miniB3D 0.41 extended (BETA)
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iroker |
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Danke!
graue Theorie hin oder her, scheint aber plausibel. ich wollte das SSAO(http://www.blitzbasic.com/gall...amp;page=1) probieren als Posteffect, ich hänge aber beim Depthmask ich bekomme keine brauchbare Textur nach dem ich die Szene gerendet habe. Ich hab da was gelesen : "DepthMask auf Readonly stellen" wie (faul zu suchen) und was bewirkt es? Der Trick "2D Modus aktivieren" ist mir! nicht eingefallen! ![]() ![]() |
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Firstdeathmaker |
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Ich weis nicht woran es liegt, aber wenn ich die Beispiele abspielen lassen möchte, kommt folgender Error:
Zitat: Building BirdDemo
Compiling:bbtype.bmx flat assembler version 1.67.24 (891978 kilobytes memory) 3 passes, 8460 bytes. Compiling:bbvkey.bmx flat assembler version 1.67.24 (891544 kilobytes memory) 3 passes, 8667 bytes. Compiling:BirdDemo.bmx flat assembler version 1.67.24 (891392 kilobytes memory) 4 passes, 40392 bytes. Linking:BirdDemo.debug.exe C:/Programme/BlitzMax/mod/sidesign.mod/minib3d.mod/ minib3d.debug.win32.x86.a(cfuncs.cpp.deb ug.win32.x86.o):cfuncs.cpp:(.text+0x16): undefined reference to `std::__default_alloc_template<true, 0>::allocate(unsigned int)' C:/Programme/BlitzMax/mod/sidesign.mod /minib3d.mod/minib3d.debug.win32.x86.a(c funcs.cpp.debug.win32.x86.o):cfuncs.cpp:(.text$_ZNSt8_Rb_treeI6 VectorSt4pairIKS0_S0_ESt10_Select1stIS3_ESt4lessIS0_ESaIS3_EE8_M_eraseEPSt13 _Rb_tree_nodeIS3_E[__ZNSt8_Rb_treeI6VectorSt4pairIKS0_S0_ESt10_Select1stIS3_ES t4lessIS0_ESaIS3_EE8_M_eraseEPSt13_Rb_tree_nodeIS3_E]+0x24): undefined reference to `std::__default_a llo c_template<true, 0>::deallocate(void*, unsigned int)' C:/Programme/BlitzMax/mod/sidesign.mo d/ minib3d.mod/minib3d.debug.win32.x86.a(c funcs.cpp.debug.win32.x86.o):cfuncs.cpp ![]() C:/Programme/BlitzMax/mod/sidesign.mod/ minib3d.mod/minib3d.debug.win32.x86.a(cf uncs.cpp.debug.win32.x86.o):cfuncs.cpp ![]() C:/Programme/BlitzMax/mod/sidesign.mod/ minib3d.mod/minib3d.debug.win32.x86.a(cf uncs.cpp.debug.win32.x86.o):cfuncs.cpp:(.text$_ZNSt14__simple _allocISt13_Rb_tree_nodeISt4pairIK6VectorS2_EESt24__default_alloc_templateILb1ELi0 EEE10deallocateEPS5_j[__ZNSt14__simple_allocISt13_Rb_tree_nodeISt 4pairIK6VectorS2_EESt24__default_alloc_templateILb1ELi0EEE10deallocateEPS5_j]+0x14): undefined reference to `std::__default_alloc_ template<true, 0>::deallocate(void*, unsigned int)' Build Error: Failed to link C:/Daten/Download/minib3d-v0452/minib3d-v0 452/demos/bird/BirdDemo.debug.exe Process complete |
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www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon Gewinner des BCC #57 User posted image |
klepto2 |
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Hast du MinGW installiert? Wobei sieht so aus. Welche Version?
Sieht nach einer Versions inkompatibilität aus. Wenn du schon eine neu installation versucht hast versuch mal die ar.exe und ld.exe aus dem MinGW bin ordner in das BMax bin verzeichnis zu kopieren. Sollte das auch nicht klappen kannst du noch die C Funktionen deaktivieren. Dazu musst du folgendes machen: 1. Die minib3d.bmx öffnen 2. Die imports mit cpp endung auskommentieren 3. Die Funktionen im extern Block durch End Function ergänzen, das "C" entfernen und das extern und end extern löschen 4. die Globale USE_C (oder so ähnlich) auf False setzen 5. neu kompilieren |
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Matrix Screensaver
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Firstdeathmaker |
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Ich hab MinGW Version 5.1.3, andere Module zu kompilieren ist kein Problem, und auch die MiniB3D wird ohne Fehlermeldung kompiliert. Nur beim Ausführen der Beispieldateien, die dann auf das Modul zugreifen kommt der Fehler zustande. Naja, werd das mit dem C-Code ausklammern mal versuchen. | ||
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Stevenehemals "Steven04" |
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Moin!
