spezial texturen\maps tutorial

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.erazer

Betreff: spezial texturen\maps tutorial

BeitragSo, Aug 03, 2008 12:26
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es gibt ja bump mapping, dot3, und sonst noch mehrere verschiedene effektmöglichkeiten die man auf ein objekt anwenden kann.

doch wie erstellt man für welchen effekt solch eine spezial textur?

gibt es dafür vielleicht 1-2 tutorials?
oder kann mir das vielleicht so auch jemand erklären?

ich hab irgendwo mal ein buch gesehen, dass dieses thema behandelt, weiß aber nicht mehr wo.

also das thema effekte mittels verschiedenen texturen interessiert mich brennend, und ich bin über jeden tip, der mir weiterhilft extremst dankbar.

vielen dank schonmal.

Polska-Fighter

BeitragSo, Aug 03, 2008 12:50
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es gibt noch speculer Map womit man dem Programm sagen kann welche Stelle am Model viel oder Wenig glänzen soll.

und dan gibt es ein weiteren Effekt mit Normal Maps es ist eine Erweiterte version von den Bumbmaps.

MFg Polska-Fighter
www.Grundosz-Studios.de.tp
 

.erazer

BeitragSo, Aug 03, 2008 13:13
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ja aber wie macht man diese maps?

welche map zu welchem zweck macht man wie???

http://www.arroway.de/de/help_maptypes.html

wobei mich eine reflection map auch interessieren würde.

Eingeproggt

BeitragSo, Aug 03, 2008 13:47
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Da gibts rechts im Forum eine "Forensuche"
Wer dort auf "Erweiterte Suche" geht kann folgendes tun:

"bump map" als Suchbegriff eingeben.
Etwas weiter unten "FAQ und Tutorials" auswählen
Auf "Suchen" klicken

Sollte auch mit den anderen Maptypen funktionieren, aber mit bump map kam ich zu einem konkreten Ergebnis, diesem:
https://www.blitzforum.de/foru...t=bump+map

mfG, Christoph.
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9

FreetimeCoder

BeitragSo, Aug 03, 2008 23:46
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Nur zur Erklärung: Normalmap ist mitnichten eine erweiterte Bumpmap.

Eine Bumpmap besteht aus graustufen. Normalerweise gilt: Je heller desto höher und je dunkler desto tiefer. Im grunde sind BlitzTerrains auch nur das Ergebnis von Bumpmaps.

Normalmaps modifizieren hingegen nur die Beleuchtung eines Objektes. Durch den Farbwert wird die Richtung der (simulierten) Normale angegeben. Entsprechend wird beim rendern der Lichteinfall angepasst.
Deshalb sieht man auch das es Normalmaps sind, wenn man einen flachen Betrachtungswinkel zu den Flächen des Objektes einnimmt, da es kein wirkliches Bump ist.

Eine Shadertechnik die beides verbindet ist Parallax Occlusion Mapping. (Wobei man auch hier in manchen Fällen sieht das es Fake ist) Parallax simuliert Bump und ergänzt diesen durch eine Normalmap. Der Vorteil ist das man, selbst wenn man einen flachen Betrachtungswinkel hat, Bump sieht. zB verdecken vordere Erhebungen welche die sich dahinter befinden.

Ein großen Haken gibt es aber: Mir ist nicht bekannt das das in Blitz3D umsetzbar ist (falls du es damit machen willst)
Mit Minib3d wäre dies vielleicht möglich. Zumindest weiß ich das es eine Shaderschnittstelle hat, wie gut die ist weiß ich aber nicht ^^

Shader!
Das ist das eigentliche Geheimnis, nunja wohl dem der Shader benutzen kann. Wenn du sie benutzen kannst, wäre das dein Vorteil. Damit kannst du nämlich jeden Effekt hinkriegen. Aber das ist jetzt schon ein anderes Thema, also breche ich hier mal ab Wink

MfG
FTC
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA
 

Sebe

BeitragMo, Aug 04, 2008 14:22
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http://www.shadermap.renderingsystems.com/

Mehr brauchst du in der Regel nicht.
 

Dreamora

BeitragMo, Aug 04, 2008 18:11
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.erazer: von den dingen kannst du in Blitz3D nichts nutzen.
Auch dot3 normal mapping wird ohne source handling und update der geometry farbinformationen in echtzeit nicht funktionieren (model wird einfach schwarz)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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