Wie Viele Vertices darf ein Modell haben?
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bujaBetreff: Wie Viele Vertices darf ein Modell haben? |
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Hey,
ich habe mir in den Kopf gesetzt, eine Art Mini-3D Rennspiel programmieren, nach dem Prinzip von BMW M3 Challenge, nur mit dem Unterschied, dass es keine so aufwendige Simulation werden soll ![]() Dafür brauche ich natürlich ein Modell eines Autos und von den gegenständen auf der Rennstrecke. Grundsätzlich möchte ich das Ganze erstmal mit einem Auto realisieren (was sowieso mehrere Monate dauern dürfte), nämlich mit einem Golf.Ein geeigenetes Model habe ich gefunden und alles ist schön, und lässt sich gut animieren. Aber das Model hat 20.000 Vertices und 34000 Triangels. Leider weiß ich nicht, ob es viel oder wenig ist, und ob es sich für das Spiel eignet, deshalb möchte ich bitte eure Meinung wissen. Das man nicht mit dem Model anfängt weiß ich ja, aber solange man kein schönes Model hat, finde ich, hat man noch keinen Ansporn am Projekt weiterzuarbeiten ![]() |
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ChristianK |
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Technisch gesehen darf ein Modell unter DirectX 7 65535 Vertizes haben. | ||
AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT |
buja |
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okay.
ich meine eigentlich mehr von der performance her. Wenn ich einen Kompromiss zwischen Grafik und Leistung machen will, sind 20000 Vertices dann akzeptabel, damit man keinen 8-Core cpu und 10 8800gtx braucht, um das zu spielen? ![]() |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Du könntest dir einfach ein Programm schreiben, und schauen, bei wie vielen Autos es anfängt zu ruckeln...
Aber weil ich gerade gute Laune habe: Ein Model mit 20k Vertices ist absolut kein Problem. In neueren Spielen werden zum Teil viele Millionen Vertices gleichzeitig angezeigt. Zugegeben, mit DX9/10 kriegt man auch mehr auf den Bildschirm, aber DX7 ist alles andere als langsam ![]() |
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advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans! Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver |
buja |
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ok danke sehr für deinen beitrag und deine gute laune ![]() Genau das was ich wissen wollte^^ |
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Dreamora |
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speziel da autos nicht bone animiert sind, haben sie wenige probleme. bei statischen modellen kann man in Blitz3D durchaus recht viel durchpumpen. Auf meiner GeForce 4 MX (GF2 GTS) hatte ich damals benchmarks mit meinem chunk terrain system gemacht und bei knapp 560'000 polygonen für die geomipmap chunks war ich auf 22 FPS bei 1024x768 ... wobei jeder chunk aus 64x64 quads bestand und eine eigene 512x512x4 byte textur hatte.
von daher: wenn du bei 200'000-300'000 statischen polygonen bist solltest du eigentlich weniger probleme haben. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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DerHase |
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Ich würde nicht mehr als 3000 Tris nehmen, gibt ja smoothing groups und wenn man die geschickt anwendet braucht man gar nicht so viele Dreiecke. | ||
Play Satyr! |
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BlitzcoderNewsposter |
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Es kommt immer auf den Anwendungszweck an. Du musst die halt im Klaren sein, wieviele Autos du auf einmal auf den Schirm zaubern willst, und auch wie detailreich die Umgebung ausfallen soll. | ||
P4 3 Ghz@3,55Ghz|GF 6600GT 256MB|Samsung 80GB | 2x Samsung 160GB|2048MB DDR-400 RAM|6 Mbit Flatrate | Logitech G15 | Samsung 225BW-TFT | Ubuntu Gutsy Linux | Windows Vista | Desktop | Blog | CollIDE | Worklog
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buja |
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ok, es werden höchstens 2-8 autos, die umgebung soll dafür sehr detailliert werden (wenn ich das hinkriege, ist aber ne andere geschichte). | ||
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