CAMERAPROJECT scheint nicht richtig zu funktionieren und deshalb gibt ProjectedX/Y/Z falsche Werte aus. Das kann man auch an dem Beispiel von Blitz3D erkennen: Code: [AUSKLAPPEN] Strict
Import klepto.minib3d Graphics3D 640, 480, 0, 2 Local camera:TCamera = CreateCamera() Local light:TLight = CreateLight() Local pivot:TPivot = CreatePivot() Local cube:TMesh = CreateCube(pivot) POSITIONENTITY camera,0,0,0 ROTATEENTITY light,90,0,0 POSITIONENTITY cube,0,0,3 PositionEntity pivot, 0, 0, 10 SetColor 255, 0, 0 WHILE NOT KEYDOWN(1) TURNENTITY pivot,-.2,2,-2 TURNENTITY cube,.5,1,2 CAMERAPROJECT camera,ENTITYX(cube,1),ENTITYY(cube,1),ENTITYZ(cube,1) RENDERWORLD DrawOval ProjectedX() - 10, ProjectedY() - 10, 20, 20 DrawRect ProjectedX(), ProjectedY() - 15, 1, 30 DrawRect ProjectedX() - 15, ProjectedY(), 30, 1 DrawText "Mitte Objekt", ProjectedX() + 20, ProjectedY() - 5 FLIP WEND END Wäre also nett, wenn du das in den nächsten Tagen berichtigen würdest. ![]() Gruß Steven! Edit: Netterweise hat mir klepto2 per Query im Chat geholfen. ![]() So muss es heißen: CAMERAPROJECT camera,ENTITYX(cube,1),ENTITYY(cube,1),-ENTITYZ(cube,1) und GraphicsHeight()-ProjectedY() So funzt es. |
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Dreamora |
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die alte version wird nimmer bearbeitet. Wenn du mit miniB3D arbeiten willst, lade dir die unmodifizierte 0.5 herunter | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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oware |
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ich habe mal eine frage, weiß nicht ob der thread stimmt weil es um die v0.51 geht.. wenn es der falsche thread ist sorry ![]() wenn ich das modul builde bzw einfach nur die demos/beispiele ausführen will, bekomme ich den error: Code: [AUSKLAPPEN] Building firepaint3d
Compiling:minib3d.bmx Compile Error: Identifier 'debug' not found die funktion aus tglobal: Code: [AUSKLAPPEN] Function Graphics3D(w,h,d=0,m=0,r=60)
'mode: '0: windowed in debug mode, fullscreen in non-debug mode '1: full-screen always '2: windowed always ' change depth values so that Graphics will behave in the same way as Blitz3D-style Graphics3D Select m Case 0 ?debug d=0 ? ?Not debug If d=0 Then d=16 ? Case 1 If d=0 Then d=16 Case 2 d=0 Default d=0 End Select width=w height=h depth=d mode=m rate=r SetGraphicsDriver(GLMax2DDriver()) Graphics(width,height,depth,rate,GRAPHICS_BACKBUFFER|GRAPHICS_DEPTHBUFFER|GRAPHICS_ACCUMBUFFER) GraphicsInit() End Function diese zeile: "?Not debug" verursacht den fehler... woran kann das liegen?! minib3d extended 0.41 läuft nämlich einwandfrei... danke für hilfe oware |
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ChristianK |
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Du brauchst mindestens BlitzMax v1.26, damit das "Not" in der Compiler-Direktive funktioniert. | ||
AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT |
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BladeRunnerModerator |
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?no debug , nicht ?not debug, dann geht es
EDIT: oha, not geht ja auch. ich nehme alles zurück. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
- Zuletzt bearbeitet von BladeRunner am Di, Jul 29, 2008 11:49, insgesamt einmal bearbeitet
klepto2 |
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Ich tippe mal ins blaue:
Du benutzt eine BMax Version < 1.30(1.28 weiß nicht ob es da auch schon war)? das 'Not debug' wurde erst in einem der letzten beiden Updates eingebaut. Also BMax updaten. |
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Matrix Screensaver
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oware |
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war in letzter zeit was weniger bmx aktiv... geupdated und es klappt.. öhömm ![]() |
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oware |
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jetzt habe ich aber noch eine frage.. wenn ich mit dem b3d-exporter von bigbug aus c4d meshs exportiere, stürzt minib3d beim laden ab, sobald das mesh mehr als eine textur hat oO. liegt das an mir oder an minib3d?
