist möglich die refraction einzuschränken bzw. sie zuerst zu rechnen und die GUI "oben drüber" so das sie davon unbeeindruckt bleibt. Weil soweit ich mich entsinne funktioniert der Text im Beispiel davon.
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the FR3AK

BeitragDo, März 27, 2008 14:37
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Hm komisch...ich hab jetzt das ganze nochmal versucht mit der Shadow Engine von Devil. Jetzt ist zwar Text normal aber dafür bricht jetzt das Chaos im "3D-Bereich" aus...jetzt verschwindet meine SkyBox indem sie einfach nach unten fällt, die Kamera "fällt" am Anfang auf den Boden, die Meshs verschwinden oder haben keine "Tiefe" mehr und Sprites werden nicht mehr richtig dargestellt...ist das schonmal bei jemand passiert?
Ich verwende auch Bloom und Blur effekte aber wenn ich diese deaktiviere ist das Problem immer noch da...
 

Dreamora

BeitragDo, März 27, 2008 14:40
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Was passiert wenn du die Demoanwendung davon nutzt?
Ist dein Programm entsprechend aufgebaut (wie zb die Demoanwendung)?
Denn die Verwendung der Stencil Buffer erzeugt einige Anforderungen an deine Anwendung und ihren internen Ablauf.
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the FR3AK

BeitragDo, März 27, 2008 15:21
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Bei den Demoandwendungen funktioniert alles perfekt. Und der Aufbau von meinem Programm ist gleich wie in der Demo nur das noch ein Paar andere Funktionen von anderen Sachen geraucht werden...
 

Dreamora

BeitragDo, März 27, 2008 15:29
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Das heisst?
"Paar andere funktionen von anderen Sachen"

Solange es sich dabei nicht um alternative grafische Userlibs handelt sollte es kein Problem sein eigentlich. Vorausgesetzt die funktionen halten sich an den aufbau des grundprogrammes so das nicht zb zeichenbefehle auf einmal in einem anderen part des programmes gemacht werden als sie sollten und so.
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the FR3AK

BeitragDo, März 27, 2008 15:38
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Damit meine ich z.B. das Laden der Effekt wie Bloom und Blur, das Laden der Leveldateien und Waffen usw..

the FR3AK

BeitragFr, März 28, 2008 1:56
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Erstmal:Sorry für Doppelpost

So..ich habe jetzt alles auf die Wichtigsten Funktionen reduziert ( sodass man also nur das mit dem Bumpmap Effekt wie oben auf dem Bild machen kann)

Jetzt sieht es folgendermaßen aus:

-es fällt keine Kamera/Skybox mehr vom Himmel
-Man kann den Effekt sehen
-Die Meshs werden auch alle Normal dargestellt
-Jetzt erscheint immerwieder die Textur von dem Mesh mit der Bumpmap als Sprite direkt vor meiner Nase ( deckt den ganzen BIldschirm ab )
-Die anderen Sprites (von den schusseffekten/Feuer etc.) bestehen jetzt immer, wenn das Mesh mit der Bumpmap in der Nähe der Kamera ist, aus der Textur die für das Mesh mit Bumpmap benutzt wird.

Ich denke da stimmt etwas nicht mit dem Stencil Buffer, denn immer wenn ich diesen Aktiviere, kommt es zu diesem Problem ( ohne geht den Buffer gehts leider nicht Wink )

Die Funktion für das Initiieren des Buffers sieht so aus:

Code: [AUSKLAPPEN]

If DX7_SetSystemProperties(SystemProperty("Direct3D7"), SystemProperty("Direct3DDevice7"), SystemProperty("DirectDraw7"), SystemProperty("AppHWND"), SystemProperty("AppHINSTANCE")) Then RuntimeError "Error initializing dx7."

DX7_CreateStencilBuffer()


Es kommt keine Fehlermeldung wenn ich den Buffer lade, aber ich weiß nicht warum die Sprites so "vertauscht" werden und warum die Textur immer im Vordergrund erscheint...
 

Dreamora

BeitragFr, März 28, 2008 2:41
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oder du kannst ganz einfach keine Sprites laden.
das problem ist das sprites interne meshes sind die dynamisch modifiziert werden eventuell erzeugt das probleme.

in dem fall müsstest du dir dein eigenes single surface system dafür schreiben. (testweise kannst du entweder die sprites rauslassen oder updateworld weglassen)
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