WiP - Work in Progress - Part XII

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Ava

Gast

BeitragMi, Apr 16, 2008 22:10
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Ich mach wie immer alles ganz allein auf eigene Faust, ja ^^

Der Fortschritt ist - schwer zu definieren *lach*. Also einzelne Schlachten lassen sich bereits gut spielen, d.h. sowohl Einzelspiele, Jeder-gegen-Jeden, Teamspiele ... mit "menschlichen" Spielern, mit KI-Bots, gemischt ... also so gesehen wohl schon recht weit. Smile Allerdings habe ich noch einiges vor. Vorallem die Menüführung ausserhalb des direkten Kampfes fehlt noch vollständig.

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Der selbe Schauplatz, einige Minuten später: Unsere Jungs hatte viel Spass und sind immer noch fleissig dabei, sich kräftig auszutoben. Das Ausrufezeichen über dem Kopf des rechten sagt uns: der Schlingel führt etwas im Schilde! - und schon guckt sein kleiner Kamerad ganz schön blöd aus der wäsche, als ihm der Schuft plötzlich seine schicke Wollfrisur versaut ... ^^

In diesem Sinne ... *mööööp*

+ sei kein Schaf - sei ein GunSheep! +

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Betreff: Tolentoos und ParticlePicture

BeitragMi, Apr 16, 2008 23:10
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Kleine schriftliche Ankündigung der beiden neusten darkmirrorgames.de Projekte.

Tolentoos:
Ein Geschicklichkeitsspiel mit Storymdous dieses unter Wasser spielt. UNter anderen muss man verschieden Tolentoos einsammeln oder abschießen. Bestimmte Tolentoos werden Extras und mehr fallen lassen. Vergesst aber nicht euch immer mit Sauerstoff zu versorgen, dieses ihr von normalen Tolentoos bekommen könnt wenn ihr die spawnenden Blasen einsammelt.
Aber Vorsicht den Boss Wesen Wink

ParticlePicture:

Version 0.2 wird bald erscheinen und hoffentlich euch genauso viel Spass bringen und genauso stark die Fantasy anregen wie es dies bei uns schafft hat.
Wenn 0.2 fertig ist werde ich dazu auch einen Threat eröffnen und mehr infos posten, freut euch auf jedenfall schonmal auf eine Savefunktion im Modus 6.

Bis dann,

euer Porates

Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragDo, Apr 17, 2008 7:42
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Ich bin eindeutig zu langsam Ava.

Seltsamerweise hatte ich auch schon vor einigen Wochen genau so ein Spiel vor mit Schafen und so (Schafe sind ja soo knuffig)

Da warst du aber wieder schneller ;(

Wobei deine Version schon viiieeel fortgeschrittener ist als meine und du natürlich mit deinem Grafikstil einfach wunderbare Grafiken zusammen bringst.
Freue mich schon sehr auf eine spielbare Version.

MfG
Ironstorm

P.S.: Wehe du brichst das Projekt ab, ich warne dich Razz
..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
MacBook | Intel Core 2 Duo 2,1 GHz | 2048 MB RAM | 80 GB HDD | Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard) | Adobe CS4 Design Premium
 

Ava

Gast

BeitragDo, Apr 17, 2008 13:34
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Hey Ironstorm Very Happy

mich würde interessieren, wie weit Du mit Deinem Spiel schon warst / bist ? Denn je nachdem wäre es vielleicht ganz interessant, wenn wir uns mal ein bisschen ausstauschen würden. Smile Mich hatte meine Freundin zu diesem Projekt angeregt. Sie selbst spielt zur Zeit sehr begeistert GunBound ... und ich wurde einfach neugierig, wie man solch ein Spiel (vorallem die Hintergünde) umsetzen könnte. Bin bei meinen Überlegungen dann auf jene kuriose Idee gekommen, die meine Engine nun anwendet - vom Grafikaufbau leider ein absoluter Performancefresser. Confused (wenn ich eine Version veröffentliche, werde ich dafür ein paar Detail-Optionen anbieten, da teilweise - bei sehr komplexen Karten - auch bei mir die FPS nun schon in den 20-30 Bereich einbrechen). Das mit den Schafen war dann ebenfalls eine spätere Idee von einer Freundin ("mach Schafe rein, Schafe sind cool!" - lach). Was ebenfalls noch sehr viel Geschwindigkeit frisst, ist die Computer-KI. Zum Glück aber merkt man dies kaum, lediglich an der FPS-Anzeige, die dann kurz mal auf 10-20 herunter sinkt, wenn ein Bot seine Runde beginnt. Mit diesem Umstand kann ich aber gut leben, da die wenigsten Bots länger als 3 Sek benötigen, um sich zu einer Handlung zu entschliessen. Mit der KI ansich bin ich mittlerweile sehr zufrieden. Die Bots kommen recht realistisch rüber, d.h. eine gute Mischung aus berechnetem Perfektionismus, hin und wieder dummen Fehlern (die aber nicht zu absurd wirken) und vorsichtigem Rantasten an schwierige Schüsse. Dabei berücksichtig die KI auch sämtliche Eigenheiten der unterschiedlichen Waffenfunktionen und Options-Möglichkeiten durch Spezialausrüstung. Ich hatte Anfangs grosse Zweifel, ob ich das Ansatzweise zufriedenstellend lösen könnte ... doch das Ergebnis nun überrascht mich selbst. Twisted Evil


