ZweiDe

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Fetze

BeitragDi, Jul 29, 2008 0:43
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Fenster wird als ZweiDe Extension nach jetzigem Stand vermutlich inklusive sein, wenn man ZweiDe kauft - allerdings erst dann, wenn ich eine erste Releaseversion fertig hab. Es wäre natürlich auch möglich, dass ich den Preis von ZweiDe mit dem Release der ersten nicht-beta version von Fenster erhöhe, schließlich bekommt man dann auch mehr für sein Geld.
Wer ZweiDe dann bereits gekauft hat, hat natürlich Glück.

Bisher steht das alles aber noch in den Sternen. Ich stehe mit Fenster noch recht am Anfang, es ist ein weiter weg - habe derzeit 16 GUIObjects auf der ToDo.

Fetze

BeitragDo, Jul 31, 2008 14:14
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Haha! Es LEBT!

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Die Scrollbars sind damit erstmal fertig, haben soweit alles, was sie brauchen. Als nächstes wäre dann die Area dran, gefolgt vom Label. Smile
 

Darren

BeitragDo, Jul 31, 2008 16:12
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ich will es auch mal testen.

wie bekomme ich das auf linux zum laufen? Cool
MFG Darren
 

Sebe

BeitragDo, Jul 31, 2008 18:33
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Zitat:
Edit2: So ein Mist aber auch.. unerwarteterweise ist irrKlang mit Mono inkompatibel.. was dazu führt, dass ZweiDe nun doch nicht plattformunabhängig ist. Wenn das so einfach wäre, würde ich irrKlang rauswerfen und einen eigenen Soundsupport schreiben, aber ich fürchte, da komme ich nicht an die nötige QUalität.. insofern muss ich mich erstmal mit ZweiDe von Plattformunabhängigkeit verabschieden.. sorry!

Fetze

BeitragDo, Jul 31, 2008 18:43
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Ich hoffe, in Zukunft noch eine Lösung zu finden, aber bis auf Weiteres ist Cross-Platform erstmal gestrichen - es sei denn, Mono wird dahingehend erweitert, dass es irrKlang laden und ausführen kann. Was allerdings nicht sehr wahrscheinlich ist.

Sorry an alle Linux- und Mac-User denen ich vielleicht mit meinem Anfangspost Hoffnungen geweckt habe - dass irrKlang Mono-Inkompatibel ist, war für mich nicht absehbar.
 

Sebe

BeitragDo, Jul 31, 2008 19:16
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Hast du eigentlich dann schon für irrKlang bezahlt, oder müssen wir das tun wenn wir ein 2D Spiel releasen WÜRDEN?

Fetze

BeitragDo, Jul 31, 2008 19:38
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Ich habe mit dem Autor von irrKlang eine entsprechende Abmachun getroffen, was meinen Teil der zahlung eienr irrKlang-Lizenz angeht.

Wer ZweiDe nutzt und ein Spiel oder Software kostenfrei released muss nicht zahlen!
Wer allerdings ein kommerzielles Projekt mit ZweiDe umsetzt, der muss auch eine irrKlang-Lizenz erwerben, davon kann ich euch als Autor von ZweiDe auch nicht erlösen.

Ist mir so ein wenig ein Dorn im Auge, dass ich so quasi Werbung für irrKlang mache obwohl genau irrKlang es ist, das meinem Modulkomplex ein wichtiges Feature - Monokompatibilität - nimmt. Ich würde icht zögern, ein eigenes Soundmodul zu schreiben, wenn ich so ohne weiteres dazu in der Lage wäre. So bin ich auf irrKlang angewiesen, sofern sich keine .Net-Alternative zum Soundsupport bietet. OpenAL zB. kommt allerdings nicht in Frage, da dort der Support für wichtige Soundformate fehlt und ich diesen mangels Kenntnissen und Anleitung nicht nachliefern kann.

