Flugparablen

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timmeTheOnly

Betreff: Flugparablen

BeitragFr, Jul 04, 2008 15:55
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Hiho,

Mein Problem:

Unser Schulprojekt ist es, eine Wurfmaschine zu bauen. Ich soll ein Programm schreiben, dass die Parable berechnet und anzeigt.

Wir sind 7. Klasse Gymnasium -> Ich kenne mich mit Flugparablen nicht aus. Daher wollte ich fragen, ob einer eine Seite kennt, die mir weitehelfen könnte oder einen Tipp hätte.

MfG
timmé
 

Darren

BeitragFr, Jul 04, 2008 16:32
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Wooot?

Ich weiß ja nicht auf was für einer hochbegabten-Schule du bist, oder was für ein Saddist dein Lehrer ist, aber wir hatten diesen Stoff in der 11ten Klasse dran.

Um die Materie richtig zu verstehen, solltest du dich schon recht gut mit quadratischen funktionen auskennen. google mal danach. es sollte viele erklärungen dazu geben.

darüber hinaus solltest du dich mit zweidimensionalen bewegungen auseinandersetzen. auch dazu sollte google dir genügend treffer liefern.
MFG Darren
 

timmeTheOnly

BeitragFr, Jul 04, 2008 16:41
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Danke dir.

Wir sind ein normales Gymnasium ^^. Unser Lehrer wollte was ganz Besonderes machen, und da mir das ganze Algebra und Geometriezeugs das wir machen eh zu langweilig ist, wollte ich dieses Thema angreifen.

Mit der zweidimensionalen Bewegungen meinst du Vektoren, oder?
 

BadDeath

BeitragFr, Jul 04, 2008 16:41
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Also ich hatte es letztes Halbjahr, ebenfalls 11. Klasse - komisch, dass ihr das jetzt schon machen sollt!

Wie soll die Maschine denn das Objekte abschiesen? Schräg nach oben oder aus der Waagerechten?
Wikipedia erklärt beides recht gut: Wurfparabel, waagerechter Wurf

PS: Soll der Luftwiderstand auch mit beachtet werden? xD

Nachtrag:

Für den waagerechten Wurf habe ich dir mal schnell ein Beispiel gemacht:
Code: [AUSKLAPPEN]
;waagerechter Wurf

Graphics 800, 600, 32, 2

Const v#=50
Const h#=200
Const g#=-5

For x = 0 To 800
   Plot x, h# - ((0.5 * g#) * (x/v#)^2)
Next

WaitKey
End


Und hier die Wurfparabel:
Code: [AUSKLAPPEN]
;Wurfparabel

Graphics 800, 600, 32, 2

Local v# = 20
Const h# = 200.0
Const g# = -5
Local a# = 30

While Not KeyHit(1)
   Cls
   
   For t# = 0 To 800 Step 0.01
      Plot v# * t * Cos(-a), -(g#/2) * t^2 +(+ v * t * Sin(-a)) + h#
   Next
   
   If KeyDown(2) Then a = a - 1
   If KeyDown(3) Then a = a + 1

   If KeyDown(4) Then v = v - 1
   If KeyDown(5) Then v = v + 1

   Text 0,10, "Winkel: " + a
   Text 0,30, "Speed: " + v
   
   Flip
Wend

WaitKey
End
  • Zuletzt bearbeitet von BadDeath am Fr, Jul 04, 2008 21:26, insgesamt einmal bearbeitet
 

Darren

BeitragFr, Jul 04, 2008 17:13
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timmeTheOnly hat Folgendes geschrieben:

Mit der zweidimensionalen Bewegungen meinst du Vektoren, oder?


nicht zwingenderweise. mit denen geht es zwar auch, aber einfacher ist es die bewegung in zwei eindimensionale bewegungen zu zerlegen. die lassen sich extrem einfach rechnen und sind nur eindimensional. gut... haste eben eindimensionale vektoren, aber einem physiker is das recht egal.^^
MFG Darren

Triton

BeitragFr, Jul 04, 2008 19:28
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Also Prinzipiell ist ein Wurf eine Überlagerung von 2 Bewegungen. Nämlich der Bewegung des Objektes in Wurfrichtung und der Beschleunigung des Objektes Richtung Boden durch die Erdanziehung.

Erstere ist eine einmalige Sache - ich gebe dem Objekt eine Richtung und eine Geschwindigkeit und das wars - es findet also keine Beschleunigung statt.
Die Schwerkraft dagegen beschleunigt das Objekt ständig und treibt es immer schneller richtung erdboden.

Das ergebnis ist also eine Parabel, die nur vom Wurf abhängig ist - denn egal wie ich werfe, die Fallbeschleunigung ist immer gleich (9,81 m/s²).


Das ist allerdings nur der ideale Fall, bei dem Vakuum als Medium angenommen wird. Tatsächlich kommt natürlich noch der Luftwiderstand dazu, Drall des Objektes uvm.


Hoffe das Hilft, etwas verständnis aufzubauen Smile
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu
 

timmeTheOnly

BeitragFr, Jul 04, 2008 21:23
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Danke erstmal.

Ist v# die wirkliche Geschwindigkeit in m/s?
 

BadDeath

BeitragFr, Jul 04, 2008 21:24
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Jap, aber nur die Abwurfgeschwindigkeit, also V0 (v null) zum Zeitpunkt t = 0. Die Momentane lässt sich aber auch berechnen, Formeln stehen bei Wikipedia oder findeste bei Google.
 

timmeTheOnly

BeitragFr, Jul 04, 2008 21:29
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Ist ja nicht schwer, wenn man die Mündungsgeschwindigkeit, die Erdanziehungskraft und den Luftwiderstand kennt Smile

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