edit: problem gelöst nachdem ich das mesh einmal durch gile[s] gejagt habe, warum auch immer es jetzt funzt...?! egal, hauptsache ![]() |
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Skabus |
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Hallo, ich bin momentan wohl dazu gezwungen miniB3D extended zu verwenden.
klepto meinte zwar dass man das Modul auch über import von Import "miniB3D" und kopieren von inc machen kann, allerdings funktioniert davon nix... Kriege den Fehler, dass MouseSpeedX und Y in verschiedenen Modulen definiert ist, was der Fall ist. Ich möchte miniB3D allerdings net als Modul nutzen.... Einfach einbinden funzt nicht.Da stürzt das Programm einfach ab und das wars dann... Vielleicht hat auch jemand ne andere Idee für mein Problem: Ich will im Grunde miniB3D verwenden und brauche eine vernünftige Möglichkeit Terrain wie in B3D zu nutzen. Weiß jemand wie ich miniB3D extended zum Laufen bekomme oder obs ne lohende Alternative für Hignmap-Terrain gibt? Wäre euch für eure Hilfe dankbar^^ MfG Ska |
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"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat
aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit! Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente. Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/ Besucht meine Seite: www.seelenfriedhof.de.vu |
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oware |
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wow, mein letzter post hier ist schon 2 jahre her.
Ich hab ne Frage zu Shadern, und zwar benutze ich atm die Standardversion von minib3d (habe aber schon tausende sachen dran modifiziert, quaternionen bla etc), und ich habe gerade das hier ausgegraben: http://minib3d.com/tutorials TShaderMaterial scheint mir aber nie veröffentlicht worden zusein, denn ein 0.45 (steht oben auf der WS) gabs ja nie. Hat irgendjemand die entsprechenden Klassen? Bzw mir geht es nicht speziell um diese Klassen, sondern generell darum, shader einzubauen... Danke für Hilfe oware |
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www.myspace.com/oliverpuetz -> Mein Instrumentalprojekt |
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Skabus |
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Hast du schonmal miniB3D extended angesehen?
Da gibts nen paar Funktionen die Shadersupport anbieten. Das ganze funktioniert auch tadellos, habs selbst bereits mit ein paar Shadern getestet^^ MfG Ska |
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"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat
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AnniXa |
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Hi, meine frage bezieht sich auf minib3d standart (ohne extended)
es geht dabei darum das ich eine art map engine schreibe, bei der es eine oberfläche gibt aber auch gebäude höhlen und gänge,die aus einzelnen 3d tiles zusammengesetzt werden. es sind immer 64x64 "blöcke" zu einer surface zusammengefast, die surface wird erst estellt wenn sie in sichtweite kommt. (habe dafür um zu veranschaulichen was ich meine bilder hochgeladen) der spieler kann die welt bei laufzeit verändern kann (buddeln, wände bauen etc) wobei die welt sehr groß ist (es werden immer 256x256x64 blöcke in teilmaps geladen bzw entladen wenn man sich bewegt (das funktioniert alles super)). http://img90.imageshack.us/i/unbenanntrq.png/ http://img137.imageshack.us/i/stand002.png/ nun habe ich das problem das auch unterirdische polygone voll sonnenbeleuchtet werden, weil es ja keine art von schattenwurf gibt, ich habe versuche angestellt für jedes polygon eine art abfrage zu stellen ob es von der sonne beleuchtet wird (mit einer veränderten variante von pick (bzw gl_projekt mit verschiedenen versuchseinstellungen) jedoch kann sich wohl jeder denken das dies sehr rechenaufwändig ist. dann hab ich es ohne openGL lightning versucht, und für jeden vertex mit project über eine bestimmte strecke nach "oben" abgefragt ob es eine luftlinie zum "himmel" gibt und entsprechend vertex color gesetzt, auch dies war natürlich katastrophal rechenaufwändig. (siehe z.B. das bild wo der spieler in einem "haus" steht, wenn da ein dach drüber wäre, wär es trotzdem alles vom sonnenlicht beleuchtet, ebenso in einer höhle) das schattensystem von minib3d ext ist zu rechenintensiv für diese großen dinge,da es ja auch nicht wirklich dynamische schlagschatten für bewegliche objekte sind, und dafür sind die minib3dext schatten ja ausgelegt. daher meine fragen: Gibt es eine möglichkeit effektiv einzelne polygone oder wenigstens surfaces von der standartbeleuchtung auszuschliesen? (alle surfaces die beleuchtet werden mit lightmesh durchgehen ist doch bestimt auch nicht so nett) Weis jemand wie ich evtl für jedes polygon indivduell herausfinden kann ob es eine luftlinie zum himmel hat? die ganze pick bzw gl_projekt methoden sind sehr rechenaufwändig. wenn dies mit minib3d nicht geht, kennt jemand vieleicht eine andere 3d geschichte wo das vieleicht effektiver umzusetzen wäre? |
