News von Mark Sibly

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klepto2

Betreff: News von Mark Sibly

BeitragMi, Mai 14, 2008 8:02
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Mark hat, wenn auch nach langer Zeit die Community erhört und einen neuen Worklog entry (zugegeben recht kurz) geschrieben.

http://www.blitzbasic.com/logs...p;log=1043

Kurz zusammengefasst sagt er, das das Game Creator Konzept (von vielen wohl gefürchtet) nicht weiter geführt wird und er eher wieder back to the roots geht und eine komplette 3D Engine in C++ schreiben wird.
Diese wird ähnlich dem B3DSDK sein also nicht rein für BMax sondern auch für andere Sprachen eine API erhalten. Zusätzlich noch Crossplattform.
Eine Release Prognose wagt er trotzdem schon Wink . Auf Grund der vielen 3D Codes, die er durch das starten und beenden von diversen Engines etc. nun hat zielt er auf ein Weihnachts release hin.

Meine persönliche Meinung dazu: Hört sich gut an, vorallem da nicht nur BMax User in den genuss kommen werden. Allerdings stehe ich dem Release Datum recht skeptisch gegenüber.
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ChristianK

BeitragMi, Mai 14, 2008 12:17
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Sollte die neue IDE für BlitzMax nicht auch mal ein Teil des Gamecreators sein? Wie schaut's denn jetzt damit aus?
Aber ansonsten sind das doch tolle Neuigkeiten. Smile
AdvanceLcd
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Artemis

BeitragMi, Mai 14, 2008 13:17
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Tolle Neuigkeiten, ja, eigentlich.

Aber in letzter Zeit hat Mark ja einiges angefangen/versprochen was er nicht gehalten hat.

Ich bin bei der ganzen Sache recht skeptisch, nicht nur beim Datum.
 

D²O

BeitragMi, Mai 14, 2008 15:08
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Mir scheint es auch das er sich da ganz schön verzettelt hat Sad

Aber mal schauen ob noch was wird.
Zum schluss wird BM eingestampft und ein neues B3D v2.?? wird gemacht.
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Dreamora

BeitragMi, Mai 14, 2008 15:12
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da er es als DLL machen wird, brauchst du kein B3D V2 ... er muss es nur so machen das es von B3D aufgerufen werden kann als Userlib und das könnte vielleicht auch die Idee des C++ sein ... und natürlich das der B3DSDK DRINGEND ersetzt werden muss.
Denn die bugs bekommen sie net in den griff die der SDK hat aufgrund der "Blitz3D Sprachannahmen" und hacks (gibt immer noch ecklige bugs die B3D seit 1.6x nimmer hat und so und die callbacks gehen garnet womit der SDK wertlos ist wenn du ihn net ma in ein subfenster jagen kannst. Davon abgesehen das du net 2 SDKs parallel kannst laufen lassen noch den einen in 2 contexts zeichnen lassen)

Weinachten klingt gut
Hoffe wir das dann auch der Finale Release da ist nicht wie bei BM die Beta verkauft wird und es weitere 12 Monate dauert bis man es benutzen kann.
Aber alleine schon die Tatsache das es was neues gibt ist grund zur Freude Smile

Falls er ne neue B3D Version damit macht soll er sie einfach Blitz3D9 nennen nicht Blitz3D 2.0 denn der ist reserviert um die ganzen bugs die er in 1.99 implementiert hat wieder zu fixen ^
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Abrexxes

BeitragMi, Mai 14, 2008 21:07
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Ich schätze mal er würde die Engine zuerst teurer verkaufen und dann ein B3D2 als Update nachschieben das nur Teile der neuen Engine enthält , dafür DX9 ist.

Sind dann alle bedient kommt ein BlitzX9 raus (Kein Update, nur gegen Bares). Alter Unterbau mit kompletter Engine, so kassiert er dann 2 mal ab... Wink

cu
 

ChristianK

BeitragMi, Mai 14, 2008 21:55
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Was mich etwas skeptisch macht, ist, wie Sibly Shader umsetzen will.
Bei Shadern gibt's zwischen DirectX und OpenGL ja so ein paar Unterschiede ... oder wird's vielleicht gar keinen DirectX Driver geben? Confused
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Dreamora

BeitragMi, Mai 14, 2008 22:05
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Kaum, die Lektion müsste er bei Max2D schon gelernt haben Smile

Und das ein Blitz3d nachfolger nicht umsonst ist steht wohl ausser frage. Mindestens ne Upgradegebühr wird da fällig, so wie bei jedem gleichartigen Produkt (DarkBasic -> DarkBasicPro, ...)
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Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragDo, Mai 15, 2008 9:01
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Hab ich nur das Gefühl oder denkt Mark wirklich von heut auf morgen eine laufende 3D Engine zu basteln? Das ist ein Haufen Arbeit und wenn er es bis Weihnachten hinbekommt dann leg ich ihm locker 200 Euro aufn Tisch ...

