NanoWorld. Idee.

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Eingeproggt

BeitragDi, Mai 20, 2008 17:48
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Sieht aus, als ob ich mit meiner Meinung fast allein da stehen würd Sad
Naja.. Schad iwie um die Idee. Solche "Weltuntergangsszenarien" wo sich dann ein kleiner Teil der verbliebenen Menscheit zusammen schließt um entweder zu überleben oder sogar alles wieder gut zu machen gibts zwar auch jede Menge und ich fürchte selbst, dass aus der Idee nie ein Spiel wird... Aber die Idee is echt eine der besten.
Ich lass mich halt gern von sowas anstecken. Vor allem, wenn es nix mit "Shooter" "DX9-Graphikeffekten" oder so zu tun hat.

mfG, Christoph
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9
 

Matthias

BeitragDi, Mai 20, 2008 18:46
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Eins steht fest ich werde diese Idee Umsetzen egal wie lange es dauert und auf welche Probleme ich dabei stoße.

Allerding wirds leider nicht so wie ich es mir vorgestellt habe.
Da ich leider nur 2 Leute gefunden habe die mir dabei helfen.
Einen Grafiker und einen Programmierer. Beide keine Profis.

Also bleibt der Löwenanteil wiedermal bei mir hängen.

Deshalb muß ich meine Anforderungen soweit runter schrauben damit Licht am Tunnelende zu sehen bleibt.

Ich halte mich dabei ersteinmal ganz und gar an StarTrade.
Nicht mehr und auch nicht weniger. Also von A nach B fliegen und Ware kaufen und Verkaufen. Von dem Geld Waffen, und Ausrüstung kaufen.

Also es wird anfangs nur Piraten geben und kein Onlinespielermodus.
Soviel ich weiß hat Fetze für seine Handelsimulation in 2D alleine schon 2Jahre gebraucht.
Ich hoffe das es bei mir nicht so lange dauert.

Aber Fabriken kaufen das muß unbedingt rein. Und natürlich eine Weltkarte.
Bzw. einen kleinen Ausschnitt davon.

Ich habe Heute auch schon damit begonnen. Und jeder kann sich denken was zuerst ansteht. Natürlich das Terrain auf dem sich alles abspielt.

Dieses kleine Inselatoll gibt es tatsächlich zwichen Japan und den Philippinen.

Das Map hab ich in 5 Abschnitte aufgeteilt mit einer größe von jeweils 2048x2048 Einheiten.
Also sprich 180MB Ramspeicher nur für das Terrain.

Sobald ich es geschaft habe eine Shuttel+Steuerung und ein Minimap zu integrieren werde ich einen Worklog anlegen und einen ersten Download zur verfügung stellen.

Allerdings solte niemand eine super Grafik erwarten.

Das ist die Inselwelt die ich mir raus gesucht habe.

user posted image
Modellierer und Grafiker werden immernoch gesucht.

Der_Schläfer

BeitragDi, Mai 20, 2008 22:23
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Das tönt ja schon viel realistischer. Wie gesagt: Die Idee ist nicht übel. Ich würde mich jetzt vielleicht als modeller zu verfügung stellen, wenn ich nicht schon genug zu tun hätte... Sad

Wür mich freuen wenn was aus deinem Projekt würde Very Happy

BigMaexle

BeitragDi, Mai 20, 2008 23:14
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Ich wünsch dir viel Glück Smile

Glaubs mir, durch die ganze Schose hast mich als Worklog-Leser auf jeden Fall sicher
--------------------------------------
Ich bin unfreiwillig ein Mitglied dieser kapitalistischen Gesellschaft, wo jeder Geldgeile Unternehmer an mein Geld will und ich selbst bei meinen Entscheidungen so gut wie willenlos bin...... und ich bin glücklich drüber

D2006

Administrator

BeitragDi, Mai 20, 2008 23:25
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Schade, dass du aus deiner bisherigen Erfahrung nichts gelernt hast und nun ein neues Projekt anfängst, was zum Scheitern verurteilt ist, und dabei sogar noch andere Leute im Fahrwasser mitnimmst. Auch wenn es nicht nett klingen mag: Es ist nicht verwunderlich, dass du kaum Leute gefunden hast, die mitmachen. Du hast schlicht und ergreifend schon bewiesen, dass du Projekte dieses Ausmaßes nicht zu Ende bringst. Sieht man sich dein letztes an, so hast du nichtmal das beendet und das war, gemessen an der Komplexität, viel kleiner. Nun fällt mir gerade der BCC ein, den ich eben nicht meinte. Aber auch hier: Du hast was angefangen, wirkte ein wenig zusammengeschustert, es online gestellt und danach nichts mehr von dir hören lassen.