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|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998! |
klepto2 |
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Hi,
ich weiß gar nicht mehr ob ich es hier bekannt gegeben hatte, aber falls du Probleme mit den Schatten in der extended Version hast, kannst du dir hier die extended 2 Version runterladen: http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=89447 Dort kann man angeben, das die Stencilschatten auch statisch sein können, was einiges an CPU-last nimmt. Ansonsten fällt mir nur ein, das du auf irrlicht oder einen der diversen Ogre3d Wrapper (Vorzugsweise den von bruZard) umsteigst. Die neue extended 2 bietet auch das TShadermaterial type. |
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Matrix Screensaver
Console Modul für BlitzMax KLPacker Modul für BlitzMax HomePage : http://www.brsoftware.de.vu |
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Nibor |
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Man könnte die Normalen der betroffenen Vertices auch auf (0|0|0) setzen, was dann aufgrund der Art, wie Licht normalerweise berechnet wird, dazu führt, dass dann nur der ambiente Anteil (Grundbeleuchtung) stattfindet und diffuses- sowie Glanzlicht nicht vorhanden ist.
Vielleicht geht es ja so. |
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http://www.blitzforum.de/showcase/203/ |
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Noobody |
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Ich vermute mal, dein Spiel wird grafisch in einem ähnlichen Stil gehalten wie Minecraft, da sollte die Beleuchtung an sich kein grosses Problem darstellen. Jedesmal, wenn du einen neuen, nicht-transparenten Block setzt, gehst du in deinem Maparray senkrecht nach unten und setzt die Flächen von den vier Blöcken, die an den aktuellen Block angrenzen, auf dunkel (Normalen auf 0 setzen oder mit der Farbe der Vertices rumspielen). Wenn du irgendwann beim nach-unten-wandern auf einen nicht-transparenten Block untendrunter stösst, setzt du bei diesem alle nach oben zeigenden Flächen auf dunkel und bist fertig.
Dasselbe dann beim löschen eines nicht-transparenten Blocks, nur dass du da die Flächen nicht abdunkelst, sondern wieder auf Originalhelligkeit zurücksetzt. Das sollte unabhängig von der Mapgrösse immer recht schnell sein, da du nur bei einer Änderung und auch da nur lokal die Helligkeit neu setzt. So sparst du dir aufwendige Echtzeit-Schattenberechnungen und kannst die Vorteile der simplen Mapgestaltung nutzen. |
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Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
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AnniXa |
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danke erstmal, hab das inzwischen erstmal beiseite gelegt das leidige thema ^^
schade das man vertex color nicht in verbindung mit gl_enablelightnighting machen kann ![]() ich hab nun im selben projekt ein neues problem: Und zwar, werden tris die sich in einer surface befinden welche eine transparente textur benutzen (also mit flag 2 geladen) z buffer mäsig scheinbar irgendwie falsch dargestellt. also ich kann das schwer erklären, auf dem bild beachte mann das graß hinter den bäumen das nun vor den bäumen ist (da wo der baumstamm ist, welcher eine mit masked image textur verwendet) kann man die nicht sehen, aber wenn zwei flächen mit einer transparenten textur hintereinander sind wird es scheinbar irgendwie vertauscht. dies ist aber auch nur der fall wenn es auf der rechten bildseite ist, weis jemand woran das liegt? ich verwende das letzte erschienende minib3d ohne ext, mit einigen kleinen veränderungen zum beispiel bei gl_project bzw pick aber ich glaube nicht das es damit was zu tun haben könnte. |
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|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998! |
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