WiP - Work in Progress - Part XIII

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theotheoderich

BeitragFr, Aug 29, 2008 22:08
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ich bin nicht böse Very Happy Wink
Gruß
TheoTheoderich
--
The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer.

darkralf

BeitragSa, Aug 30, 2008 3:41
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DF Demo Test (Rollenspiel)


Was ist schon integriert?

-Provisorisches Kampfsystem (wird definitiv noch geändert)
-Handelssystem (wird noch um die Tonne erweitert, sonst vollständig)
-Globale Ebene [wo der Spieler rumläuft] (wird noch erweitert)
-Inventarsystem
-Provisorischer Charakterbildschirm (Erfahrungspunkte werden angezeigt)


user posted image
http://img.webme.com/pic/s/sch...messer.png (Große Version)

user posted image

Steuerung:

Global
Linke Maustaste / Steuerungstasten Spieler bewegt sich
Tab Inventar
C-Taste Charakterbildschirm
Strg_links Spieler schnell / langsam
F10 Screenshot
ESC Menü
Linke Maustaste auf ein Subjekt Ansprechen / Handeln / Kämpfen

Jede außer Global
ESC Rückkehr zur Global Ebene

Inventar
Linke Maustaste Anzeige von Infotext rechts
Rechte Maustaste Benutzen / Spieler ausrüsten
Linke Maustaste auf gelbes Dreieck (rechts von den Slots) das vorher gewählte Item wird
mit dem nachfolgend gewählten Item den Slot tauschen

Handel
Linke Maustaste auf Verkaufen / Kaufen verkäuft oder käuft das vorher gewählte Item

Kampf
1, 2 oder 3 (über den Buchstaben) und Enter Kampf, Heilung oder Flucht

In-Game Menü
F1 Cheats ("help" eingeben)


Bekannte Bugs:

-Bei der Dynamischen Höhenberechnung (was "vorne" und was hinten dargestellt wird), kann es dazu kommen, dass Objekte den Spieler verdecken.

-Die "Grünfläche" des Levels wird an einigen Ecken nicht dargestellt bzw. kann der Spieler darüber hinaus laufen.

-Beim ersten Mausklick in die GUI in der Globalen Ebene, kann es passieren, dass sich die öffnende Ebene sofort wieder schließt. Dies passiert allerdings nur beim ersten Klick. Klickt man erneut darauf, öffnen sich alle Ebenen ohne Probleme.

Download Test Version

http://www.r-schaub.de/resources/DF_Demo.zip

Skabus

BeitragSa, Aug 30, 2008 12:29
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Vincent hat Folgendes geschrieben:
Hallo !

Ich habe mir FlatFighters geladen und getestet.

Arrow Im Menü ist das Hintergrundbild sehr stressig. Entweder viel langsamer bewegen lassen, oder bedeutend blassere / dunklere Farben. Meine Augen schmerzen tatsächlich ... weil ich versucht habe im Menü die Schrift zu erkennen ... phöses Hintergrundbild + phöse Bewegung
Der Hintergrund flackert manchmal an der rechten Seite. Sicher ein Rechenfehler bei der Positionierung der Bilder. ... bitte von ganz unten, nach ganz oben auf die to-do-Liste setzen

Arrow Nach fünfmaligen drücken der Shift Taste bekam ich eine Meldung vom Windows, die mich fragte ob ich eine behindertengerechte Steuerung für die Feststelltaste haben will ... doof irgendwie ... das kam 10 mal mindestens ... doof halt

Arrow Ich konnte nur ein Duell machen. Beim allen weiteren hatte mein Gegner schon von Anfang an 0 Lebenspunkte und ich hatte direkt nach der "Fight !"-Schrift gewonnen ... sowohl im "Player vs Player", als auch im "Player vs CPU" Modus

Arrow Die Laufanimation kommt zu spät ... da bin ich schon 3 Meter seitlich geschwebt, bis die Figur sich mal zur Seite dreht und anfängt zu laufen

Arrow den "Player vs Player" Modus kapier ich nicht. Da rennen beide Spielfiguren nach rechts, wenn ich die Pfeiltaste dahin drücke ... was zum ?

Arrow Ich finde die Auswahl der Charaktere und der Landschaft nicht sehr übersichtlich. Bei den Charakteren wären dickere Rahmen für die Auswahl und eindeutigere Erklärung toller. Bei den Landschaften statt dem Filmstreifen-look lieber auf einen Blick alles, mit kleinem Infotext zur Landschaft, wenn man die im Cursor hat.

