[B3D]Problem mit Gegner (GELÖST)
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PrometxBetreff: [B3D]Problem mit Gegner (GELÖST) |
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Hi leute.
Ich hab mal wieder ein problem bei meinem spiel,also genauer gesagt mit meinen gegnern. ich hab mit types gegner erstelle(zombies^^) also ich habe einen Type der Zombie heist und eine function die zombies erstellt,man muss nur die function aufrufen und die gewünschten koordinaten eingeben. jetzt geht soweit alles außer das wenn ich einen der zombies töte(animation und function hab ich) alle sterben ![]() ich würde mit ja denken des liegt daran das alle den selben namen haben oder selben type,nur hab ich das zum teil aus einem anderen spiel,von dem ich die source habe,und bei dem gehts.-->die gegner sterben einzelln ,welche getötet wurden eben. hier der type: Code: [AUSKLAPPEN] Type Zombie
Field s ; state Field ent Field p_x#,p_y#,p_z# ;Position des Zombies Field s_x#,s_y#,s_z# ;Scalierung des Zombies Field life ;Leben des Zombie Field dist# ;distance zwischen Zombie und Figur Field anim ;Aktuelle Animation Field walk1,walk2,defen1,defen2,inBack,twit,die,kick,punch,butt,idle1,idle2 ; Animationen Field tex ; texture Field hit ; Flag for being hit Field entype ; EntityType des zombies Field entradius# ; EntityRadius des Zombies Field joint22 End Type ;Ende des Types und hier die function zum erstellen des zombies Code: [AUSKLAPPEN] ;Hier erstelle ich die Zombies indem ich die createZombie function aufrufe: createZombie(90,0,-10) createZombie(90,0,-20) createZombie(90,0,-30) createZombie(90,0,-40) ;------------------------------------------------------------------------------------------------- Function createZombie(x,y,z) p.zombie = New zombie p\ent = LoadAnimMesh("gfx\\zombie.b3d") p\s = herumlaufen p\p_x = x p\p_y = y p\p_z = z p\s_x =0.4 p\s_y =0.4 p\s_z =0.4 p\life = 100 p\dist = 0 p\walk1 = ExtractAnimSeq(p\ent,2,20) p\walk2 = ExtractAnimSeq(p\ent,22,36) p\defen1 = ExtractAnimSeq(p\ent,38,47) p\defen2 = ExtractAnimSeq(p\ent,48,57) p\inBack = ExtractAnimSeq(p\ent,59,75) p\twit = ExtractAnimSeq(p\ent,78,88) p\die = ExtractAnimSeq(p\ent,91,103) p\kick = ExtractAnimSeq(p\ent,106,115) p\punch = ExtractAnimSeq(p\ent,117,128) p\butt = ExtractAnimSeq(p\ent,129,136) p\idle1 = ExtractAnimSeq(p\ent,137,169) p\idle2 = ExtractAnimSeq(p\ent,170,200) p\tex = zombietext p\entype = zombie_col p\entradius = 3 p\joint22 = FindChild(p\ent,joi$) p\dist = EntityDistance(p\ent,figur) EntityType p\joint22,joint_zombie EntityRadius p\joint22,3 EntityTexture p\ent,zombietext EntityType p\ent, p\entype EntityRadius p\ent, p\entradius EntityPickMode p\ent,2 ScaleEntity p\ent, p\s_x,p\s_y,p\s_z PositionEntity p\ent, p\p_x,p\p_y,p\p_z RotateEntity p\ent, 0,180,0 End Function hoffe ihr könnt mir weiterhelfen PS:eventuell kann ich ja auch, die source des spieles von dem ich den grundaufbau der function habe,uploaden. mfg Prometx |
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- Zuletzt bearbeitet von Prometx am Di, Mai 20, 2008 14:48, insgesamt einmal bearbeitet
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Tankbuster |
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Und wie löschst du die zombies, wenn sie sterben? Das wäre auch ganz interessant, denn daran wirds liegen. | ||
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Prometx |
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das is die function mit der ich wenn das leben des zombies auf 0 gesunken is der zombie stirbt(die animation)
davor wird natürlich mit einer collision das leben auf 0 veringert und diese function aufgerufen. Code: [AUSKLAPPEN] Function zombie_die() For p.zombie = Each zombie If p\life = 0 Then ExtractAnimSeq p\ent,106,115 Animate p\ent,3,0.3,7,1 die = 1 EndIf Next End Function |
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The_Nici |
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Ich würd ja anstatt "For p.zombie= Each zombie" "For dead.zombie=Each zombie" nehmen. | ||
Prometx |
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ja ist schöner bringt aber auch nichts sterben trotzdem alle:-(
weis den keiner was der fehler is? oder wie macht ihr des wenn ihr viele gegner erstellen wollt,sie aber nicht alle einzeln laden und scallieren usw wollt? |
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The_Nici |
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Was macht die Variable "die" genau? | ||
Prometx |
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^^die = sterben auf englisch^^
also die brauch ich damit dann der zombie nicht mehr bewegt wird und so weiter es kann doch am type liegen oder so?(hab noch ned so viel mit types gemacht) wie machst du so etwas-->also relativ viele npcs,usw erstellen? |
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XeresModerator |
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Wenn "die" nicht für einen bestimmten Typeeintrag gillt ("p\die"), scheint er für alle Einträge zu gelten; Global deklariert? Wo wird "die" abgefragt? | ||
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
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Prometx |
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is global deklariert,muss das in den type hinein? | ||
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XeresModerator |
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Jopp, "die" sollte als field deklariert werden; dann löschst du in der aktualisierungsschleife ganz zum schluss alle mit "die=1" markierten Einträge... Wenn du sie löschst und nochmal auf die Variable zuzugreifen versuchst, gibts u.U. Fehler. | ||
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Prometx |
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ok alles gemacht und trotzdem gehts nicht,is irgendwie komich,wie erstellt ihr viele gegner? | ||
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XeresModerator |
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Poste mal die Updateschleife für die Zombies, da wird das Problem liegen.
