möglichkeiten eine map zu speichern
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da_pollerBetreff: möglichkeiten eine map zu speichern |
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wie im worklog zu erkennen ist arbeite ich an einem spiel jedoch denke ich das meine aktuelle art die maps zu speichern nicht sehr elegant und keinesfalls speicherfreundlich ist... darum wollte ich heir mal fragen was so zu empfehlen wäre..
im moment habe ich die map in 2 bildern gespeichert jede ist 2500x2500px groß.. der untere layer ist begehbar der obere kollidiert ich hab auch shcon an eine einfache tilemap gedacht aber ich weiß nicht so recht da diese eher steril wirken und ich nicht nur immer alles gerade will drum meine frage nun wie ich möglichst frei erstellbare maps (von der optik her) möglichst speicherfreundlich erstellen kann... lg poller |
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Tritium |
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Eine vektor-basierte Karte wäre vielleicht möglich, allerdings denke ich, dass Tilebasiert bei weitem einfacher ist. Außerdem: Mit guten Tiles lässt sich viel erreichen.
Da Du in Deinem Worklog von "topdown"-view sprichst, nehm ich mal an, dass die Kamera nicht geneigt ist (muss nicht zwangsläufig so sein). In dem Fall ließe sich mit gekippter, isometrischer Ansicht (wie z.B. bei SimCity oder Diablo) sehr viel Abwechslung reinbringen. |
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Mr.Keks |
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Also, wenn du Punkt und Komma nutzen würdest, wäre es deutlich leichter, deine Beiträge zu lesen und dir zu helfen. Es ist auch etwas schwierig, dir zu einer Methode zu raten, wenn du so wenig von der Art der Umgebung preis gibst.
Man kann ein Spiel durchaus auf schick gezeichneten Hintergründen ablaufen lassen. Dann ist es allerdings ratsam, anstelle von einem extra Layer für die Kollision nur Vektorenformen zu bestimmen. Andererseits sind Tilemaps häufig flexibler und ersparen einem einige Arbeit, wenn man sie sinnvoll einsetzt. Sollte es sich um ein Worms-Style-Spiel handeln, sind Tilemaps wiederum eher unbrauchbar. |
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MrKeks.net |
da_poller |
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nun das mit . und , muss ich mich entschuldigen. die satzzeichengebung ist nciht grad meine stärke..
von vektoren hab ich reichlich wenig ahnung.. iso tiles mag ich eher nciht so da das alles nciht zum spielprinzip passt. eine normale tilemap muss ich mir morgen noch mal richtig gedanken zu machen(unter anderem die möglichkeiten usw..) viele weitere möglcihkeiten wird es ja nicht mehr geben denke ich.. nur so wie es jetzt ist kann es definitiv nciht bleiben(5-8mb pro map als png) |
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Tritium |
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Ein paar Screenshots wären hilfreich, ich habe bisher nichtmal eine vage Vorstellung, wie Deine Karten aussehen. ![]() |
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da_poller |
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hier ein screenshot des oberen layers für meine testmap
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=3315 aber wie shcon gesagt diese map ist incl ini file im moment: 5.2mb groß(png bilder) und diesen speicherverbrauch finde ich affig wo man bedenkt das maps für cs oder ähnliche spiele nicht wesentlich größer sind^^ nun die sache mit der tilemap klingt immer interessanter... und da weiß ich schon wer sich da riesig freun wird :)[mein grafiker] aber dennoch bin ich für jeden vorschlag offen (die map sollte auch nciht zu einfach editierbar sein wegs cheating wogegen ich aus einstelungsgründen hart vorgehen will |
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Tritium |
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Ich nehm mal an, dass man das im Spiel nicht alles sieht, sonst müsste die Spielfigur ja Hausgröße haben ![]() ![]() |
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Eingeproggt |
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Wenn du dein Collisionslayer als png machst und die sichtbare map als JPG kannst du schonmal gewaltig Speicher sparen. Aber nur auf der Festplatte... im Spiel wird das ganze Breite*Höhe*4*2 byte belegen. Also bei dir 50MB...
(Moment... Was ich mich erinnern kann, verwendest du bevorzugt 16Bit.. also hast du gewisse Chancen, mit 25MB alles in allem auszukommen wenn ich das richtig verstanden habe) mfG, Christoph. PS: Ich kann mcih noch immer nciht mit dem Vista Style anfreunden... ![]() |
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Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9 |
da_poller |
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bin grad ein kleines bischen am zeichnen einiger tiles und nach m schlafen werd ich evtl das realisieren
nun die map hier wirkt etwas eckig. ziel der bild map war es alle möglichen formen zu machen |
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