PS: Ich habe Probleme mit der Soundwiedergabe bei BlitzMax / genauer gesagt: mit der Verzögerung, unter der die Blitzmax-Standard-Soundbefehle leiden ... im Forum habe ich einen hinweis auf OpenGL-Sound als Alternative gefundne, jedoch keinen direkten Lösungshinweis ... kann mir da vielleicht jemand weiterhelfen ? Very Happy
 

Ava

Gast

Betreff: GunSheep - Blitzwerfer und Energieschuss

BeitragFr, Apr 18, 2008 18:24
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Seit gestern Abend gibt es zwei neue Waffen in GunSheep. Very Happy
(eigentlich sind es drei, doch sind die "intelligenten Raketen" visuell wenig spektuklär, weshalb ich mich hier auf die anderen zwei, den Blitzwerfer und den Energieschuss, reduzieren möchte ^^)

Der Blitzwerfer feuert drei Energiekugeln, die sich bei Aufprall entladen und als Blitzschläge vertikal zwischen das Gelände spannen (dabei sowohl den Boden als auch die Decke zerstören). In Bewegung noch sehr viel schicker, als auf den Bildern. ^^
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Der Energieschuss besteht aus vier Einzelgeschossen, die sich in wellenförmiger Schussbahn fortbewegen (mein bisher absolutes Grafik - Highlight ^^).
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Gruss, Ava

Caesium

BeitragFr, Apr 18, 2008 18:54
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einfach nur ..... wow! sieht genial aus!
Der Vorteil der Klugheit liegt darin, dass man sich dumm stellen kann. Das Gegenteil ist da schon schwieriger. Smile
 

Coffee

BeitragFr, Apr 18, 2008 19:25
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WOW respekt! echt geil!

MfG
*Mjam*

Hagbard

BeitragFr, Apr 18, 2008 22:22
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Oh, man Ava... Deine Arbeit ist wahnsinnig toll.
Schade, dass man so selten etwas Fertiges von dir hier sehen kann, aber ich bin wieder zuversichtlich, da du mal wieder ein paar Bilder und IKdeen preisgibtst!
  • Zuletzt bearbeitet von Hagbard am Sa, Apr 19, 2008 8:04, insgesamt einmal bearbeitet

Firstdeathmaker

BeitragSa, Apr 19, 2008 2:25
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@ Ava: Steckt da eine Partikelengine hinter oder ist das hardcodet? Sieht auf jeden Fall cool aus.
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon
Gewinner des BCC #57 User posted image
 

Ava

Gast

BeitragSa, Apr 19, 2008 15:25
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@ firstdeathmaker
So halb, halb ... *lächel* ... es existiert schon so eine Art ParticleEngine, diese ist aber sehr eng mit dem eigentlichen Programm verbunden (also nichts, was man einfach so ausbauen und weiterverwenden könnte). Die Particle-Eigenschaften selbst sind nicht ausgelagert, also hardcoded.

Teleporter - Schuss
Schnell erklärt : das Schaf teleportiert sich an die Trefferposition. Wird ein anders Schaf vom Schuss getroffen, so werden die Positionen vertauscht.
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Wird wohl bald mal Zeit für einen eigenen Projekt-Thread ... Rolling Eyes

Caesium

BeitragSa, Apr 19, 2008 16:27
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Ava hat Folgendes geschrieben:
Wird wohl bald mal Zeit für einen eigenen Projekt-Thread ... Rolling Eyes


bitte ja! kanns kaum erwarten, die effekte sind einfach nur wahnsinn!

gruß,
caesium
Der Vorteil der Klugheit liegt darin, dass man sich dumm stellen kann. Das Gegenteil ist da schon schwieriger. Smile