Viele Gegner erstellen? Die create-Funktion oft genug aufrufen?! |
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Prometx |
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ok weis ned ob man des hier soll aber ich poste mal meinen ganzen code.
Code: [AUSKLAPPEN] ;--------------------
;RPG von Prometx ; ;Ja is leider noch sehr unübersichtlich^^ ;---------------------- Const gw=800 Const gh=600 Graphics3D 800,600,32,2 AppTitle "RPG" SetBuffer BackBuffer() ;------------------ ;Lights ;=============== AmbientLight 127,127,127 light = CreateLight() RotateEntity light, 90,0,0 ;Die Framestarts für die animation Global frame1 = 2 Global frame2 = 14 ;-------------------- ;Timer ;-------------- Global counter = 0 Global drehen = 0 ;------------- ;Random ;---------------------- Global angriff1 = Rand(1,3) ;-------------------------------- ;Leben Global life =10000 ;----------------------- Global zombie_col = 1 Global zwerg_col =2 Global haus_col =3 Global zombie2_col = 4 Global axt_col = 5 Global axt2_col = 6 Global joint_zombie = 7 Global txt$ ;Picktest Global txt2$ ;Entfernung Global zombie_leben$ Global txtchild$ ; child^^ Global joi$ = "Joint22" Global anima = walk2 Global state$ = "herumlaufen" Global leben_zombie$ = "" ;Figur Global figur = LoadAnimMesh("gfx\\zwerg.b3d") ScaleEntity figur,0.09,0.09,0.09 MoveEntity figur ,px,py,10 EntityType figur,zwerg_col EntityRadius figur,2 EntityPickModeRec figur ,1 Global hit$ = "hit" Global axtend$ = "end" Global childaxt = FindChild(figur,hit$) txtchild$ = "children:" +EntityName(childaxt) EntityType childaxt,axt_col EntityRadius childaxt,4 Global childaxt2 = FindChild(figur,axtend$) EntityType childaxt2,axt2_col EntityRadius childaxt2,5 ;Zombie type ;-------------------------------- Type Zombie Field s ; state Field ent Field p_x#,p_y#,p_z# ;Position des Zombies Field s_x#,s_y#,s_z# ;Scalierung des Zombies Field life ;Leben des Zombie Field dist ;distance zwischen Zombie und Figur Field anim ;Aktuelle Animation Field walk1,walk2,defen1,defen2,inBack,twit,die,kick,punch,butt,idle1,idle2 ; Animationen Field tex ; texture Field hit ; Flag for being hit Field entype ; EntityType des zombies Field entradius# ; EntityRadius des Zombies Field joint22 Field tot Field kampf1 Field verfolgen1 End Type ;Ende des Types Global zombietext = LoadTexture("gfx\\zombietext2.jpg") createZombie(90,0,-10) createZombie(90,0,-20) createZombie(90,0,-30) createZombie(90,0,-40) For p.zombie = Each zombie RotateEntity p\ent,0,-100,0 Next ;Sound ;-------------- Global sound = LoadSound("Musik\\sound3.mp3") LoopSound sound channel = PlaySound(sound) ;Tower Global tower = LoadMesh("gfx\\tower.3ds") MoveEntity tower ,70,0,-80 ScaleEntity tower ,0.1,0.1,0.1 ;------------------------- ;Haus Global haus = LoadMesh("gfx\\haus.3ds") MoveEntity haus,40,60,0 ScaleEntity haus,0.09,0.09,0.09 TurnEntity haus,0,0,5 EntityRadius haus,50 EntityType haus,haus_col ;Monster laden ;-------------------------------- Global monster = LoadAnimMesh("gfx\\monster\\monster.b3d") MoveEntity monster,10,50,0 ScaleEntity monster,0.04,0.04,0.04 Global monstertext1 = LoadTexture("gfx\\monster\\beast1.jpg") Global monstertext2 = LoadTexture("gfx\\monster\\beast2.jpg") Global monstertext3 = LoadTexture("gfx\\monster\\beast3.jpg") Global monstertext4 = LoadTexture("gfx\\monster\\beast4.jpg") Global monstertext5 = LoadTexture("gfx\\monster\\beast5.jpg") Global monstertext6 = LoadTexture("gfx\\monster\\spec_beast.jpg") Global monstertext7 = LoadTexture("gfx\\monster\\n_beast.png") EntityTexture monster,monstertext1 EntityTexture monster,monstertext2 EntityTexture monster,monstertext3 EntityTexture monster,monstertext4 EntityTexture monster,monstertext5 ;EntityTexture monster,monstertext6 sieht anders aus^^ ;EntityTexture monster,monstertext7 ----------"""""-------------- EntityPickModeRec monster ,1 Function where_to_turn(source_pivot,target_pivot) ;by semar temp = CreatePivot() PositionEntity temp,EntityX(source_pivot),EntityY(source_pivot),EntityZ(source_pivot) PointEntity temp,target_pivot s = Floor(EntityYaw(source_pivot)) t = Floor(EntityYaw(temp)) FreeEntity (temp) If s = t Then Return 0 EndIf If s < 0 Then s = 360 + s If t < 0 Then t = 360 + t If Abs(s-t) > 180 Then If s > t Then Return 1 Else Return -1 EndIf Else If s > t Then Return -1 Else Return 1 EndIf EndIf End Function ;--------------------------------- ;Kamerafahrt Global Piv=CreatePivot() Global Kam=CreateCamera(figur) CameraViewport(Kam,700,0,50,50) PositionEntity Kam,-10, 60, -5 ;---------------------------------- ;=============== ;Camera ;=============== Global campiv= CreatePivot() Global cam = CreateCamera(figur) CameraRange cam ,1,3000 CameraViewport(cam,0,0,800,600) CameraFogMode cam,1 CameraFogRange cam,60,5000 MoveEntity cam, 0, 80, -100 ;--------------------------------- ;water water=CreatePlane() watertext=LoadTexture ("gfx\\wasser.bmp",4) EntityTexture water,watertext ScaleTexture watertext,100,100 MoveEntity water,0,-5,0 EntityAlpha water,0.6 ;--------------------------------- ;Function sky ;------------------------- loadskybox("gfx\\sky.bmp",cam) Function LoadSkyBox( file$ ,cam) Local m,b,s,tex m=CreateMesh(cam) ;front face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture(file$ ,1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,-1,0,0:AddVertex s,+1,+1,-1,1,0 AddVertex s,+1,-1,-1,1,1:AddVertex s,-1,-1,-1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;right face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture(file$,1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,-1,0,0:AddVertex s,+1,+1,+1,1,0 AddVertex s,+1,-1,+1,1,1:AddVertex s,+1,-1,-1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;back face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture(file$,1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,+1,0,0:AddVertex s,-1,+1,+1,1,0 AddVertex s,-1,-1,+1,1,1:AddVertex s,+1,-1,+1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;left face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture("gfx\\Top5.jpg",1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,+1,0,0:AddVertex s,-1,+1,-1,1,0 AddVertex s,-1,-1,-1,1,1:AddVertex s,-1,-1,+1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;top face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture(file$,1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,+1,0,1:AddVertex s,+1,+1,+1,0,0 AddVertex s,+1,+1,-1,1,0:AddVertex s,-1,+1,-1,1,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;bottom face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture(file$,1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,-1,-1,1,0:AddVertex s,+1,-1,-1,1,1 AddVertex s,+1,-1,+1,0,1:AddVertex s,-1,-1,+1,0,0 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ScaleMesh m,10,10,10 FlipMesh m EntityOrder m,(2^29) EntityFX m,1 EntityBlend m,1 Return m End Function ;=============== ;Terrain ;=============== Global terrain = LoadTerrain("gfx\\heightmap_256.bmp") TerrainShading terrain,True TerrainDetail terrain,2000,True ScaleEntity terrain, 15,60,15 PositionEntity terrain,-1000,-10,-1000 ter_tex = LoadTexture("gfx\\terraintextur.bmp") ScaleTexture ter_tex,2,2 EntityTexture terrain,ter_tex,0,0 ter_tex2 = LoadTexture("gfx\\mossyground.bmp") ScaleTexture ter_tex2,2,2 TextureBlend ter_tex2,2 EntityTexture terrain,ter_tex2,0,1 ter_tex3 = LoadTexture("gfx\\terraintextur.bmp") ScaleTexture ter_tex3,4,4 TextureBlend ter_tex3,3 EntityTexture terrain,ter_tex3,0,2 PositionEntity campiv ,-30,19,330 ExtractAnimSeq figur, frame1,frame2 seq=1 HidePointer() ;Kollisionen!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ;--------------------------------------- Collisions zwerg_col,zombie_col,3,1 Collisions zwerg_col,haus_col,2,1 Collisions zombie_col,zwerg_col,3,1 Collisions zwerg_col,zombie2_col,3,1 Collisions zombie2_col,zwerg_col,3,1 Collisions axt_col,zombie_col,3,1 Collisions axt2_col,zombie_col,3,1 Collisions zombie_col,axt_col,3,1 Collisions zombie_col,axt2_col,3,1 Collisions joint_zombie,zwerg_col,3,1 Collisions zwerg_col,joint_zombie,3,1 ;--------------------------------------------- ;---------------------------------- ;---------------------------------------------------------------------------- ;Zombie animieren,welche animaion,kommt auf den status(=state) des Zombies an ;---------------------------------------------------------------------------- Function zombie_animieren() For p.zombie = Each zombie If Not Animating(p\ent) Then If p\kampf1 = 0 And p\tot = 0 And p\verfolgen1 = 0 Then ExtractAnimSeq p\ent,2,20 Animate p\ent,1,.2,2,1 EndIf EndIf If p\tot = 0 And p\kampf1 = 0 And p\verfolgen1 = 0 Then MoveEntity p\ent,0,0,-0.06 TurnEntity p\ent,0,0.08,0 EndIf Next End Function ;---------------------------------------------------------------------------- ;Zombie greift an! ;---------------------------------------------------------------------------- Function zombie_angriff() For p.zombie = Each zombie If p\kampf1 = 0 And p\tot = 0 And EntityDistance(p\ent,figur) < 30 Then ExtractAnimSeq p\ent,106,115 Animate p\ent,1,0.3,8,1 p\kampf1 = 1 p\verfolgen1 = 1 leben_zombie = "Life(Zombie) 100\" + p\life EndIf Next End Function ;Leben des Zombies ;----------------------------------------- Function zombie_life() For p.zombie = Each zombie If p\tot = 0 And p\kampf1 = 1 Then zombie_leben = "Zombie - Leben :" + p\life EndIf