Wo wir gerade dabei sind: Kennt jemand von euch eine mögliche Alternative? Ein .Net Soundmodul? Muss nicht ganz so fertig und abgerundet wie irrKlang sein allerdings sollte es möglich sein, sich schnell genug einzuarbeiten um entsprechende Features in absehbarer Zeit selbst nachzureichen.
 

Sebe

BeitragDo, Jul 31, 2008 21:54
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SDL.Net? http://cs-sdl.sourceforge.net/index.php/Main_Page
Bzw. Tao.SDL

Fetze

BeitragFr, Aug 01, 2008 13:56
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SDL.Net eher nicht - da habe ich dann nen riesen Code-/Speicher-Overhead, weil ich dann ja ganz SDL und nicht nur SDL.Audio mit dabei hätte. Du weißt nicht zufällig, worauf SDL.Audio aufbaut? ôo
*Nichts dazu gefunden hat*
 

Sebe

BeitragFr, Aug 01, 2008 15:03
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SDL.Net baut auf Tao.SDL auf glaub ich.

Fetze

BeitragFr, Aug 01, 2008 15:08
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Das kommt so ziemlich aufs gleiche raus, soweit ich weiß und beantwortet meine Frage nicht ôo

Ich werde mich mal nach anderen Soundlibs umsehen, allerdings habe ich das schonmal versucht und bin nicht fündig geworden. Ich bin offen für Vorschläge! Bis auf Weiteres werde ich dann erstmal mit irrKlang verbleiben - die meisten Nutzer entwickeln ohnehin mehr "zum Spaß" als irgendwie kommerziell, vermute ich Smile

Fetze

BeitragMo, Aug 11, 2008 22:00
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Habe gerade den letzten Schliff an den Area-Objekten hinter mich gebracht. Nehmen Objekte auf, haben zwei verschiedene Styles (Optional auch gar keinen, wenn man Rahmen und Hintergrund abschaltet) und kümmern sich auf Wunsch auch von selbst drum, ob sie scrollbalken brauchen oder nicht.

Diese werden dann bei Bedarf (Content nicht 100% sichtbar) erstellt und tun ihren Zweck ohne weitere Konfiguration. Wenn man, wie ich in diesem Beispiel, darauf besteht, dass die Area Scrollbalken hat auch wenn sie keine braucht, werden sie ggf. automatisch deaktiviert. Man kann natürlich im Gegenzug auch darauf bestehen, dass die Area in jedem Fall keine Scrollbalken hat.
 

Sebe

BeitragDi, Aug 12, 2008 1:34
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Wieso war OpenAL.Net nochmal nicht möglich? Soweit ich das überblicke unterstützt OpenAL zumindest ogg und wav Dateien. mp3 Dateien wird wegen der Lizenzkosten sowieso keiner verwenden wollen. Bleiben noch die MOD bzw. Tracker Dateien übrig. Die würde ich dann mit BASSmod erledigen, welches Cross Plattform kompatibel und darüber hinaus kostenlos ist. http://www.un4seen.com

Fetze

BeitragDi, Aug 12, 2008 16:55
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OpenAL hat keinen nativen .ogg-loader (Wav only!), keine 3DSound-Simulation/-Unterstützung und verfügt auch nicht über eingebaute Streaming-Funktionen. Auf Basis von OpenAL eine Audiolib mit der Funktionalität von irrKlang zu schreiben würde SO lange dauern, dass ich bei ZweiDe für eine ganze Weile keine Zeit mehr hätte, irgendetwas anderes voran zu treiben.

Da irrKlang wunderbar funktioniert und viele Funktionen mitbringt wird es erstmal Teil von ZweiDe bleiben, bis sich eine Alternative bietet, die weniger Implementierungsaufwand mitbringt oder ich mehr Zeit habe. Im Moment wird die ohnehin schon begrenzte Programmierzeit eher von der GUI-Extension "Fenster" in Anspruch genommen, die ebenfalls wichtig und sinnvoll ist.