Arrow die Hintergründe bitte weniger pixelig ... eintweder alles pixlig im Retrostyle oder garnix ^^


Hallo Vincent!Vielen Dank fürs Testen und deine ausführliche Kritik!^^

Hab ich alles auch wohlwollend aufgenommen und wird auch in den nächsten Tagen bereinigt.
Stimme dir da völlig zu.

Nur nen paar kleine Sachen:

Das mit der Feststelltaste ist ein Problem deines Betriebssystems, was sich aber bequem ausschalten lässt,außerdem habe ich ja dafür alle Tasten frei konfigurierbar gemacht!

Beim Player vs. Player hab ich nen kleines Problem übersehen, weswegen der 2. Charakter sich vom ersten entfernt wenn er zu nah kommt.Zu nah heißt aktuell aber so 350 Pixel entfernt.Normalerweise
kann man ganz normal da den zweiten Kämpfer per Tastatur oder Gamepad steuern.Mach ich noch, dauert nur nen paar Tage^^

Und dass man nur ein Duell machen kann ist seltsam, aber sicher net ungewöhnlich , kann sein dass da beim Zurücksetzen der Daten irgendwas net stimmt, sollte ja kein Akt sein das zu beheben.

Ansonsten danke für die Hinweise, werde ich in den nächsten Tagen mal überarbeiten^^

Für weitere Anregungen bin ich wie immer dankbar^^

MfG Ska


darkralf:

Interessanter Spielansatz^^

An manchen Stellen wirkt es aber ein wenig seltsam, außerdem gabs auf dem System auf dem ichs getestet habe grobe Grafikfehler.

Das Intro wird total falsch angezeigt und auch die Grastexturen des Bodens verschieben sich manchmal plötzlich...

Das GUI ist solide und recht einfach zu benutzen, hakelt aber manchmal beim umschalten zwischen
Spiel und Menü, vor allem beim Handler hats mich gestört, dass das Menü hakelt.

Wie das mit Dialogen ausschaut weiß ich nicht...ich konnt einen dialog mit einem Typen am Baum führen, danach stand bei keinem Typen mehr irgendnen Dialog, soll das so sein oder ist das nen Fehler?

Das KS muss ich sagen mag ich garnet.Irgendwie gibts noch keine Gegner die man sehen könnte,was aber bestimmt nur noch nicht eingebaut ist.Aber an sich bin ich persönlich kein Fan von Kampfsystemen wo man nur klicken oder per Multiple-Choise die Aktionen auswählt, is aber reine Geschmackssache!


Alles in allem natürlich noch sehr WiP, gefällt mir aber schon ganz gut, wenn die groben Grafikfehler behoben sind!Weiter so!
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
Besucht meine Seite:
www.seelenfriedhof.de.vu

darkralf

BeitragSa, Aug 30, 2008 12:59
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Danke fürs testen! Ist alles noch in der Entstehung. Vieles fehlt und einiges ist noch Verbesserungswürdig.

Inwiefern wird das Intro falsch angezeigt? Es sollte eigentlich von unten nach oben "laufen". Es soll später eine Schriftrolle darstellen, die von oben bis nach unten betrachtet wird.

Ist nur die frühe erste Version. Wird sich noch viel ändern.
Das ist kein Fehler! Das ist ein Feature.

Skabus

BeitragSa, Aug 30, 2008 13:08
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darkralf hat Folgendes geschrieben:
Danke fürs testen! Ist alles noch in der Entstehung. Vieles fehlt und einiges ist noch Verbesserungswürdig.

Inwiefern wird das Intro falsch angezeigt? Es sollte eigentlich von unten nach oben "laufen". Es soll später eine Schriftrolle darstellen, die von oben bis nach unten betrachtet wird.

Ist nur die frühe erste Version. Wird sich noch viel ändern.



Naja kA wie ich das beschreiben soll.Es läuft auch von unten nach oben.Allerdings ist das Symbol von Schaub Entertaiment zu sehen zusammen mit nem schwarzen Hintergrund, wo eben links die Schrift steht.

Das Intro wird darüber angezeigt und die letzten Pixel der einzelnen Teile der Grafik werden so ewig langgezogen angezeit.Keine Ahnung wie man das fachmännisch ausdrücken soll...

Das ist bei der Karte selbst übrigens auch der Fall....da is oben irgendwo son Feld wo die Grastextur so langgezogen angezeigt wird wenn man daran vorbeiläuft!

evtl. mach ich nen Screenshot von, kanns nur an dem PC hier net machen...

MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

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darkralf

BeitragSa, Aug 30, 2008 14:07
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So sollte es eigentlich ausschauen. Abgesehen von dem Windows-Vista Cusor in Form eines Kreises (wg. Aufnahmeprogramm).

Video:
http://www.r-schaub.de/resources/DF_Demo3.wmv
Das ist kein Fehler! Das ist ein Feature.

peacemaker

BeitragSo, Aug 31, 2008 10:27
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Für die Tehadon-Interessierten: ich habe nen neuen Worklogeintrag verfasst.
Es geht mal wieder um die Skriptsprache sowie noch ein paar andere Sachen.
Ausserdem gibts noch 3 (zugegeben ältere) Bilder zu sehen.

mfG
~Tehadon~
www.tehadon.de
http://www.blitzforum.de/worklogs/14/

Skabus

BeitragSo, Aug 31, 2008 11:38
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darkralf hat Folgendes geschrieben:
So sollte es eigentlich ausschauen. Abgesehen von dem Windows-Vista Cusor in Form eines Kreises (wg. Aufnahmeprogramm).

Video:
http://www.r-schaub.de/resources/DF_Demo3.wmv


Nein es sah eben nicht genau so aus wie in dem Video, davon rede ich ja gerade....

Ich werd das Ganze nochmal auf 2 meiner eigenen PC´s testen, aber auf dem PC von ner Freundin sah es auf jeden Fall anders aus....eben mit den oben(zugegeben schlecht) beschriebenen Grafikfehlern...


Wenns hier bei mir zuhause auch auftritt, mach ich nen Screenshot davon^^

MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

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Goodjee

BeitragSo, Aug 31, 2008 12:54
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Guten Tag,
ich präsentiere heute mal mein gestern Nachmittag Projet:

MaxUML- ein Mini UML Programm

Bis jetzt kann man nur Klassen hinzufügen und den Klassen Methoden, Eigenschaften und Funktionen geben, die Gui kann aber noch nicht alles was im Modell schon fertig ist, nihtsdestotrotz ein Screenshot:
user posted image
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/
 

E. Urbach

ehemals "Basicprogger"

BeitragSo, Aug 31, 2008 13:50
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Sieht interessant aus, Goodjee.
Wird es Exporter geben? Wenn ja, für welche Sprachen?
The box said, "Requires Windows XP or better", so I installed Ubuntu | Linux is NOT Windows
Flua :: Profiler für BB und BMax :: Partikel-Engine für BMax :: Lyphia-Projekt Quellcode (BMax) :: Automatische Parallelisierung :: Meine Musik

Goodjee

BeitragSo, Aug 31, 2008 14:30
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nur für bmax.

edit: jetzt wo ich so drüber nachdenke könnte ich auch bb exportieren...

edit2:
Mein erster exportierter Code in Bmax:

Code: [AUSKLAPPEN]
Type Schiff
    'Koordinaten:x
    Field x:float
    'Koordinaten:Y
    Field y:float
   
    Method move:int(sx:float,sy:float)
    End Method
   
    Function create:Schiff()
    End Function
End Type
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Geeecko

BeitragMo, Sep 01, 2008 14:21
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@Goodje:
Wie wäre es, wenn du dir ein Format überlegst?
Also z.B.
Code: [AUSKLAPPEN]

Type blub
New Method:
Blub(
X
Y
)
End Method
End Type

Oder sowas in der Art. Dann würde ich vllt sogar einen Exporter schrieben.
Von BMax nach deinem Format.

Goodjee

BeitragMo, Sep 01, 2008 17:10
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ich verstehe nich was es mir bringen würde, außer das ich daten speicher die nur mein programm lesen kann aber falls du das meinst: Das hab ich vor.
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Geeecko

BeitragMo, Sep 01, 2008 17:13
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So in der Art meinte ich das.
Dein eigenes Format.
Weil dann könnte man auch von BMax und jeder belibigen Sprache in dein Format umwandeln.
Also jeder könnte das dann.