Next End Function ;---------------------------------------- ;Test Kollision Function EntityPickModeRec(Entity,geometrie,verdecken=1) If Not Entity Then Return ; Wenn es das Entity nicht gibt, die Funktion garnicht erst ausführen EntityPickMode Entity,geometrie,verdecken ;Ganz normal Pickmode Setzen For i = 0 To CountChildren(Entity) ;Geht alle Childs durch ent = GetChild(Entity,i) ;Child 'kriegen' EntityPickModeRec(ent,geometrie,verdecken) ;Die selbe Funktion von eben nochmal auf alle Childs ausführen Next ; Ich hoffe du versteht das jetz^^ End Function Function zombie_die() For p.zombie = Each zombie If p\life = 0 Then ExtractAnimSeq p\ent,106,115 Animate p\ent,3,0.3,7,1 p\tot = 1 EndIf Next End Function ;Distance prüfen ;------------------------------------------------------------------- Function distance_zombie() For p.zombie = Each zombie If p\dist < 30 Then zombie_angriff() EndIf If EntityDistance(p\ent,figur) > 100 And p\tot = 1 Then HideEntity p\ent EndIf Next End Function ;Schauen wo figur ist ;Zombies verfolgen den spieler Function zombie_verfolgung() For p.zombie = Each zombie If p\verfolgen1 = 1 And p\tot = 0 Then MoveEntity p\ent, 0,0,-0.2 oset = where_to_turn(p\ent,figur) oset = - oset TurnEntity p\ent,0,oset ,0 EndIf Next End Function ;-------------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------- ;======================== ; MAIN LOOP ;======================== While Not KeyHit(1) counter = counter + 1 zombie_animieren() zombie_verfolgung() zombie_die() distance_zombie() updategame() ;Zwerg schlagen If MouseHit(1) Then ExtractAnimSeq figur, 112, 126 Animate figur,3,.2,2,1 EndIf ;------------------------- ;------------------------------------- If Not Animating( figur) Then If KeyDown (200) Then Animate figur,3,.2,seq,1 EndIf EndIf If KeyDown(208) Then Animate figur,0,.2,0,1 EndIf For p.zombie = Each zombie p\dist = EntityDistance(p\ent,figur) Next ;Kamerafahrt ;TurnEntity Piv,0,-0.1,0.010 ;MoveEntity Piv,0,-0.009,0 ;------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------- UpdateWorld RenderWorld Text 50,50,"Die = " + die Text 50,60,"Timer : " + counter ;Anzeigen Color 255,0,0 Oval gw/2-5,gh/2-5,10,10,0 Color 0,0,255 Text 20,20,txt ;------------------------ If EntityCollided(childaxt,1) Then If MouseDown(1) Then Text 100,100,"Kollision(Axt)" For p.zombie = Each zombie p\life = p\life -10 zombie_life() zombie_angriff() Next EndIf EndIf Text 650,12,zombie_leben For p.zombie = Each zombie If p\kampf1 = 1 And p\tot = 1 Then Text 600,12,leben_zombie$ EndIf Next For p.zombie = Each zombie If EntityCollided(p\joint22,2) Then Text 150,150,"Kollision(joint22)" life = life - Rand(1,5) EndIf Next Text 90,90,txtchild$ Text 120,12,txt2 For p.zombie = Each zombie wert = MeshesIntersect(figur,p\ent) If wert =1 And die = 0 Then Text 200,12,"Kollision" EndIf Next Text 12,12,"Life 100\" + life/100 Flip Wend Function updategame() ; Strafing.. If KeyDown(205) Then TurnEntity figur,0,-3,0 If KeyDown(203) Then TurnEntity figur,0,3,0 ; Move the player backwards and forwards... If KeyDown(200) MoveEntity figur,0,0,0.3 If KeyDown(208) MoveEntity figur,0,0,-0.1 If MouseDown(2) Then RotateEntity cam,EntityPitch(cam)+MouseYSpeed(),EntityYaw(cam)-MouseXSpeed(),0 EndIf MoveMouse 400,300 ;x#=EntityX(cam) ;y#=EntityY(cam) ;z#=EntityZ(cam) ;terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#)+ 5 ;PositionEntity cam,x#,terra_y#,z# x#=EntityX(figur) y#=EntityY(figur) z#=EntityZ(figur) terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#)-0.01 PositionEntity figur,x#,terra_y#,z# For p.zombie = Each zombie x2#=EntityX(p\ent) y2#=EntityY(p\ent) z2#=EntityZ(p\ent) terra_y2#=TerrainY(terrain,x2#,y2#,z2#)-0.01 PositionEntity p\ent,x2#,terra_y2#,z2# Next x3#=EntityX(monster) y3#=EntityY(monster) z3#=EntityZ(monster) terra_y3#=TerrainY(terrain,x3#,y3#,z3#)-0.01 PositionEntity monster,x3#,terra_y3#,z3# x4#=EntityX(haus) y4#=EntityY(haus) z4#=EntityZ(haus) terra_y4#=TerrainY(terrain,x4#,y4#,z4#)-0.01 PositionEntity haus,x4#,terra_y4#,z4# x5#=EntityX(tower) y5#=EntityY(tower) z5#=EntityZ(tower) terra_y5#=TerrainY(terrain,x5#,y5#,z5#)+100 PositionEntity tower,x5#,terra_y5#,z5# End Function ;=============== ; Create Zombie ;=============== ;Create a Zombie # 10 Function createZombie(x,y,z) p.zombie = New zombie p\ent = LoadAnimMesh("gfx\\zombie.b3d") p\s = herumlaufen p\p_x = x p\p_y = y p\p_z = z p\s_x =0.4 p\s_y =0.4 p\s_z =0.4 p\life = 100 p\dist = 0 p\walk1 = ExtractAnimSeq(p\ent,2,20) p\walk2 = ExtractAnimSeq(p\ent,22,36) p\defen1 = ExtractAnimSeq(p\ent,38,47) p\defen2 = ExtractAnimSeq(p\ent,48,57) p\inBack = ExtractAnimSeq(p\ent,59,75) p\twit = ExtractAnimSeq(p\ent,78,88) p\die = ExtractAnimSeq(p\ent,91,103) p\kick = ExtractAnimSeq(p\ent,106,115) p\punch = ExtractAnimSeq(p\ent,117,128) p\butt = ExtractAnimSeq(p\ent,129,136) p\idle1 = ExtractAnimSeq(p\ent,137,169) p\idle2 = ExtractAnimSeq(p\ent,170,200) p\tex = zombietext p\entype = zombie_col p\entradius = 3 p\joint22 = FindChild(p\ent,joi$) p\tot = 0 p\kampf1 = 0 p\verfolgen1 = 0 p\dist = 0 EntityType p\joint22,joint_zombie EntityRadius p\joint22,3 EntityTexture p\ent,zombietext EntityType p\ent, p\entype EntityRadius p\ent, p\entradius EntityPickMode p\ent,2 ScaleEntity p\ent, p\s_x,p\s_y,p\s_z PositionEntity p\ent, p\p_x,p\p_y,p\p_z RotateEntity p\ent, 0,180,0 End Function wenn man nicht den ganzen code posten soll sondern die source datei hochladen soll dann sagt es mir bitte^^ hoffe du wirst schlau aus dem code und kannst mir einen rat geben. mfg Prometx |
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Eingeproggt |
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ähm.. Darf cih kurz nen kleinen Einwand bringen, der nix mit dem Problem an sich zu tun hat?
Warum schreibst du jeden "\" doppelt? Wenn cih das mach, würd er erst gar nicht die Texturen usw finden und nen Error machen... mfG, Christoph. |
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Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9 |
Prometx |
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bei mir geht des mit dem doppelten,ka,hab ich von einer anderen programmiersprache(c#) noch übernommen ![]() |
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XeresModerator |
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Das ist wohl ein 1A Beispiel für schlecht strukturierten code ![]() Funktionen sollte man nicht frei umverteilen sondern vor oder hinter der Hauptschleife deponieren, geeordnet nach ihrer Funktion. Ich vermute, man könnte einige Funktionen zu einer zusammen fassen... |
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Prometx |
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jop is wirklich unstrukturiert-->werde des noch machen wenns mal vom grund her funktioniert^^
aber jetzt werde ich den code mal zum teil umschreiben,-->ich bau einen status beim zombie ein,-->damit fallen die ganzen "zombie_angriff" usw weg. werde mich dann melden wenns dann immer noch nicht geht ![]() danke erst mal. |
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Prometx |
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sooo habs jetzt koomplet um geschrieben aber leider gehts immer noch nicht ![]() soll ich die ganze source(mit bildern usw hochladen?) damit sich das mal wer besser anschauen kann,wenn ja dann wo soll ich des hochladen? so hier mal der neue code^^ Code: [AUSKLAPPEN] ;------------------------------------------------------------------------
;------------------------------------------------------------------------ ;RPG by Prometx ;Is jetzt sehr umgeschrieben aber es geht immer noch nicht wirklich :-(( ;------------------------------------------------------------------------ ;------------------------------------------------------------------------ Const gw=800 Const gh=600 Graphics3D 800,600,32,2 AppTitle "RPG by Prometx" SetBuffer BackBuffer() ;=============== ; Globals ;=============== Global frame1 = 2 Global frame2 = 14 Global counter = 0 Global angriff1 = Rand(1,3) ;-------------------------------- ;Leben Global life =10000 Global joi$ = "Joint22" Global anima = walk2 Global state$ = "herumlaufen" Global leben_zombie$ = "" Global health = 10000 Global axt$ Global zwerg_laufen = 0 Global zombie_lebensanzeige ;--------------------------------- ;Constants ;--------------------------------- Const IDLE = 0 Const PATROL =1 Const ATAK = 2 Const CHASE =3 Const RAWAY =4 Const DEAD =5 Const LIMIT = 50 Const FLEE = 100 Const FIGHT = 4 Const MAX = 100 ; constants for zombie Const HURT = 6 Const HIT = 7 ;--------------------------------- ;--------------------------------- ;=============== ; Collision Types ;=============== Global zombie_col = 1 Global zwerg_col =2 Global haus_col =3 Global zombie2_col = 4 Global axt_col = 5 Global axt2_col = 6 Global joint_zombie = 7 ;=============== ; Sounds ;=============== Global sound = LoadSound("Musik\\sound3.mp3") LoopSound sound channel = PlaySound(sound) ;Tower Global tower = LoadMesh("gfx\\bilder\\tower.3ds") MoveEntity tower ,70,0,-80 ScaleEntity tower ,0.1,0.1,0.1 ;------------------------- ;Haus Global haus = LoadMesh("gfx\\bilder\\haus.3ds") MoveEntity haus,40,60,0 ScaleEntity haus,0.09,0.09,0.09 TurnEntity haus,0,0,5 EntityRadius haus,50 EntityType haus,haus_col ;Monster Global monster = LoadAnimMesh("gfx\\monster\\monster.b3d") MoveEntity monster,10,50,0 