Mich würde interessieren wie er gedenkt das ganze Umzusetzen. Bietet er eine reine OGL Engine an, oder macht er eine Wahl zwischen OGL und DX?

MfG
Ironstorm
..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
MacBook | Intel Core 2 Duo 2,1 GHz | 2048 MB RAM | 80 GB HDD | Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard) | Adobe CS4 Design Premium

Mr.Keks

BeitragDo, Mai 15, 2008 13:25
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@ironstorm: er gulpt doch schon seit 2004 oder so mit max3d rum und hat davor schon ne menge erfahrung mit b3d gesammelt. letzteres stampfte er auch in einem jahr aus dem boden, soweit ich mich erinnere. außerdem hat er ja offenbar schon vor wochen angefangen. insofern ist ein release zum ende des jahres hin gar nicht so unwahrscheinlich. vielleicht wirds etwas später und vielleicht ist es dann noch nicht zu 100% ausgereift - aber machbar ist es auf alle fälle. vermutlich wird er auch zunächst nur eine schnittstelle vollständig unterstützen und es danach nach und nach auch für andere sprachen und b3d nutzbar machen.

da er cross-platform sein möchte, wirds wohl auch zunächst ne openglengine sein, die er wie bei max2d auch erst später um eine dx-option erweitert. opengl ist gar nicht so übel. das einzige problem ist, dass viele pcs ohne ordentliche treiber dafür ausgeliefert werden. natürlich ist das eine riesensauerei: man spart da, dafür müllt man aber tausend sharewaredingsies von dvdspieleren und nortonzeugs und halbe office-auskopplungen auf die rechner. aber das ist nicht marks schuld und wird sich hoffentlich eines tages ändern.
MrKeks.net

The_Nici

BeitragDo, Mai 15, 2008 19:09
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Freuen mich, die News, obwohl Mark ja seit BlitzMax mein Vertrauen verspielt hat.
Er hätte sich lieber keinen Releasetermin festgelegt, dann hätten wir vielleicht etwas später eine Version, die jedoch weniger Bugs hat. So setzt er sich nur unter Druck.

Für ein "neues" Blitz3D werde ich jedoch nicht wirklich etwas bezahlen, das "alte" mit DX7 genügt mir, ich gehöre nicht zu den Kiddies die nach DX9 schreien, um dann mit 2048x2048-Paint Texturen den Speicher vollbomben können.
Wobei es hierbei ja OGL ist.

BladeRunner

Moderator

BeitragDo, Mai 15, 2008 20:49
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Leider wird die nächste bzw. spätestens die übernächste Rechner-/Grakageneration nix mehr mit DX7 anfangen können, insofern wirst du irgendwann nimmer drum herum kommen.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

Dreamora

BeitragDo, Mai 15, 2008 20:51
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Unter XP ja leider ...
Vista usern kanns schnuppe sein, da läuft schon nix mehr unter DX9 überhaupt aufm treiber. Der Rest ist pure emulation layer, darum kommt B3D häufig auch gleich gut bis besser raus auf Vista speedtechnisch. Nur die hacks der userlibs knicken natürlich total ein.
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FBI-blitz

BeitragDo, Mai 15, 2008 21:49
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BladeRunner hat Folgendes geschrieben:
Leider wird die nächste bzw. spätestens die übernächste Rechner-/Grakageneration nix mehr mit DX7 anfangen können, insofern wirst du irgendwann nimmer drum herum kommen.


Das waren noch Zeiten, als DX komplett Abwärtskompatibel war Smile


Naja, leider ist an dem was du sagst wahrscheinlich wirklich was dran... obwohl Microsoft damit imho einen seiner Haupttrümpfe verspielt: Abwärtskompatibilität ohne zusätzliche zwischenschichten oder so.. na, was solls


Back to topic: Habe mich zwar seit B3D nicht mehr wirklich für die Entwicklung der Blitz-Familie interessiert (bis jetzt hat mir B3d gereicht...), finde es aber trotzdem spannend, was Mark und noch so alles beschert. Ich hoffe mal, er lernt aus seinen Fehlern^^
Computer 1: AMD Athlon64 3500+ | nVidia GF 7900GT | 1024 MB DDR-RAM | ASUS A8N-SLI Preimium | 250 GB SATA 2 || WindowsXP | Blitz3D | Blitz+
Computer 2: AMD AthlonXP 2400+ | ATI Radeon 9500 | 512 MB DDR-RAM | MSI K7N2 | 80 GB IDE | 160 GB IDE || WindowsXP | Blitz3D | Blitz+
Computer 3: Intel Pentium MMX | onBoard-Grafik | 32 MB RAM | 1 GB IDE || Windows 98 SE | Blitz+
 

