level und texturieren
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.erazerBetreff: level und texturieren |
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ich hab jetzt mal eine grundlegende frage.
wenn ich einen level modeln will, sagen wir ein fabrikgelände, mit lagerhallen, treppen, usw. wie stellt man dies am besten an, also nicht das modeln, sondern die problematik der texturierung. ich hab bisschen probiert, und ich stehe vor folgendem problem. ich habe einen level gemacht, nicht riesig groß, aber naja.... so, ich hab dort ein paar sockel drin, zum draufspringen etc. nix dolles. aaaber immer wenn ich an solch eine fläche herangehe, wird die textur darauf als ziemlich grobpixelig gezeigt. nun habe ich mir da gedanken gemacht, und stelle euch nun diese frage. ist der detailgrad abhängig von der texturgröße? liegt es am model selber, oder sollte ich einfach alles in kleine scheibchen schneiden und seperat texturieren? also wie bekomm ich z.b. auf eine mauer, ohne das dies dann beim herangehen grobpixelig wird. irgendwas muss ich ja da falsch machen. hab das auch jetztmal mit bodypaint versucht zu bemalen, es wird definitiv grobpixelig, oder stimmen einfach die größenverhältnisse nicht, sodass ich den level einfach noch viiiiel größer machen müsste, aber okay, dann kommt man sich ja als player bisschen klein vor, man hat da nicht so anpassungsmöglichkeiten. woran könnte es liegen und was kann ich tun? achja, und wie kachelt man eigentlich so eine texur auf bestimmte teile eines modells? also zum beispiel eine hauswand nur mit steinen, also einer kleinen steintextur? es hat den anschein, als wenn das modell eben nicht soviele farbinformationen tragen kann und daher wie beim ranzoomen grob wird. oder hat es damit zu tun, dass man bei cinema4d zum beispiel eben auch nur eine 2 meter hohe wand bauen sollte und nicht 100 meter. sind diese masseinheiten wichtig bei solch einem programm, oder dienen sie nur als richtlinien für den benutzer? |
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Code der Verwirrung |
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ist der detailgrad abhängig von der texturgröße?
ja.... eine 256 er ist doppelt so detailiert wie eine 128 er liegt es am model selber, oder sollte ich einfach alles in kleine scheibchen schneiden und seperat texturieren? die frage verstehe ich nicht ganz.... also wie bekomm ich z.b. auf eine mauer, ohne das dies dann beim herangehen grobpixelig wird. du musst eine kachelbare textur suchen und die kacheln. dazu sakalierst du in der uvw map den texturbereich der für z.b. die mauer zugewisen wird. die größeneinheiten spielen z.b. in c4d afik keine rolle und haben keinen einfluss auf die texturen. |
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ZaP |
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Für's Leveldesign machen sich immernoch Welt-Editoren (leadwerks, Q3 Radiant, ...) am besten. Der Vorteil dabei ist, dass die gleich die Texturen wiederholen, so dass eine Textur nicht über eine ganze Fläche gezerrt wird. | ||
Starfare: Worklog, Website (download) |
.erazer |
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"dazu sakalierst du in der uvw map den texturbereich der für z.b. die mauer zugewisen wird." WIE?
achja, mir war klar dass eine textur, je größer sie ist, desto detailreicher sie ist. aber dann müsste ich glaub ich für meinen level nur für die umgebung eine 4096x4096 textur machen, oder eben seperate teile des levels. wenn ich t.ed nehme, sieht alles relativ fein aus, obwohls nur 1024x1024 sind, und das terrain dort ist dann trotzdem größer als mein level, das kann doch so nicht stimmen. ichhabs im gefühl, irgendwas mach ich falsch. |
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Dreamora |
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in T.ED hast du keine textur.
da sind alles mehrere mesh ebenen. eine einzige textur hast du auch erst beim export und auch dann nur wenn du supertextur nimmst, sonst ist es immer noch multi-surface tiling texture. Texturrepetition machst du indem du statt UV 0 bis 1 einfach 0 bis x machst, dann wiederholt sich in diese richtung die Textur x mal |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
.erazer |
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ich meinte ja auch dann den supertexturexprt.
und unten dein letzter satz war auf cinema4d bezogen, ja? hab bisher das meiste mit bodypaint gemacht, und da geht das ja nicht so, denke ich. muss man da dann einfach den bereich, der dort gekachelt werden soll, in der uv map markieren/auswählen, und da gibts dann das zum einstellen? sitz grad am lappi ohne c4d drauf, daher meine frage erstmal. |
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BIG BUG |
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Bodypaint ist nicht geeignet ein Level zu texturieren, da hier alles in eine einzige Textur gemalt wird.
Folglich ist alles entsprechend grobpixelig. Verwende stattdessen das Standardtexturmapping mit mehreren Materialien, wie in den diversen C4D-Anfänger-Tutorials beschrieben. Die Funktion "Assign UVW Coordinates" ist hierbei auch recht nützlich, um z.B. eine Textur nur auf einer Wand zu kacheln. |
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B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
.erazer |
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was, wenn ich aber nur eine textur laden kann?!?
hab nen loader, der aber nur eine textur auf mein modell legen kann. wenn ich verschiedene materialien nehme werdens demzufolge auch mehrere texturen. mmmmmm .3ds unterstützt das hoffentlich, dann würds gehen. |
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Der_Schläfer |
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Am einfachsten gehts wenn du beim Modeln die Meshebenen mitsamt Texturen schon machst und dann mit exportierst, sodass sie beim Laden des levels mit loadmesh("bla.3ds") automatisch mitgeladen werden.
Du kannst das Level natürlich auch mit einem Welt-Editor bearbeiten, das dir deine Meshebenen erstellt und die Texturen anhängt. |
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