ScaleEntity monster,0.04,0.04,0.04 Global monstertext1 = LoadTexture("gfx\\monster\\beast1.jpg") Global monstertext2 = LoadTexture("gfx\\monster\\beast2.jpg") Global monstertext3 = LoadTexture("gfx\\monster\\beast3.jpg") Global monstertext4 = LoadTexture("gfx\\monster\\beast4.jpg") Global monstertext5 = LoadTexture("gfx\\monster\\beast5.jpg") Global monstertext6 = LoadTexture("gfx\\monster\\spec_beast.jpg") Global monstertext7 = LoadTexture("gfx\\monster\\n_beast.png") EntityTexture monster,monstertext1 EntityTexture monster,monstertext2 EntityTexture monster,monstertext3 EntityTexture monster,monstertext4 EntityTexture monster,monstertext5 ;EntityTexture monster,monstertext6 sieht anders aus^^ ;EntityTexture monster,monstertext7 ----------"""""-------------- ;=============== ; Zombie Type ;=============== Type Zombie Field s ; state Field ent ; entity handle Field x#,y#,z#,sx#,sy#,sz#,rx#,ry#,rz#;position,scale,rotation Field health# Field dist# Field anim Field walk1,walk2,defen1,defen2,inBack,twit,die,kick,punch,butt,idle1,idle2 Field tex ; texture Field alpha# Field hit Field entype Field enradius# Field clocktick Field pumtick Field falltick Field joint22 Field hit02 End Type ;=============== ; Zombie instances ;=============== Global zombietext = LoadTexture("gfx\\bilder\\zombietext2.jpg") createZombie(0,0,0) createzombie(0,0,0) createzombie(-24,13,400) createzombie(-27,13,396) createzombie(-10,13,390) For p.zombie = Each zombie RotateEntity p\ent,0,-100,0 Next Global figur = LoadAnimMesh("gfx\\bilder\\zwerg.b3d") ScaleEntity figur,0.09,0.09,0.09 MoveEntity figur ,px,py,10 EntityType figur,zwerg_col EntityRadius figur,2 Global hit2$ = "hit" Global axtend$ = "end" Global childaxt = FindChild(figur,hit2$) txtchild$ = "children:" +EntityName(childaxt) EntityType childaxt,axt_col EntityRadius childaxt,4 Global childaxt2 = FindChild(figur,axtend$) EntityType childaxt2,axt2_col EntityRadius childaxt2,5 ;=============== ;Camera ;=============== ;Kamerafahrt Global Piv=CreatePivot() Global Kam=CreateCamera(figur) CameraViewport(Kam,700,0,50,50) PositionEntity Kam,-10, 60, -5 ;---------------------------------- ;=============== ;Camera ;=============== Global campiv= CreatePivot() Global cam = CreateCamera(figur) CameraRange cam ,1,3000 CameraViewport(cam,0,0,800,600) CameraFogMode cam,1 CameraFogRange cam,60,5000 MoveEntity cam, 0, 80, -100 ;--------------------------------- ;=============== ;Terrain und Wasser ;=============== ;water water=CreatePlane() watertext=LoadTexture ("gfx\\bilder\\wasser.bmp",4) EntityTexture water,watertext ScaleTexture watertext,100,100 MoveEntity water,0,-5,0 EntityAlpha water,0.6 Global terrain = LoadTerrain("gfx\\bilder\\heightmap_256.bmp") TerrainShading terrain,True TerrainDetail terrain,2000,True ScaleEntity terrain, 15,60,15 PositionEntity terrain,-1000,-10,-1000 ter_tex = LoadTexture("gfx\\bilder\\terraintextur.bmp") ScaleTexture ter_tex,2,2 EntityTexture terrain,ter_tex,0,0 ter_tex2 = LoadTexture("gfx\\bilder\\mossyground.bmp") ScaleTexture ter_tex2,2,2 TextureBlend ter_tex2,2 EntityTexture terrain,ter_tex2,0,1 ter_tex3 = LoadTexture("gfx\\bilder\\terraintextur.bmp") ScaleTexture ter_tex3,4,4 TextureBlend ter_tex3,3 EntityTexture terrain,ter_tex3,0,2 ExtractAnimSeq figur, frame1,frame2 seq=1 ;=============== ; Collision Handling ;=============== Collisions zwerg_col,zombie_col,3,1 Collisions zwerg_col,haus_col,2,1 Collisions zombie_col,zwerg_col,3,1 Collisions zwerg_col,zombie2_col,3,1 Collisions zombie2_col,zwerg_col,3,1 Collisions axt_col,zombie_col,3,1 Collisions axt2_col,zombie_col,3,1 Collisions zombie_col,axt_col,3,1 Collisions zombie_col,axt2_col,3,1 Collisions joint_zombie,zwerg_col,3,1 Collisions zwerg_col,joint_zombie,3,1 HidePointer() loadskybox("gfx\\sky.bmp",cam) Function LoadSkyBox( file$ ,cam) Local m,b,s,tex m=CreateMesh(cam) ;front face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture(file$ ,1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,-1,0,0:AddVertex s,+1,+1,-1,1,0 AddVertex s,+1,-1,-1,1,1:AddVertex s,-1,-1,-1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;right face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture(file$,1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,-1,0,0:AddVertex s,+1,+1,+1,1,0 AddVertex s,+1,-1,+1,1,1:AddVertex s,+1,-1,-1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;back face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture(file$,1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,+1,0,0:AddVertex s,-1,+1,+1,1,0 AddVertex s,-1,-1,+1,1,1:AddVertex s,+1,-1,+1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;left