Fetze

BeitragDo, Aug 14, 2008 17:43
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Ich zweifle derzeit am Sinn und Zweck von Fenster. Mal eine kleine Umfrage, bitte um rege Beteiligung:


1. Benötigst du in deinem derzeitigen oder einem folgenden Projekt eine Ingame-GUI? Wenn ja, wofür?

2. Würdest du dir für dein derzeitiges oder ein folgendes Projekt eine Ingame-GUI wünschen, auch wenn diese nicht zwingend notwendig ist?

3. Welche GUI-Objekte sollte eine für dich ideale Ingame-GUI unterstützen? Welche sind deiner Meinung nach völlig überflüssig?

Silver_Knee

BeitragDo, Aug 14, 2008 17:59
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1 und 2 fallen bei mir weg da ich GUIs immer selbst progge...

zu 3:

Gebraucht waren bei mir bis jetzt immer Buttons: Kontrollkästchen (mit button style), Optionsfelder (auch im button style... Wink ), Slider (aus buttons zusammen gesetzt Smile ), Eingabefelder (als gedrückter button), Menüs (riesiger Button ohne klick raktion mit unsichtbaren buttons obendrauf die nur auf klick reagieren und auf hover blau hinterlegen) und die Buttons selbst. Für alle noch eine Disabled funktion.

Grafiken: Da es ein spiel wird: Alles sollte man mit images und/oder Farbe zupflastern können: Buttons (mit all ihren Abzweigungen) und auch fenster

Fenster: Sollten auch ohne Style zur verfügung stehen also Quasi als objekt aber transparent(am besten mit einstellbarem grad) optional mit einer Image als ersatzanzeige. So kann man auch HUDs leicht realisieren.

Effekte: Falls es einstellbaren Alpha gibt, eine funktion die ein automatisches einblenden beim überfahren verursacht (von,bis,schnelligkeit als parameter mit defaults damit man sich auch mal eben den effekt ansehen kann)
Verschiedene einrollen, einsliden, aufstretchen von Menüs.

das mal als "wäre gut wenns das hätte" ohne dass ich jetzt den thread näher verfolgt habe..

Bei dir gilt das gleiche wie für Ava... nur weil kein augenscheinliches Interesse (kein Feedback) kommt, heißt das nicht, dass es sich nicht lohnt daran weiter zu machen Smile

Goodjee

BeitragDo, Aug 14, 2008 18:06
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ingamegui ist immer super, für mich muss sie folgendes können:
fenster mit fensterleiste
buttons
labels, textareas(nicht zum editieren, sondern zum anzeigen von text)
auswahllisten
auswahlboxen
einzeilige eingabefelder

mehr nich
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Xeres

Moderator

BeitragDo, Aug 14, 2008 18:08
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Eine Ingame-GUI macht sich meiner Meinung nach immer gut. Auch bei kleineren Projekten erreicht man irgendwo den Punkt, wo man ganz gern mal zwei-drei Buttons und ein Nachrichtenfenster hätte, schon allein um die Tastaturbelegung nicht unnötig zu verkomplizieren.
Einfache Buttons, Checkboxen, Schieberegler würden mir für ein Spiel/Mapeditor meist schon reichen, zumal wxWidgets etwas unpraktikabel dafür ist...
Also ja: Ingame GUI halte ich für ne gute Idee.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

mahe

BeitragDo, Aug 14, 2008 19:00
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Ingame-GUI ist bei den meisten Spielen nützlich. Sei es nur um den Namen einzugeben oä.

Aber die Darstellung muss unbedingt in hohem Maße anpassbar sein damit man es ordentlich in das Spiel einfügen kann.
ʇɹǝıdɯnɹɹoʞ ɹnʇɐuƃıs - ǝpoɥʇǝɯ-ɹoɹɹıɯ ɹǝp uı ,ɹoɹɹǝ,

Goodjee

BeitragDo, Aug 14, 2008 19:23
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ich würde auf anpsassung scheißen...wenn jemand eine extrawurst will soll er sich die selber braten
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