Boat Wake (Kiel und Bugwasser)
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vanjoloBetreff: Boat Wake (Kiel und Bugwasser) |
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Hi
ich versuche verzweifelt eine schöne Lösung für ein boat wake zu finden. Mit einem Partikelmanager ist das Ergebnis nicht sehr schön. Wie würdet ihr das machen? Für glattes Wasser ohne Wellengang kein Problem, aber wie bei Wellen? Ich bin echt ratlos ![]() ![]() |
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The_Nici |
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Hi,
in DX7 ist es schwer, denn erst DX8 unterstützte gute Shader, also auch tolle fürs Wasser. Du könntest es mit Sprites machen (Bei mir sah das eigtl. noch toll aus). Funktioniert aber nur gut wenn man nur von oben her guckt. |
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vanjolo |
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Gab es hier nicht mal ein Spielprojekt mit Speedbooten die hatten glaube ich auch Bug und Kielwasser mit Sprites. Leider finde ich das durch suchen im Forum nicht mehr. Wer ein Idee hat bitte melden ![]() |
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The_Nici |
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Jop, das sollte im WIP sein. War von Matthias.
btw falls du nur Top-Ansicht willst, hab ich mal was gemacht gehabt. Bild: Klick mich, ich bin ein Link! Habe es mit diesen zwei Funktionen gemacht: Code: [AUSKLAPPEN] Function Createbowwave(mesh, rotation%, xg#, zg#, time%) If xg<>0 Or zg<>0 And MilliSecs()-wtime>=Rand(time,time+20)-(Int(xg)*Int(zg)+0.1)*1000 Then a.welle=New welle a\sprite=CopyEntity(wsprite) a\x=EntityX(mesh) a\y=EntityY(mesh)+0.01 a\z=EntityZ(mesh) a\time=MilliSecs() a\alpha=1 a\scale=0.3 wtime=MilliSecs() PositionEntity a\sprite, a\x, a\y, a\z RotateSprite a\sprite,rotation EndIf End Function Function Updatebowwave() For timec.welle=Each welle timec\alpha=timec\alpha-0.02 timec\scale=timec\scale+Rnd(0.01,0.03) EntityAlpha timec\sprite, timec\alpha ScaleSprite timec\sprite, timec\scale, timec\scale If MilliSecs()-timec\time>=1000 Then FreeEntity timec\sprite Delete timec EndIf Next End Function Der Type dazu: Code: [AUSKLAPPEN] Type welle Field sprite Field x# Field y# Field z# Field time Field alpha# Field scale# End Type Bild habe ich ein Dreieckiges Wellendingsi genommen, welches dann gegen hinten hochgescaled wird. |
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- Zuletzt bearbeitet von The_Nici am Di, Apr 01, 2008 18:07, insgesamt einmal bearbeitet
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theotheoderich |
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Ich habe es damals auch mit Sprites gemacht.
Direkt hinter das Fahrzeug, immer grösser werden lassen und dabei den Alphawert immer durchsichtiger werden lassen. ![]() Hier das verwendet Sprite, habe ich mal im Netz gefunden. ![]() |
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Gruß
TheoTheoderich -- The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer. |
vanjolo |
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Super das ihr mich nicht hängen last. Aber wie ist es bei Wellen? Bei glatter Oberfläche schaut es gut aus.
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The_Nici |
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Wäre sehr rechenintensiv eine ganze Plane zu verändern. | ||
vanjolo |
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Leider hab ich jetzt einige Tage versucht ein Kielwasser hinzubekommen. Bei glatter Fläche ist es ja einfach, aber bei Wellen anscheinend mit Blitz nicht zu machen. Ich habe auch bei BlitzBasic in den Foren gestöbert und da wurde es auch noch nie programmiert. Meine Idee einen Sportbootspiel mit Blitz zu machen kann ich dann ja wohl vergessen ![]() |
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theotheoderich |
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Warum gibst Du Deine gute Spielidee auf, nur weil Du einen! Effekt nicht realisieren kannst.
Schau Dir doch mal das Bootsrennen von GTA ViceCity an. Simpel gemacht, macht aber Laune. |
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Gruß
TheoTheoderich -- The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer. |
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BladeRunnerModerator |
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Wenn es Dir um die Wellenberechnung als solches geht, sollte dir die Wellengleichung helfen, siehe dazu u.a. hier: http://leifi.physik.uni-muench...wellen.htm
Die Formel ist halt auf alle punkte um das boot herum anzuwenden und das über eine gewisse Zeit. Alternativ könntest du natürlich auch die Schaumkrone faken, sprich als eigenes Modell erstellen und mit dem Boot bewegen. |
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Moses |
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man könnte kleinere partikel verwenden und diese knapp über die wellige oberfläche des wassers 'gleiten' lassen, is halt etwas rechenlastig, ka wie toll du das brauchst... | ||
vanjolo |
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Danke ich habe es über Partikel gemacht und die Partikeldemo in Blitz dafür modifiziert. Sieht für mich ganz gut aus. | ||
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