Ich glaub du solltest wirklich erstmal ein Murmelspiel machen. Das aber von vorn bis hinten durchziehen. Dann weiß du auch mal, was es heißt, ein Spiel komplett durchzuziehen. Gerade die Kleinigkeiten, die ein Spiel zum Spiel machen, sind mit am zeitintensivsten, nervigsten und Motivationsfressendsten. Und wie ich das von hier außen einschätzen kann, hast du es noch gar nich bis dahin geschafft.

So, genug der Standpauke... schönen Abend noch.
Intel Core i5 2500 | 16 GB DDR3 RAM dualchannel | ATI Radeon HD6870 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz | 2 GB DDR3 RAM dualchannel | Nvidia GeForce 9400M (256 MB shared RAM) | Mac OS X Snow Leopard
Intel Pentium Dual-Core 2.4 GHz | 3 GB DDR2 RAM dualchannel | ATI Radeon HD3850 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
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D²O

BeitragMi, Mai 21, 2008 7:26
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Coole Idee, aber im ansatz, Grundidee gabs das Spiel schon.

Es war eines der ersten 3D spiele für PS ONE.
Mir fällt gerade nur der titel nicht ein.
Blitz+; Blitz3d; BlitzMax; GLBasic; Purebasic;
GameMaker Studio 1.4xx; AGK;

BladeRunner

Moderator

BeitragMi, Mai 21, 2008 13:20
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Zitat:
Ich habe Heute auch schon damit begonnen. Und jeder kann sich denken was zuerst ansteht. Natürlich das Terrain auf dem sich alles abspielt.

Sicher, die Map ist wichtiger als das was man drauf tut... Sorry, aber auch dieses mal wirst du an mangelnder Planung scheitern. Es ist nicht so wichtig schon die Karte zu haben, es sollte dich vielmher interessieren wie die Spielmechanik funktioniert. Die sieht man nicht aber macht das Spiel aus. Die Optik ist Nebensache, zumindest am Anfang.
Aber egal, es ist deine Party. Kannst uns gern das Gegenteil beweisen.

Zitat:
Also bleibt der Löwenanteil wiedermal bei mir hängen.

Warum muss es denn auch so übergroß sein. Und wenn du nur einen kleineren Posten willst bewirb Dich doch bei einem anderen Projekt anstatt ein eigenes hochzuziehen wo Du dann selbstredend auch der Kern bist.

Genug davon, ich zieh mich hier zurück.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Silver_Knee

BeitragMi, Mai 21, 2008 13:57
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Ich würde dich gerne nochmal auf meinen Post Verfasst am: Mo Mai 19, 2008 8:36 pm aufmerksam machen.

Es ist soweit ich es sehe möglich. durchaus... allerdungs wenn du keine Strucktur in deinen Codebrings, dir von keinem was sagen lässt und nur auf GFX achtest endet dieses Meisterwerk an ideen in der tonne, weil es ein unlösbarer Hardcoded-Code wird.

Achte bitte darauf: Dein ziel ist es damit an die öffentlichkeit zu gehen. Das kannst du aber nur mit irgendetwas spielbarem nicht mit ner Grafik-demo. Ich persönlich fände eine Kack-Pixel-Fabrik toller als eine einzelne die geil aussieht, wo aber der Fabrik-Bauen-Knopf Deaktiviert ist.....

