Schatten mit B3D

Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu Seite Zurück  1, 2

Neue Antwort erstellen

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, Apr 22, 2004 12:13
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Mit einer, wo man so lange braucht, um diese zu entwickeln, das sie dir hier niemand 4 Free gibt.
(war böse aber gut Smile )
between angels and insects
 

blitzblaster

BeitragDo, Apr 22, 2004 12:58
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@ ZUCHINI: Na mit der Swift Shadow Engine, hatte ich doch schon geschrieben. Diese Einbindung funktioniert genauso, wie die Engine von X-Pressive. Ein Zusatzprogramm, was im Blitzbasic Code mit Include geladen wird. Halt die Engine selbst. In B3D codet man dann die gewünschten Schatten. Man teilt sozusagen den Objekten den Schatten zu, wobei man sich es aussuchen kann, welches Objekt Schatten werfen soll und welches nicht. Logischer Weise sollten alle Objekte dann Schatten werfen, aber sollte es dann FPS mäßig zu langsam werden, kann man ja Objekte ausschliessen. Was aber dann nicht mehr sehr real wirkt.

Gruß Blitzblaster
 

IonPainter

BeitragDo, Apr 22, 2004 13:05
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@Jan_
das ist quatsch, es gibt viele Engines mit schattenwurf die 4 free sind (open source), stichwort: Quake Tenebrae
http://studwww.rug.ac.be/~chol...age_01.htm

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, Apr 22, 2004 13:29
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
oh, und wie binde ich die in B3D ein?

ION, ich kann dich echt gut leiden, aber probiere mal nicht immer alles herauszugeben. (wo bleibt mein VIS?)
between angels and insects
 

IonPainter

BeitragDo, Apr 22, 2004 14:11
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Zitat:

oh, und wie binde ich die in B3D ein?


hmm ja... ok hast gewonnen Smile
 

Dreamora

BeitragDo, Apr 22, 2004 16:55
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Die technik läuft über die Technik der "Schattenfotographie" also die Szene aus sicht des lichts mit einer Cam aufzeichnen etc.

Wie gesagt, dazu gibts einige Samples wie es theoretisch gehen würde. Praktisch allerdings sehr sehr hart umzusetzen.

Wäre sswift mit seinem Preis net so grössenwahnsinnig ( und würd er es endlich als verkauf hosten und net nach dem motto "schickt mir geld über PayPal") hät ich sie mir auch schon gekauft. Seh nur net ganz ein wofür man da genau 100$ bezahlen soll. Aber immerhin eher gerechtfertigt als die schwache terrain engine die T-Cracks en masse produziert
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

INpac

BeitragDo, Apr 22, 2004 18:38
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
naja, das ist für simple objekte meines achtens überhaupt nicht schwierig umzusetzen.
also das redern einer shadowtexture sollte damit kein roblem mehr sein.
schwierig wirds dann aber wirklich, wenns ums genaue texturieren des objektes, das den schatten empfangen soll, geht. für ebene oder jedenfalls plane objekte sollte es aber noch fehlerfrei funktionieren Smile
 

Dreamora

BeitragDo, Apr 22, 2004 19:48
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
jo nur nutzt es dafür wenig. da könnte ich auch direkt ne vorberechnete schattentextur drauf projezieren *fg*
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

ZUCHINI

BeitragDo, Apr 22, 2004 22:33
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Jan_ hat Folgendes geschrieben:
Mit einer, wo man so lange braucht, um diese zu entwickeln, das sie dir hier niemand 4 Free gibt.
(war böse aber gut Smile )


Ich will ja nichts geschenkt haben, oder doch aber....naja lassen wir das Very Happy

Mir geht es auch nicht jetzt konkret um die Implementierung einer Schattenengine. Ich versuche nur zu verstehen wie es funktioniert.

Vor allem das mit der "Schattenfotografie" verstehe ich nicht. Also man setzt die Kamera dahin wo das licht ist. Und mach eine Screenshot, ja was macht man dann mit diesem Screenshot?

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragFr, Apr 23, 2004 7:53
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
nicht screenshott, du pickst alles und errechnest dann die entvernung, und den Winkel, mit dem es auftrifft.
und setzt auf dieses objekte an den gepicktesn ort, einen hellen punkt, --> wenn die camera an der position des lichtes ist, sind alles, was das licht sehen kann hell, und was nicht, ist shattig
between angels and insects
 

Dreamora

BeitragFr, Apr 23, 2004 10:14
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
normalerweise machst du es genau anders rum. Das gepickte Objekt schwarz, dass gibt dann auf dem dahinterliegenden Bereich Schatten. Den Rest beleuchtet ja das Licht, das muss dementsprechend weiss sein ( mit modulate zumindest. Bei modulate x2 müsste der rest Grau sein )
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

MaGus

BeitragFr, Apr 23, 2004 14:50
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Dreamora hat Folgendes geschrieben:
Wäre sswift mit seinem Preis net so grössenwahnsinnig ( und würd er es endlich als verkauf hosten und net nach dem motto "schickt mir geld über PayPal") hät ich sie mir auch schon gekauft. Seh nur net ganz ein wofür man da genau 100$ bezahlen soll.

15$ kostet die Version für Free+Shareware-Programme.
Außerdem http://www.blitzbasic.com/Comm...763#351801
 

Dreamora

BeitragFr, Apr 23, 2004 14:57
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Bevor ich geld dafür ausgebe will ich sehen wie Effizient sie in realen Scenen is. Nen Sample von ner Kollegin von mir war leider net wirklich überzeugend ...

2000 poly terrainmesh + 20 kugeln die schatten werfen:

die hälfte der schatten werden garnet angezeigt
bug bei der schattenpositionsberechnung weil die schattenengine gescalte Schattenreceiver net miteinbezieht bzw. deren scaling
läuft extram langsam

und das obwohl noch garnet wirklich etwas da is ...

lässt mich irgendwo dran zweifeln dass es mit realen objekten geht ... müsste aber eben mal ein Demo da sein, dass gegenteil belegt.

Was sich auf jeden Fall als nutzlos rausgestellt hat war die Texturprojektion ... is genau so schnell/langsam wie wenn du direkt richtigen Schattenwurf nimmst *ggg*

Allerdings find ich is der grosse vorteil dass man pseudolightmaps errechnen lassen kann ... also statische Schatten, so kann man zb sein Terrain und die gebäude darauf durch zufall generieren lassen und dann statischen schatten davon. das kostet keine / kaum performance
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Gehe zu Seite Zurück  1, 2

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group