on Error do ...
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hooheadBetreff: on Error do ... |
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Ich würde gerne wissen, ob es möglich ist, bei Fehlermeldungen "Memory Acces Violation" etc. statt abzubrechen etwas anderes zu machen.
Also wenn mein Spiel eine Fehlermeldung auswerfen will, statt Fehlermeldung - goto .errorlabel Geht so etwas, oder ist ein Abbruch unausweichlich? |
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Blackside |
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Leider denke ich das dies nicht möglich ist,
denn wenn dein Programm einen Fehler hat, kann er ja nicht einfach Fortfahren, denn dieser Fehler kann ja auch bei der Errormeldung sein... MFG Blackside |
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Hier sollte eigentlich eine Signatur stehen! |
buja |
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das geht.
zum beispiel wenn du ein bild laden willst: Code: [AUSKLAPPEN] Loadimage ("image.jpg") If Loadimage("image.jpg") = 0 then error() Function error() print "Error" waitkey end function Einfach in der Blitzbasic-Hilfe den Rückgabewert der Befehle lesen ![]() Edit: Hab den Code in die CodeBox getan und das Waitkey dazugetan |
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ChristianK |
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Meistens reicht das, aber du gehst davon aus, dass die Blitz-Funktionen fehlerfrei sind und immer einen Wert zurück geben. Wenn in der Funktion selbst ein Fehler auftritt, bekommt man natürlich immer noch die MAV- Fehlermeldung. | ||
AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT |
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kriD |
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was cool wär wär ja so ein "try"-befehl, bei dem man denn zB schreibt:
Code: [AUSKLAPPEN] if try (1337/0) then debuglog "toll, befehl geht!" else debuglog "schade, man kann immernochnicht durch null teilen :(" endif aber den befehl gibts LEIDER nicht. Eigentlich schade, weil ich mir vorstellen kann, das Silby sowas relativ leicht reinbaun könnte. lg kriD |
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Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! |
hoohead |
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Die Funktion if Loadimage xxx = 0
Oder if stream = 0 then .... sind mir bis jetzt schon bekannt und so langsam gewöhne ich mich auch daran, diese Abfragen bei gewissen Funktionen einzubauen - wollte wissen, ob es irgend einen handle gibt, dass er sowas wie on error goto .errorlable macht. Edit: kriDs Post wärend des erstellens geposted - Frage beantwortet Danke ![]() |
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ToeB |
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Wennn man aber schriebt :
Code: [AUSKLAPPEN] LoadImage("blablub.png")
If LoadImage("blablub.png") = 0 then Error() Ist es erstens nicht gerade schön un zweitens wird das Bild zweimal geladen, heißt bei etwa 20 Bildern werden 40 Bilder geladen, wo bei immer Speicher im RAM "gebucht" wird, zieht ziehmlich an der geschwiendigkeit.. Besser wäre : Code: [AUSKLAPPEN] Global IMG = LoadImage("blablub.png")
If IMG = 0 then Error() Das aber nur so als verbesserung, mache das auch mit anderen sachen, die du lädst etc. mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
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DAK |
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bei 2d ist das noch nicht so schlimm... bei 3d iss dann nämlich auch so, dass dann das geladene modell auf 0,0,0 herum steht... trotzdem sollte man vermeiden, sachen doppelt zu laden... | ||
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
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XeresModerator |
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Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass man auch direkt runtimeerror![]() Code: [AUSKLAPPEN] Global IMG = LoadImage("blablub.png")
If IMG = 0 then Runtimeerror("blablub.png konnte nicht gefunden werden!") |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
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BladeRunnerModerator |
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Exception Handling ist das was Du suchst, und nein, BB hat das (leider) nicht. BMax stellt mit try catch einen Ansatz zur Verfügung. | ||
Zu Diensten, Bürger.
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