ChristianK

BeitragDo, Mai 15, 2008 21:56
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FBI-blitz hat Folgendes geschrieben:
Das waren noch Zeiten, als DX komplett Abwärtskompatibel war


Naja, leider ist an dem was du sagst wahrscheinlich wirklich was dran... obwohl Microsoft damit imho einen seiner Haupttrümpfe verspielt: Abwärtskompatibilität ohne zusätzliche zwischenschichten oder so.. na, was solls

Es hat schon seine Gründe, warum Microsoft immer mehr auf Abwärtskompatibilität verzichtet.
Unter Anderem -> DLL Hell
AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT
 

FBI-blitz

BeitragDo, Mai 15, 2008 22:04
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ChristianK hat Folgendes geschrieben:
Es hat schon seine Gründe, warum Microsoft immer mehr auf Abwärtskompatibilität verzichtet.
Unter Anderem -> DLL Hell


Stimmt schon, dennoch ist der Verzicht auf Abwärtskompatibilität nicht gerade eine sehr elegante Lösung...
Computer 1: AMD Athlon64 3500+ | nVidia GF 7900GT | 1024 MB DDR-RAM | ASUS A8N-SLI Preimium | 250 GB SATA 2 || WindowsXP | Blitz3D | Blitz+
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Computer 3: Intel Pentium MMX | onBoard-Grafik | 32 MB RAM | 1 GB IDE || Windows 98 SE | Blitz+

D2006

Administrator

BeitragDo, Mai 15, 2008 22:08
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Wer verzichtet denn auf Abwärtskompatibilität? Soweit ich weiß, baut MS keine Grafikkarten. Gut, DX10 ist nicht abwärtskompatibel. Aber ich hab Vista und DX10 und merk davon nichts. Hab einmal DX9 installiert und somit funktionieren alle DX-Versionen bei mir.

Was halt zu befürchten ist, und was auch BR meinte, ist das die Grafikkartenherrsteller zukünftig keine Hardwarebeschleunigung für älter DX-Versionen geben wird. Aber ich denk es dauert noch eine Weile, wenn Grafikkarten kein DX9 beherrschen, und erst dann sollte es inkompatibel mit DX 7 sein. (Vermut ich jetzt mal.)
Intel Core i5 2500 | 16 GB DDR3 RAM dualchannel | ATI Radeon HD6870 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz | 2 GB DDR3 RAM dualchannel | Nvidia GeForce 9400M (256 MB shared RAM) | Mac OS X Snow Leopard
Intel Pentium Dual-Core 2.4 GHz | 3 GB DDR2 RAM dualchannel | ATI Radeon HD3850 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Chaos Interactive :: GoBang :: BB-Poker :: ChaosBreaker :: Hexagon :: ChaosRacer 2
 

klepto2

BeitragFr, Mai 16, 2008 8:05
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Wenn Mark so weiter macht könnte man meinen er will sich tatsächlich mit der Community beschäftigen Smile
Schon wieder ein neues Worklog:

http://www.blitzbasic.com/logs...p;log=1043

Inhalt:
Zitat:

Hi,

Ok, to clarify things a bit:

* Priority 1 is writing a new 3d lib, with an underlying 'b3d-like' design.

* Priority 2 is wrapping it up as a Max module.

* Priority 3 is wrapping it up for other languages.

When I mentioned 'Blitz3D2' below, I was thinking about swapping out the current 3d engine in Blitz3D for the new one - language/IDE remain the same. Haven't given this much serious thought (and probably shouldn't have mentioned it) as Max/3D kind of renders the idea redundant. Still, there may be people who prefer the simpler b3d language and ide? Community response so far seems to indicate this is indeed so, but it still a 'maybe' for now...

And...there is definitely NOT a new language coming!

Some tech stuff (all subject to change of course):

While this engine wont be identical to b3d, there is one thing I want to recapture from b3d: the 'everything is an entity' concept. To be more precise - 'everything with a matrix (ie: with position/rotation) is an entity', and as such has a single parent and 0 or more children.

This breaks many of the 'design rules' I've read over the years regarding scene graphs, but is just sooo sweet to actually use, and that's gotta count for something! I have tried various other approaches and messed with other systems, but these generally lead to a major increase in API complexity for a dubious amount of efficiency benefit.