face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture(file$,1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,+1,0,0:AddVertex s,-1,+1,-1,1,0 AddVertex s,-1,-1,-1,1,1:AddVertex s,-1,-1,+1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;top face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture(file$,1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,+1,0,1:AddVertex s,+1,+1,+1,0,0 AddVertex s,+1,+1,-1,1,0:AddVertex s,-1,+1,-1,1,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;bottom face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture(file$,1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,-1,-1,1,0:AddVertex s,+1,-1,-1,1,1 AddVertex s,+1,-1,+1,0,1:AddVertex s,-1,-1,+1,0,0 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ScaleMesh m,10,10,10 FlipMesh m EntityOrder m,(2^29) EntityFX m,1 EntityBlend m,1 Return m End Function ;======================== ; MAIN LOOP ;======================== While Not KeyHit(1) updategame() ;move zombie zombieState() zombieTransition() If MouseHit(1) Then ExtractAnimSeq figur, 112, 126 Animate figur,3,.2,2,1 EndIf ;------------------------- ;------------------------------------- If Not Animating( figur) Then If KeyDown (200) Then Animate figur,3,.2,seq,1 EndIf EndIf If KeyDown(208) Then Animate figur,0,.2,0,1 EndIf UpdateWorld RenderWorld Color 0,0,0 For p.zombie = Each zombie If EntityCollided(childaxt,1) Then If MouseDown(1) Then Text 100,100,"Kollision(Axt)" p\hit02 = 1 p\health = p\health - 10 EndIf EndIf Next For p.zombie = Each zombie If EntityCollided(p\joint22,2) Then Text 150,150,"Kollision(joint22)" health = health - 1 zombie_lebensanzeige = p\health EndIf Next Text 650,12,zombie_lebensanzeige ;health Color 255,0,0 Rect 190,10,health/100,20,1 Color 0,255,0 Rect 188,10,104,22,0 Flip Wend ;====== End============= End ;====== Functions ======== ;================ ; Update Game ;================ Function updategame() If KeyDown(205) Then TurnEntity figur,0,-3,0 If KeyDown(203) Then TurnEntity figur,0,3,0 ; Move the player backwards and forwards... If KeyDown(200) MoveEntity figur,0,0,0.3 If KeyDown(208) MoveEntity figur,0,0,-0.1 If MouseDown(2) Then RotateEntity cam,EntityPitch(cam)+MouseYSpeed(),EntityYaw(cam)-MouseXSpeed(),0 EndIf MoveMouse 400,300 ;x#=EntityX(cam) ;y#=EntityY(cam) ;z#=EntityZ(cam) ;terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#)+ 5 ;PositionEntity cam,x#,terra_y#,z# x#=EntityX(figur) y#=EntityY(figur) z#=EntityZ(figur) terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#)-0.01 PositionEntity figur,x#,terra_y#,z# For p.zombie = Each zombie x2#=EntityX(p\ent) y2#=EntityY(p\ent) z2#=EntityZ(p\ent) terra_y2#=TerrainY(terrain,x2#,y2#,z2#)-0.01 PositionEntity p\ent,x2#,terra_y2#,z2# Next x3#=EntityX(monster) y3#=EntityY(monster) z3#=EntityZ(monster) terra_y3#=TerrainY(terrain,x3#,y3#,z3#)-0.01 PositionEntity monster,x3#,terra_y3#,z3# x4#=EntityX(haus) y4#=EntityY(haus) z4#=EntityZ(haus) terra_y4#=TerrainY(terrain,x4#,y4#,z4#)-0.01 PositionEntity haus,x4#,terra_y4#,z4# x5#=EntityX(tower) y5#=EntityY(tower) z5#=EntityZ(tower) terra_y5#=TerrainY(terrain,x5#,y5#,z5#)+100 PositionEntity tower,x5#,terra_y5#,z5# End Function ;================ ; Create Skybox ;================ Function create_skybox() Local m,b,s,tex m=CreateMesh(cam) ;front face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture("gfx\\bilder\\sky.bmp" ,1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,-1,0,0:AddVertex s,+1,+1,-1,1,0 AddVertex s,+1,-1,-1,1,1:AddVertex s,-1,-1,-1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;right face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture("gfx\\bilder\\sky.bmp",1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,-1,0,0:AddVertex s,+1,+1,+1,1,0 AddVertex s,+1,-1,+1,1,1:AddVertex s,+1,-1,-1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;back face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture("gfx\\bilder\\sky.bmp",1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,+1,+1,+1,0,0:AddVertex s,-1,+1,+1,1,0 AddVertex s,-1,-1,+1,1,1:AddVertex s,+1,-1,+1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;left face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture("gfx\\bilder\\sky.bmp",1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,+1,0,0:AddVertex s,-1,+1,-1,1,0 AddVertex s,-1,-1,-1,1,1:AddVertex s,-1,-1,+1,0,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;top face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture("gfx\\bilder\\sky.bmp",1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,+1,+1,0,1:AddVertex s,+1,+1,+1,0,0 AddVertex s,+1,+1,-1,1,0:AddVertex s,-1,+1,-1,1,1 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ;bottom face