Superfrog Alpha1 (immernoch Worktitle)
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TheShadowModerator |
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D-Bug machst du selbst die Grafik? Die ist schon sehr süß... | ||
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2 |
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Abrexxes |
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Jo, alle Grafiken von d-bug. Das mit "ohne mein Wissen" ist kein Problem, du bist der Boss. In der folgenden Woche sollte ich wieder mehr Zeit haben.
Zur Musik bliebt noch zu sagen das es sich um die originalen Themes handelt. Ich baue sie nur neu auf mit teilweise neuen Samples und Effekten damit das ganze nicht all zu sehr nach Amiga klingt (22.05khz/8bit/Pseudo-Stereo) sondern wie es es sich für ein aktuelles Game gehört (44.1khz/16bit/Stereo). Kleinste Freiheiten was die Komposition angeht gönne ich mir aber. ![]() cu |
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Phalastos |
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Wahrlich ein gelungenes Remake D-Bug!
Vieleicht noch zwei kleine Dinge welche mir nicht so positiv aufgefallen sind: 1) Das Scrolling ist gerade bei größeren Geschwindigkeiten nicht 100% weich. 2) Die Steuerung ist relativ hakelig, wodurch man auch nach einiger Zeit noch kein Gefühl für den Char findet. Hau rein! |
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Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power |
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d-bug |
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@TheShadow
Ja, alle Grafiken sind von mir handgeklöppelt. Allerdings nicht ohne Vorlage des Originals. @Abrexxes Ja, da bin ich aber froh, dass du das so siehst, denn ich hatte schon Schis, dass du bei meinem eigenmächtigen Handeln evtl. etwas ungehalten werden könntest. @Phalastos Ja, zumindest das Scrolling ist ein Ergebnis blanker Dämlichkeit. Zur nächsten Alpha (die noch dauern wird) wird sich da einiges getan haben! Die Steuerung kann ich nicht nachvollziehen, aber ich bin ja auch betriebsblind. Es freut mich jedenfalls, dass wir den Kenner halbwegs überzeugen konnten. ![]() @All Für all die, die nach Linux brüllten oder sich auf Wine versuchten... Im ersten Post gibt es nun eine offizielle Linux-Alpha, die ich unter Qualen und Neuinstallation von Ubuntu nebst Netzwerk-Einrichtung und stundenlangem Suchen eines Fehlers bei der Installation nun doch noch zusammen geschustert bekam. Verdammtes Ubuntu! Stellt mir das doch einfach den falschen Paket-Server ein. >:O cheers |
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Randall Flagg |
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heilige Scheiße d-bug, das ist ja mal echt ein geiles Spiel, vor allem die Grafik lässt mir das Wasser im Mund zusammen laufen und mich wirklich die alten Amiga Tage erinnern ![]() |
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Meine Parodien & Geschichten |
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joKe |
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Sehr geile RetroGrafik ... sieht aus wie nen richtig gutes SNES spiel, wenn nicht sogar besser ![]() |
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Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra] |
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KddCBetreff: Schon iwi super:) |
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Ja....zur grafik muss ich wohl nichts mehr sagen....ich denke da wurde alles gesagt was gesagt werden musst ![]() Was mir aber n bisschen negativ auffällt wenn mans mitm original vergleicht, ist dass die steuerung n bisschen langsam reagiert...alles iwi n bisschen träge und dafür ist die spielgeschw zu schnell.... aber ansonsten DAUMEN HOCH ![]() mfg |
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Mfg Kddc
Macbook Pro 13" 2,66Ghz |
be59 |
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ich da mal ein kosmetischen Vorschlag:
Wenn man ein Frucht/Münze sammelt, gibt es ja ein Effekt. Problem: Bei vielen Früchten kommt schnell durch einander, weil man nicht weiß, ob man die schon aufgesammelt hat. Das nervt, aber sonst für ne ALPHA ERSTE SAHNE |
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Besuch doch meine Minicity |
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TimBo |
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Hi,
hat was von so nem Eichhörnchen Spiel aus Nutella, das schon ewig veraltet ist. ich finde aber die SFX und die GFX erste Sahne !! Am Code kann man noch arbeiten, aber es gefällt mir schon sehr ^^ eine Frage, wie macht man so einen Sound wie geht das; mit welchem Prog. ? Viele Grüße Intel ViiV Quad-Core |
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mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31 hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht. |
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ProfJakeehemals "DTC" / "Fabian Niemann" |
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Also die Grafik ist wirklich sehr schön und vor allem total stimmig, alles passt zusammen.