Aber gut ich habe es auch auf die harte gelernt.... Viel spass^^

Nibor

BeitragMi, Mai 21, 2008 17:32
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Ich fänds besser, wenn du bei Oil-War weitermachen würdest.
Wenns dir alleine zu viel ist, dann such dir doch Mitarbeiter.
http://www.blitzforum.de/showcase/203/

biggicekey

BeitragMi, Mai 21, 2008 19:08
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jetzt will ich hier auch mal meinen senf dazu geben...

also meinermeinung ist matthias ein fantastischer programmierer, ich habe selbst schon mit code von ihm gearbeitet und war fastziniert was für kniffe und wege er nutzt. der code ist ordentlich allerdings genau das gegenteil von meinem (auch eher schlechten) programmierstil, sodass ich extreme schwierigkeiten hatte damit zu arbeiten. und ich denke auch die anfänger die jetzt mitarbeiten wollen werden daran scheitern.

ich schwenke jetzt einfach mal aus der dritten person raus und um nicht zu viel zu loben muss ich sagen du matthias machst leider immer das selbe. einen terraingenerator, pathfinding und das wars dann auch. ich habe noch nie ein stück spielmechanick gesehen.
ich bezweifle auch das dieses projekt etwas wird auch wenn ich es garnicht so kompliziert finde.
das grundsystem, raumschiff+von a nach b fliegen ist ja kein problem. handelssystem schon eher aber kann man immernoch sehr simplizieren. dann ne ki die auch nicht so schlausein muss und dann fehlen nur grafiken.
allerdings finde ich das spiel hört sich sehr langweilig an und auchdie idee finde ich nix tolles das da so ein hehl hier drumm gemacht wird. was machen denn eigentlich die nanobots? die sind ja nur story. könn auch erstmal weggekürzt werden dann steht auch nix auf stelzen und dann haben wir nurnoch fliegen kaufen schießen verkaufen.
dafür so ein aufstand? naja...
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]

mas93

BeitragSa, Mai 24, 2008 13:58
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Und Mathias, lebt das Projekt noch Rolling Eyes ?
www.lpbase.de
Meine Linkin Park Fanseite[Noch im Aufbau]
 

Matthias

BeitragSa, Mai 24, 2008 14:36
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Ja. Das Projekt lebt. Allerdings kann ich noch nichts weltbewegendes zeigen. Da ich ersteinmal ein Fundament schaffen muß.

Allerdings habe ich mich nun doch dazu entschieden viele kleine Inseln zu machen die es in Wirklichkeit so nicht gibt.

Dadurch kann ich die Inselwelt je nach bedaf erweitern. Und somit mehr Platz für die KI (später Onlinespieler) schaffen.

Nun bin ich dabei die kleinen Inseln (256x256BlitzTerrain) mit Pflanzen zu bestücken.

Ich denke das ich erst im laufe der nästen Woche mit dem ersten Bild raus rücken kann.

mas93

BeitragSa, Mai 24, 2008 20:14
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Wenn ich dir echt mal n Tipp geben darf.
Viele vor mir haben es bereits gesagt:

Lass den blödsinn mit den Pflanzen! What the Hell hat dich dazu gebracht mit den Pflanzen anzufangen?
Das ist doch das unwichtigste^10. Fang z.b Mit der Steuerrung, Pathfinding, Kollisionen usw an.

Und dann schriebst du noch was von KI ?! Es soll später ein reines Online Spiel werden, wozu also die KI?
Genauso Zeitverschwendung.


Einer hat es vorhin auch schon gepostet... Du machst leider immer das Selbe.
Insel... ein bisschen vegetation.... Pathfinding....

Wenn das Spiel was werden soll musst du mit den wichtigen Dingen anfangen. Die Grafik kommt am Schluß.


Evtl. denkst du jetzt: "Was will der, der hat doch selber noch kein Spiel fertig bekommen"
Dazu kann ich dann nur sagen: Zu 80% sind alle meine Projekte gescheitert... Und das lag genau an den Fehlern die du jetzt machst... ... ... z.B.: Mechadrome. Ich fing an mit dem Rauch der Rakten, obwohl die Steuerrung nichmal fertig war usw... Aber es gab auch gegenbeispiele wie Tileball. Schlechte Grafik aber fertig geworden.

LANGE REDE KURZER SINN:" Fang mit den wichtigen Sachen an... Grafik usw kommt zum schluss."

nur so kann das ganze auch was werden.

mfg
marius
www.lpbase.de
Meine Linkin Park Fanseite[Noch im Aufbau]

CypressArt

Betreff: das WICHTIGSTE zuerst...