Physics-wise, Max3d will have ODE support built-in. Support for other physics engines may or may not happen. So far, I've got body (things with mass), geom (collision shapes) and ball-joint entities happening. Currently, they rely on parent/child relationships to decide what to 'connect' to - eg: Adding a child geom to a parent body will link the geom to the body (and adding another child geom to THAT geom will too, etc) - but this could change in future if necessary with 'SetBody' style calls.

Some might find the idea of bodies, geoms and joints being actual scene-graph nodes a little unusual. But in practice, I just find it much nicer to use than a system that separates out the physics stuff - you can sort of 'construct' things in your head more easily.

Rendering wise, the surface/mesh system is also likely to change a bit. B3d surfaces actually contain a 'hidden' internal mesh (b3d 'meshes' are really a container 'meshmodel' for multiple surfaces) and I want to make this side of things public.

This allows for more flexibility painting the same mesh different ways - which is important because the old 'EntityColor/EntityTexture' stuff *will not* be happening. This basically involved 'blending' multiple brushes, but was very clumsy internally, introduced a nasty rendering bottleneck and would be practically unworkable in a multi-shader environment.

In fact, surfaces are currently 'proper' entities and exist solely to connect a mesh to a material (and provide a matrix). If you want a multi-surface model, you need to create a pivot and add a bunch of child surfaces to it.

Bottom line, code to knock up a cube+physics currently looks a bit like this:

mat=CreateMaterial()
mesh=CreateCubeMesh()
surf=CreateSurface()
body=CreateBody()
geom=CreateCubeGeom()

SetMaterial surf,mat
SetMesh surf,mesh
SetParent geom,body
SetParent surf,body


Kurze Zusammenfassung (ohne Gewähr) :

Er beschreibt zunächst die Prioritäten. Als 1. die 3D lib feritg stellen, dann einen Anbindung zu BMax schaffen und letztendlich Wrapper für andere Sprachen schreiben.
Zudem schreibt er, das es keine neue Sprache geben wird, er aber darüber nachdenkt die aktuelle B3D Engine in B3D selbst mit der neuen Engine auszutauschen, sozusagen B3D2.

Im weiteren Text beschreibt er einige technische Hintergründe. So wird er das bewährte Entitysystem beibehalten, obwohl es gegen die üblichen Scenegraph konventionen verstößt. Da es so er vom Nutzen und der Handhabung den Aufwand zum Möglichen Leistungsgewinn nicht rechtfertigt ein neues System zu erfinden (finde ich im übrigen auch).
Physik wird in Max3D durch ODE verkörpert (ich finde Newton,gerade Newton2.00 besser) andere Physiklayer können später folgen.
Dann word das Surfacesystem eine stärkere Änderung erfahren. Im Gegensatz zum aktuellen B3D/miniB3D wo jedes Surface sozusagen ein 'verstecktes Mesh' beinhaltet werden die Surfaces nun ein eigenständiges Entity sein, das bietet mehr Flexibilität beim Painting etc. . In Max3D muss dann sozusagen erst ein Pivot erstellt und die Surfaces an dieses Pivot gesetzt werden.
Dann ergänzt er noch das EntityColor etc. wegfallen werden, da es sich dabei, durch das Brushblending intern, um ein Bottleneck handelt und zudem nicht in ein MultiShadersystem passt.
Zum Schluss gibt er noch ein kurzes Code Beispiel zum aktuellen Stand.
Matrix Screensaver
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BIG BUG

BeitragFr, Mai 16, 2008 9:19
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Zitat:
Zudem schreibt er, das es keine neue Sprache geben wird, er aber darüber nachdenkt die aktuelle B3D Engine in B3D selbst mit der neuen Engine auszutauschen, sozusagen B3D2.


Das mit dem Austauschen der 3D-Engine für B3D scheint Mark persönlich nicht zu gefallen, da es ja dann quasi schon ein Max3D geben würde. Dass "vielleicht" kommt daher, dass diese Idee bei der Community guten Anklang findet.

Ich denke das mit dem Austausch der 3D-Engine für B3D ist nur so eine Idee, macht aber keinen Sinn.
Ein B3D-2 auf Basis von BMax halte ich für wesentlich realistischer. Also quasi ein Bundle aus BMax und der neuen Engine.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

TheShadow

Moderator

BeitragFr, Mai 16, 2008 18:23
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hmmm... ich bin der Meinung er solle auch andere sachen als lib rausbringen wie etwa basic's und gui... den BB's Zeug ist schon verdammt einfach anzuwenden...
AMD64 3500+ | GeForce6600GT 128MB | 1GB DDR | WinXPsp2

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