PSY

BeitragSo, Apr 20, 2008 0:19
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@AVA

Shocked Shocked Shocked
boah, bin sprachlos. die grafik ist wirklich phänomenal *augenrausfall*
worms war schon immer eines meiner lieblingsgames, was wir oft zum ausklingen einer lan-session gezockt ham

ich hoffe es gibt sowas wie das ninjaseil (die stärkste waffe überhaupt in worms, wenn man sie richtig einsetzt)....hehe

keep on coding. Wink kanns kaum erwarten... bin auch gerne bereit für betatests, falls du jmd brauchst!

l8er,
psy

joKe

BeitragSo, Apr 20, 2008 14:14
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Sehr geil Vanessa Smile
so kenn ich dich ... grafisch immer perfekt
hast dich abermals nicht bei mir gemeldet
schon fies von dir Wink

aber mach weiter so, also mit dem Wormsclon, nicht mit dem melden
Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra]

Blitzprogger

BeitragSo, Apr 20, 2008 18:50
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Respeckt!!!!! Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked
Ich freu mich schon auf die Beta
(und ich plage mich noch mit den gegnern in meinem Rpg rum Embarassed )
Weiter so!!!!!
Mein aktuelles Projekt, Irnithal: http://www.blitzforum.de/worklogs/415/

Unfreiwilliger Gewinner des BAC# 115. Wink

Noobody

Betreff: Editor

BeitragSo, Apr 20, 2008 20:58
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Stolz präsentiere ich euch nun den Mapeditor für mein aktuelles Projekt, den ich in den vergangenen Wochen zusammengefrickelt habe:

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Da mein aktuelles Projekt leider ein wenig über den Status einer Data - Map hinausgewuchs und ein eigenes Mapformat benötigte, musste ich wohl oder übel einen Editor dazu schreiben.
Er kann beliebige Tilegrössen laden und (theoretisch) unbegrenzt viel Layer handhaben (viele Layer schlagen sich leider nur zu deutlich in der Performance nieder Confused ).
Ebenso kann man zusätzlich noch Bilder laden und diese als Objekte in die Welt setzen. Diese Objekte dienen gegebenenfalls auch als Spezialobjekte, beispielsweise als Spawnpunkte oder ähnliches.
Kollision ist entweder für Tiles bzw. Objekte einzeln ein- und ausschaltbar, oder gleich für ganze Layer und Objektklassen, was natürlich schneller ist, da von vorn herein alle untergeordneten Gruppen für die Kollision ignoriert werden.
Mit der Zeit wurde das Interface ein wenig voller, daher kann man nun die Fenster auch schliessen bzw. wieder anzeigen lassen (nicht die beste Lösung, aber ich war noch nie so gut, wenns ums Layout ging).
Ebenfalls war ich mangels Talent und Grafiker gezwungen, Grafiken aus DEM Mapeditor zu stehlen - sollte es das Projekt zum Release schaffen, wird sich hoffentlich ein Grafiker darum kümmern.

Das ganze baut auf der herrlichen Escape - GUI von EPS auf, welche ich nur weiterempfehlen kann, und der Draw3D, welche hier hervorragende Dienste leistet.

Nun steht der Weiterentwicklung des eigentlichen Spiels nichts mehr im Wege - bei Fortschritten werde ich selbstverständlich hier davon berichten.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

Plasma

Betreff: @ ava

BeitragSa, Mai 03, 2008 16:39
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wie werde ich ein gunsheep ??

Blitzprogger

BeitragSo, Mai 04, 2008 13:46
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dein editor sieht gut aus
Mein aktuelles Projekt, Irnithal: http://www.blitzforum.de/worklogs/415/

Unfreiwilliger Gewinner des BAC# 115. Wink

Goodjee

BeitragSo, Mai 04, 2008 14:02
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wao...noch ein mapeditor...
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Noobody

BeitragSo, Mai 04, 2008 14:24
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Goodjee hat Folgendes geschrieben:
wao...noch ein mapeditor...


Es ist ein Mapeditor für mein Projekt, nicht ein Universaleditor.
Da so ziemlich jedes Tilebasierte Spiel einen Editor benötigt, ist es nicht ungewöhnlich, dass meines ebenfalls einen hat.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

Blitzprogger

BeitragSo, Mai 04, 2008 14:26
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das stimmt.
meins hat auch einen editor Very Happy

mfg
Mein aktuelles Projekt, Irnithal: http://www.blitzforum.de/worklogs/415/

Unfreiwilliger Gewinner des BAC# 115. Wink

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