Wirklich sehr schön, spielt sich auch sehr witzig. Aber den letzten hüpfenden Ball im Level hab ich nie tot gekriegt, weil der irgendwie nicht auf Kollision mit dem Schuss geprüft wird. So kam's mir jedenfalls vor. |
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D2006Administrator |
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Japp. Blobs kann man nich abschießen, auf die muss man draufhüpfen (2x). Was allerdings gar nicht so leicht ist, bei dem sich bewegenden. Auf Wespen kann man btw auch hüpfen, nur der Vogel ist unkaputtbar. | ||
Intel Core i5 2500 | 16 GB DDR3 RAM dualchannel | ATI Radeon HD6870 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz | 2 GB DDR3 RAM dualchannel | Nvidia GeForce 9400M (256 MB shared RAM) | Mac OS X Snow Leopard Intel Pentium Dual-Core 2.4 GHz | 3 GB DDR2 RAM dualchannel | ATI Radeon HD3850 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium Chaos Interactive :: GoBang :: BB-Poker :: ChaosBreaker :: Hexagon :: ChaosRacer 2 |
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ProfJakeehemals "DTC" / "Fabian Niemann" |
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Ach so, dann ist das warscheinlich geplant, dass der Blob am Ende des Level quasi unbesiegbar ist.
Denn direkt über ihm ist eine Plattform, so dass man nicht auf ihn draufhüpfen kann. BTW, ist eigentlich schon jemand auf die Plattform ganz oben gekommen? |
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Mr.HydeNewsposter |
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ja. Mit den Froschflügen ist das möglich. Übrigens lässt der Igel sich auch nicht beseitigen. | ||
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Der Eisvogel |
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Echt gutes Spiel. 1a Spitzenklasse!
Bugreport: 1. Beim ersten Level nach den Löchern mit den spitzen teilen drin die einen Tod machen geht es nen Berg hoch. Wenn ich den jetzt wieder runterlaufe und wieder hoch falle ich am Anfang des Berges in die Erde und kann machen was ich will. Rumlaufen, hüpfen, usw. Das einzige was ich nicht kann ist die Erde wieder verlassen. EDIT: Das gleiche Passiert auch wenn ich auf sone Feder springe und dann auf die Erde Falle, dann rutsche ich auch in dei Erde. 2. Wenn ich das Spiel starte muss ich doch die Feuertaste (Strg rechts) drücken. Wenn ich ein Level beende ebenfalls. Blos er akktzepptiert es nicht immer. Manchmal muss ich die Leertaste drücken oder Alt-Taste rechts. Ich hoffe ihr könnt es nachvollziehen. MfG Marc-Peter |
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Ungarische Notation kann nützlich sein.
BlitzMax ; Blitz3D Win 7 Pro 64 Bit ; Intel Core i7-860 ; 8 GB Ram ; ATI HD 5750 1 GB Projekte: Window-Crasher Ich liebe es mit der WinAPI zu spielen. |
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The_Nici |
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Marcpeter: Kollisionsbugs sind in dieser Alpha noch normal, was d-bug auchschon erwähnt hat. ![]() d-bug: Würde mich über eine MacPowerPC Version freuen, da nicht alle Computer in unserer Schule Intel-Macs sind. Macht aber wirklich Spass, das ganze. xD (Und ja, bei uns hat die halbe Klasse im Biologieunterricht an den laptops SuperFrog gespielt, und ja, es war spassig. ![]() |
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d-bug |
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@Nici
Eine PPC Version zu kompilieren dürfte im Moment so gut wie unmöglich sein! Außer, dass ich keinen mehr mit PPC kenne, dem ich auch meinen Code geben würde, befürchte ich da massive BigEndian <> LittleEndian Schwierigkeiten... Außerdem sollt ihr in der Schule lernen! ![]() @Marc-Peter Wie Nici schon sagte steckt diese Alpha noch voller Fehler. Ich warf sie eigentlich nur auf den Markt, damit diverse beleidigte Leberwürste und Alphaschreier endlich Ruhe gaben. ![]() Derzeit überarbeite ich den kompletten Code nochmals und hab die Kollision schon verbessern können. (Zumindest hoffe ich das...) Auf jeden Fall ist es mir schon gelungen die massive Resourcenverschwendung der Grafiken nahezu zu halbieren, die Tileengine zu beschleunigen, die Anzahl der Vektoren zu minimieren und eine genauere Kollision zu implementieren. Allerdings kann ich noch nicht wieder Berge hoch/runter laufen. Aber gut Ding will eben Weile haben! cheers |
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jonnyboy |
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Hallo.