BeitragSo, Mai 25, 2008 15:51
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was ist das wichtigste?
Nach meiner eigenen erfahrung beginnt es weder mit den ersten Code Zeilen, noch mit den Skizzen oder Grafiken....

sondern schlicht und ergreifend mit dem Konzept!

am besten gliederst du eine Idee in 3 Konzepte:
- Grob Konzept (Beschreibt deine Idee, was wo und wie)
- Deteil Konzept (Beschreibt ALLES was wo und wie im Spiel definiert)
- Design Konzept (Beschreibt und beinhaltet alles grafischen überlegungen)

Grobkonzept
Schreib deine Idee nieder. Also eine Welt in der das undas geschieht. Die möglichkeiten die der Spieler hat, was das Endziel ist...etc..

Detailkonzept
Hier ist fleiss und ausdauer gefragt Wink
Greif auf das Grobkonzept zurück und beschreib alles bis ins Detail.
Also zum Beispiel:
Titel: Struktur
- definier hier die zusammenhänge des ganzen Spiels mittels FlowCharts, so erkennst du auf einen Blick wo welche änderung was auslöst und wo die schwächen/stärkne in der Programmierung liegen..

Titel: Startscreen
- was geschieht beim starten des Spiels?INI File laden mit Einstellungen?
- 3D Bildschirm wird dargestellt. In welcher Auflösung?
- Optionen Möglich? Wie darstellen? Tastendruck?Button?
- Andere Einstellungen:- Sound abspielen? WelchenSound?
- ......
- Laden der Welt: welche Tex?Modelle?

Titel: Spieler
- auswahl des aussehens?änderung speichern in INI?Wie?
- was kann die Figur? wie wird sie gesteuert? Spezialfunktionen?Mausklick auf der Figur = ?
- wie reagiert sie auf Gegner?Objekte?Landschaft?
- ....

Titel: Gegner
- welche Gegner erscheinen wie und wo? Pro Weltabschnitt andere?
- ....

Titel:
und so weiter....

Designkonzept
- Beschreibt mit skizzen und Modelle wie die Grafik und das gesamte Spiel grafisch auszeichnet....
also, welche Farben kommen zum Einsatz? Designbeispiele des Startscreens, Buttons, Explosionen, etc..


Damit erleichterst du dir a) die ganze Planung b) einsatz von Ressourcen c) die ganze Programmierung, was sich bei einem MEGA Projekt nur auszahlen kann.

Zu meinem aktuellen Projekt:
Grob Konzept: 1 Seite
Detail Konzept: 64 Seiten (fortlaufend)
Designkonzept: 5 Seiten

Bei mir ging es so, dass ich währende dem schreiben des Konzeptes Fragen über die Machbarkeit auftauchten, also: kann ich das so und so lösen und so stück für Stück das Programm gleichzeitig mit dem Konzept aufziehe um änderungen gleich wieder im Konzept einfliessen zu lassen...und somit auch die auswirkungen sehe...

Wie gesagt: ich kann es dir nur empfehlen.. Cool Very Happy
(no comment) -> Google Search Bot!!
 

Tritium

Betreff: Re: das WICHTIGSTE zuerst...

BeitragSo, Mai 25, 2008 16:12
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CypressArt hat Folgendes geschrieben:
was ist das wichtigste?
Nach meiner eigenen erfahrung beginnt es weder mit den ersten Code Zeilen, noch mit den Skizzen oder Grafiken....

sondern schlicht und ergreifend mit dem Konzept!


Da kann ich Dir nur zustimmen! Ich hab selber mal vorgehabt, ein Strategiespiel zu programmieren. Auch da hab ich mit nem Designdokument angefangen. Und siehe da, nach zwei Wochen hatte ich keine Lust mehr. Gut, dass ich keine Zeit aufs programmieren verschwendet habe, denn: Ein Designdokument kann man auch nach Jahren noch ausgraben und nach kurzer Zeit weiterschreiben. Versuch das mal mit Code, der noch nicht mal eine richtige Struktur hat...

Zum Thema Design: Geht man nach der Design-Referenz im Bereich Computerspiele (Computerspiele - Design und Programmierung, meines Wissens vergriffen), ist Design nicht nur die Grafik, sondern auch Bedienkomfort, wie Grafiken angeordnet werden, Story, etc. Im dem Buch wird es mit dem Drehbuch eines Films verglichen.

tft

BeitragSo, Mai 25, 2008 16:27
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Hallo ...

wider mal eine lange liste von Meinungen und Debatten. Matthias .......
mach einfach weiter. Ich wünsche diesem Project sofiel Erfolg wie möglich.
Ich selber habe 3 Jahre lang 8 versuche gestartet bis ich begriffen habe das weniger oftmals mehr ist. Und starte nun das 9. Mit der festen absicht diesmal nicht mittendrinn den löffel fallen zu lassen. Was jeder verkrafften kann lernt man nur durch probieren. Ich selber bin für Mega projecte nichtgeschaffen.