b=CreateBrush() Tex = LoadTexture("gfx\\bilder\\sky.bmp",1+256) BrushTexture b,Tex s=CreateSurface( m,b ) AddVertex s,-1,-1,-1,1,0:AddVertex s,+1,-1,-1,1,1 AddVertex s,+1,-1,+1,0,1:AddVertex s,-1,-1,+1,0,0 AddTriangle s,0,1,2:AddTriangle s,0,2,3 FreeBrush b ScaleMesh m,10,10,10 FlipMesh m EntityOrder m,(2^29) EntityFX m,1 EntityBlend m,1 Return m End Function ;=============== ; Zombie is Hurt ;=============== Function zombieHurt() For p.zombie = Each zombie If EntityCollided If EntityDistance(figur,picked) <= 30 If Not p\hit p\hit = True p\health = p\health - 18 picked = 0 End If End If End If Next End Function ;=============== ; Create Zombie ;=============== ;Create a Zombie # 10 Function createZombie(eks,wye,zed) p.zombie = New zombie p\ent = LoadAnimMesh("gfx\\bilder\\zombie.b3d") p\s = IDLE p\x = eks p\y = wye p\z = zed p\sx =.4 p\sy = .4 p\sz = .4 p\health = 100 p\dist = 0 p\walk1 = ExtractAnimSeq(p\ent,2,20) p\walk2 = ExtractAnimSeq(p\ent,22,36) p\defen1 = ExtractAnimSeq(p\ent,38,47) p\defen2 = ExtractAnimSeq(p\ent,48,57) p\inBack = ExtractAnimSeq(p\ent,59,75) p\twit = ExtractAnimSeq(p\ent,78,88) p\die = ExtractAnimSeq(p\ent,91,103) p\kick = ExtractAnimSeq(p\ent,106,115) p\punch = ExtractAnimSeq(p\ent,117,128) p\butt = ExtractAnimSeq(p\ent,129,136) p\idle1 = ExtractAnimSeq(p\ent,137,169) p\idle2 = ExtractAnimSeq(p\ent,170,200) p\anim = p\idle2 p\tex = zombie_tex p\alpha = 1 p\hit = False p\entype = zombie_col p\enradius = 3 p\joint22 = FindChild(p\ent,joi$) p\hit02 = 0 EntityType p\joint22,joint_zombie EntityRadius p\joint22,3 EntityType p\ent, p\entype EntityRadius p\ent, p\enradius EntityPickMode p\ent,2 ScaleEntity p\ent, p\sx,p\sy,p\sz PositionEntity p\ent, p\x,p\y,p\z RotateEntity p\ent, 0,180,0 EntityTexture p\ent,zombietext Animate p\ent, 1,.1,p\anim End Function ;=============== ; Zombie Transition ;=============== Function zombieTransition() For p.zombie = Each zombie p\dist = EntityDistance(p\ent,figur) Select p\s Case IDLE ;IDLE TO CHASE If p\dist < LIMIT p\anim = p\walk2 Animate p\ent,1,.1,p\anim p\s = CHASE End If Case CHASE ;CHASE to IDLE If p\dist > LIMIT p\anim = p\idle2 Animate p\ent,1,.1,p\anim p\s = IDLE End If If p\dist =< FIGHT And p\hit02 = 1 Then p\anim = p\kick Animate p\ent,1,.5,p\anim If p\health = 0 Then HideEntity p\ent EndIf End If End Select Next End Function Function changehits() For p.zombie = Each zombie If p\anim = p\kick p\anim=p\butt ElseIf (p\anim = p\butt) p\anim = p\punch ElseIf (p\anim = p\punch) p\anim=p\kick End If Animate p\ent,1,.5,p\anim p\pumtick = 0 Next End Function ;=============== ; Zombie State ;=============== Function zombieState() For p.zombie = Each zombie Select p\s Case IDLE TurnEntity p\ent, 0,0.6,0 Case CHASE MoveEntity p\ent, 0,0,-.1 oset = where_to_turn(p\ent,figur) oset = - oset TurnEntity p\ent,0,oset ,0 Case ATAK MoveEntity p\ent, 0,0,-.001 oset = where_to_turn oset=-oset TurnEntity p\ent, 0,oset,0 health = health - 1 End Select Next End Function ;================= ;Where to Turn ;================= Function where_to_turn(source_pivot,target_pivot) ;by semar temp = CreatePivot() PositionEntity temp,EntityX(source_pivot),EntityY(source_pivot),EntityZ(source_pivot) PointEntity temp,target_pivot s = Floor(EntityYaw(source_pivot)) t = Floor(EntityYaw(temp)) FreeEntity (temp) If s = t Then Return 0 EndIf If s < 0 Then s = 360 + s If t < 0 Then t = 360 + t If Abs(s-t) > 180 Then If s > t Then Return 1 Else Return -1 EndIf Else If s > t Then Return -1 Else Return 1 EndIf EndIf End Function |
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Tankbuster |
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Code: [AUSKLAPPEN] [...]
If p\health = 0 Then HideEntity p\ent EndIf [...] Bist du dir in diesem Codeausschnitt sicher, dass p\health GENAU 0 wird? Sonst solltest du vielleicht "<=0" verwenden ![]() |
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XeresModerator |
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Noch ein paar Hinweise:
- baue einen timer ![]() - Verwende möglichst nur eine Zombie-Update Funktion, beispielsweise folgen die Funktionen zombieState() und zombieTransition() direkt aufeinander und fragen auch noch beide p\s für je alle Zombies ab - das zieht Leistung und kann mit einer Kommetarzeile Übersichtlicher gestalltet werden. Nirgendwo wird bei dir ein Zombie-Eintrag bzw. das Entity gelöscht...? (Okay, Tunkbuster hat hideentity gefunden ^^) Wie ich gerade feststelle, kann man beliebig viele Backslash hintereinander in der Pfadangabe machen ohne das bb es etwas auszumachen scheint Oo |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
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