Auch ich bin begeistert von dem Spiel, geile Sounds, geile Grafik. Was vielleicht etwas geschmackssache ist: Ich find die Steuerung nicht so gut, liegt vielleicht an mir ![]() Den Bug, das ich im Boden versinke und dann in dem braunen bereich rumlaufe, ist mir auch passiert. Wenn du willst, kann ich dir 3 Screenshots davon schicken, habsch extra gemacht. Zweitens ruckelt der Bildschirm immer so,wenn ich eine Ebene hochlaufe... Aber ansonsten echt geiles Spiel ![]() EDIT: Aber das mit dem in den Boden fallen musst du echt korrigieren, woltle grad weiterspielen und bin schonwieder reingefallen... |
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klin |
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Also die Grafik ist echt der HAMMER^^ Doch nur gehen die kollisionen sogut wie überhaupt nicht :/
Aber... Du könntest es ja so machen, wenn er in der Wand oder nicht begehbaren bereich ist, das er dann wieder respawnt wird. Dann müsste ich wenigstens nicht wieder den Vorschau usw. wegdrücken ![]() Aber wirklich... wenn die kollisionen perfekt gingen, könntest du es wirklich verkaufen! Mal unter uns... ich hasse Kollisionen auch >.<... vorallendingen wenn sie nicht wollen ![]() Und das mit den Grafikfehlern, entweder zuviel scheiße offen oder zu schwach.. ich habe eig. auch keinen guten laptop und bei mir läufts wie geschmiert! MFG Klin |
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d-bug |
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Ich habe mittlerweile angefangen die komplette "Engine" neu zu schreiben. Was ich bislang dazu sagen kann ist, dass ich nun eine Kombination aus Vektor-Kollision und BMax-Kollisionssystem verwende. Vektoren gibt es nur noch bei begehbaren Tiles. Diese dienen dann eigentlich fast nur noch als eine Art Leitsystem, damit der Player noch Berge hoch laufen kann, ohne eine extra Schleife zum zurücksetzen zu haben. Sollte ein Bodenvektor nicht greifen, wird erst noch mal auf Tile-Kollision geprüft, bevor der Player irgendwo runterfällt. Natürlich nicht dauernd, sondern nur während des Laufens, oder während des Landen nach einem Sprung. Außerdem sind die Vektoren nun mit dem Tile verknüpft, was es möglich macht eine gescheite Boundingbox ohne extra Listendurchlauf durch eine Vektorenliste zu realisieren. Die neue Boundingbox ist auch noch mal etwas kleiner, so dass insgesamt weniger Zeit beim Prüfen verbraucht wird.
Dieses System wird allerdings nur da angewendet, wo es nicht möglich ist von unten durch zu springen. An den Stellen, wo man durchspringen können soll gibt es nur Vektoren. Allerdings sind das auch nur Stellen, wo man nicht in den Boden krachen kann sondern höchstens vom Baum fallen, bzw. in einen Tunnel (Holzbrücke) fallen kann. Das ganze ist nun auch bei dem fünffachen der geplanten Maximalgeschwindigkeit noch sicher, danach wird es allerdings zu schnell für die Tilekollision. Dies wurde auf 2 Rechnern (1400Mhz Laptop und dem in der Signatur) und 3 Betriebssystemen (OSX, WinXP, Ubuntu) von mir ausgiebig getestet und hat nicht ein mal versagt. Zum Wochenende werde ich den bisherigen Stammtestern noch mal einen Test zukommen lassen, denn die bisherige Alpha-Version lief auch bei mir zu 90% fehlerfrei. So, dies alles nur um zu erklären, dass ich wirklich an den Fehlern arbeite. ![]() cheers |
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Thoniel |
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hi
hast du vielleicht mal lust diese vektor-kollision irgendwie zu illustrieren wie genau du das machst? hört sich sehr interesant an und unter dem stichwort finde ihc nichts. |
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