Fiel spass TFT
TFT
https://www.sourcemagic.ch
Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!!

CypressArt

Betreff: Re: das WICHTIGSTE zuerst...

BeitragSo, Mai 25, 2008 16:36
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Zitat:
Zum Thema Design: Geht man nach der Design-Referenz im Bereich Computerspiele (Computerspiele - Design und Programmierung, meines Wissens vergriffen), ist Design nicht nur die Grafik, sondern auch Bedienkomfort, wie Grafiken angeordnet werden, Story, etc. Im dem Buch wird es mit dem Drehbuch eines Films verglichen.


Richtig!

Computerspiele - Design und Programmierung: ISBN 3-8266-0634-5
http://www.amazon.de/gp/offer-...dition=all

auch zu Empfehlen:

GameDesign - Konzepte, Kreation, Vermarktung: ISBN 3-8155-0433-3
http://www.amazon.de/gp/offer-...mp;sr=11-1[/quote]
(no comment) -> Google Search Bot!!
 

Matthias

BeitragSo, Mai 25, 2008 17:17
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Danke an alle für eure Tips.

@CypressArt. Besondern dank.

Werde versuchen einige sachen so ein zu halten wie sie dort in den Atikeln stehen.

Wie schon geschrieben bin ich dabei die Grundstrucktur zu schreiben.
Sie solte möglichst flexiebel sein, und gut erweiterbar.

Ich vergleiche das immer mit einem Haus bauen.

Wenn mann ein Funderment für ein Ein-Famieliernhaus macht dann geht das sehr schnell. Später könnte mann dann sogar noch Stützpfeiler einziehen und noch ein Stockwerk drauf setzen.

Was nun wenn das Haus fast fertig ist, und mann nun doch ein Hochhaus will. Dann reicht das Fundament nicht mehr aus.

Und ich will ein Hochhaus. Deshalb dauert es auch sehr lange.

mas93. Ja du hast ja recht ich klatsche immer meine Landschaft da hin. Ein paar Bäume und noch die grüne GUI.

Es wird diesmal nicht anders sein. Denn ich habe keinen Bock alles neu zu zeichenen oder zu Modelieren.

Und für mich beginnt genau an dieser stelle das Spiel/Projekt. Ersteinmal muß die Umgebung da sein. Wenn du willst der Boxring. Damit auch feste Grenzen bestehen.

So sieht meine ToDo liste aus.

LandEditor. ca 35% nur mit Tastertur
Ladefunction der Terrainquadranten. 100%
Shuttelsteuerung. 100%
Wolkenengine. (Heute fertig) 100%
Pflanzenengine. Pflanzenquadranten. (Singelsurface)
1 Basis, 1 Shuttel Modellieren.
Basen+Landeplätze. Setzen,Laden, Speichern.
Andockmanöver für die Shuttels schreiben.
Shuttels zufällig von Basis zu Basis fliegen lassen.
(Wegpunke, Pfadfinding)
Triebwerkflammen. Coden.
GUI system entwickeln und zeichnen.
Waren sytem entwickeln. Aufträge erstellen.

Ich denke das reicht ersteinmal. Natürlich fehlen jetzt noch Schiessen, Explosionen, Waffen, Schiffe kaufen und vieles vieles mehr.

Wie ich schon weiter Oben erklärt habe wird NanoWorld ersteinmal ohne Onlinemodus auskommen müssen. Ebend wie StarTrade nur in 3D.
Und das hat in 2D auch ewig gedauert. Und in 3D gehts bestimmt nicht schneller.

@mas93. Ich fand das mit den Robotern echt gut. Hoffe du wirst es eines Tages wenn du mehr Erfahrung hast nocheinmal in Angriff nehmen.

@tft Ich bin noch in der Lernphase. Vieleicht komme ich auch bald zu der Einsicht das ich für Megaprojekte nicht geschaffen bin. Aber noch ist es nicht so weit. Laughing

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