Bezugspunkt eines Meshs verschieben
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BroghiBetreff: Bezugspunkt eines Meshs verschieben |
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Hallo,
ich bin gerade dabei, mir Blitz3D etwas näher zu bringen und bin dabei mal wieder auf ein Problem gestoßen: Ich habe mehrere Meshs, die unterschiedlich lang und unterschiedlich gedreht werden, die aber trotzdem alle einheitlich in einer Art Koordinatensystem aufgebaut werden sollen. Da der Ursprung des Meshs aber nach dem Drehen und auch je nach Größe nicht mehr genau zu dem Koordinatensystem passt, wollte ich fragen, ob man den Ursprung von Meshs verschieben kann. Es wäre nützlich, wenn ich den Urpsrung nach dem Drehen an einen einheitlichen Punkt, z.B. die linke obere Ecke verschieben könnte, dann wäre das Aufbauen auf dem Koordinatensystem sicher kein Problem. (Das würde einige Platzierungskorrekturen nach dem Drehen ersparen). Hat da vielleicht gerade jemand einen Befehl parat, um den Bezugspunkt eines Meshs anzupassen? |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Vorausgesetzt, dass du die Objekte mit Move-/Position-/Turnentity usw. bewegst/drehst, kannst du das Mesh selber(sozusagen als Child des Objektes) mit Positionmesh![]() ![]() |
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StepTiger |
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Bzw. dann mit RotateEntity, wenn jedes Mesh am Ende auch ein eigenes Entity sein soll.
Mit PositionMesh verschiebst du es sozusagen. Und es wird immer um den Punkt (0,0,0) vom Mesh gedreht. |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf ![]() Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
Broghi |
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Danke für die schnellen Antworten, ich glaub, so wirds funktionieren, ich werds gleich probieren.
Nur ne kurze Frage an aMul: Das hört sich so an, als ob ein Mesh allein kein Objekt darstellt, bzw ein Mesh nur ein Teil von einem Entity ist. Könntest du mir vielleicht genauer erklären, wie BB3D Entities, Meshs, usw aufbaut? Das wäre bestimmt nützlich ![]() Aja, noch ne Frage: Wenn ein Entity ein Child von einem anderen ist und ich das Child positionieren will, bezieht sich das Child dann auf die Koordinaten des Parents oder auf das Welt-Koordinatensystem? |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Hm, das ist jetzt eine gute Frage, ich kann nicht behaupten, mich damit allzu sehr auszukennen.
Aber falls mich nciht alles täuscht ist es ungefähr wie folgt: Code: [AUSKLAPPEN] Entity
- Mesh(mehrere möglich, s. LoadAnimMesh + FindChild) - Surface(mehrere möglich) - Vertices und Triangles Also eigentlich recht simpel. Allerdings kann man auf die einzelnen Meshes auch die Entity-Befehle anwenden, glaube ich... Mal schaun, vielleicht meldet sich ja jemand, der mehr Ahnung hat als ich. Zur anderen Frage. Dafür haben die Positions- und Rotationsfunktionen extra einen Parameter, das kannst du dir also aussuchen ![]() Abgesehen von Moveentity ![]() ![]() Die sind allerdings immer lokal, also auf die Koordinate, Drehung und Skalierung des Parents bezogen. |
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