Also so wie ich das verstanden habe Wink
 

Shoker

Betreff: PingPong Klon

BeitragMi, Sep 03, 2008 21:57
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Hey,

Möchte hier ganz gerne mein PingPong Klon vorstellen. Da es nix besonderes ist und ich glaube, das jeder der schon die Grundlagen beherrscht, so ein Spiel relativ schnell programmieren zu können, poste ich es hier rein. In diesem PingPong Klon bekommt man bei jedem Aufprall des Balles auf seinen eigenen Schläger ein wenig Punkte zugeschrieben. Diese Punkte kann man dann für Spezialfähigkeiten ausgeben. Das Spiel ist eigentlich soweit fertig. Allerhöchstens kommt noch ein Netzwerk Code dazu. Ich habe keine Grafiken und Sounds eingefügt um den Download klein zu halten Embarassed .

Hier ein Ausschnitt aus der ReadMe :

Punkte : Ziel des Spiels ist es mehr Punkte zu haben als der Gegner. In den Optionen kann man eine Grenze festlegen. Standardmässig ist keine Grenze angegeben.

Gold : Gold erhält man jedesmal, wenn man den Ball zurück schlägt. Mit dem Gold kann man dann eine Spezialfähigkeit kaufen. Die Spezialfähigkeiten kosten verschieden viel Gold.


Spezialfähigkeiten:

Eine Spezialfähigkeit setzt man ein, indem man während der Ball unterwegs ist eine Taste für die Spezialfähigkeit drückt. Wenn du genug Geld hast, wird dein Schläger blau und beim nächsten Aufprall auf deinen Schläger, wird die Spezialfähigkeit ausgeführt.


Fähigkeit 1 Lähmball 10 Gold

Der Lähmball lähmt den Gegner für 3 Sekunden. [Kleiner Tipp: Man kann die Spezialfähigkeiten kombinieren]


Fähigkeit 2 Speedball 10 Gold

Der Speedball fliegt schnell gerade aus. Beim Aufprall am Gegner, wird er wieder etwas langsamer.


Fähigkeit 3 Löschung 8 Gold

Durch die Löschung, kann man eine Spezialfähigkeit vom Gegner löschen. Wenn der Gegner blau ist, drückt man einfach die 3 und schon ist die Spezialfähigkeit wieder aus und dein Gegner hat troztdem bezahlt. Allerdings achtung vor der Fähigkeit "Täuschung".


Fähigkeit 4 Lenkball 20 Gold

Der Lenkball fliegt schnell gerade aus und genau auf der Mitte fliegt er hoch oder runter.


Fähigkeit 5 Täuschung 5 Gold

Die Täuschung, täuscht vor, das eine Spezialfähigkeit gemacht wird. Somit hat man die Chance, das dein Gegner die Fähigkeit "Löschung" aktiviert und somit mehr zahlt als du.


Und hier der Download + Screenshots:

http://www.sunds-games.de/incl...ontentid=8

WüstLing

Betreff: Bloxxx

BeitragMi, Sep 03, 2008 22:24
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Ich denke es ist an der Zeit mal mein erstes Spiel vorzustellen!

Es handelt sich um einen Breakout Klon - welchen ich vor ein paar Wochen begonnen hab.

Was es schon gibt:

Arrow neuer Hintergrund
Arrow Die Kugel bewegt sich Razz
Arrow Die Anfänge eines Tilemapeditor
Arrow Ein Menü

Was es noch zu machen gibt:

Arrow Tilemapeditor fertigstellen (muss ich mir erst anschaun)
Arrow Menü ins Spiel einbaun (muss mir erst anschaun wie ich das mach)
Arrow Levelerstellung
Arrow eine schöne Punkteanzeige einbaun
Arrow schönere ingame Grafike - Schläger,Blöcke sind erst Dummie Grafiken

Screenshot (natürlich noch ohne Blöcke Rolling Eyes ) :

Edit: so der Screenshot jetz nochmal - imagesup is anscheinend voll down!

user posted image

Goodjee

BeitragSo, Sep 07, 2008 12:33
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Nochmal was zu MaxUML, meinem kleinen UMLTool

Das Exportieren ist jetzt quasi perfekt, und ich kann schon xmldateien importieren, exportieren sollte kein ding sein, somit ist mein eigenes dateiformat auch quasi fertig
Das UMLDiagramm ist in mache, bis jetzt kann man die klassen nur verschieben, beziehungspfeile folgen bald, sowie "ausführliche" Diagramme.

aaber ein screenshot:
user posted image
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

hamZta

Administrator

BeitragSo, Sep 07, 2008 12:42
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Bin schon gespannt auf eine erste Version, Goodjee, ein UML-Werkzeug hat mir für BMax immer gefehlt.
mfg,
hamZta
Blog.

peacemaker

BeitragSo, Sep 07, 2008 14:10
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Wer sich übrigens für das HDSS-Skriptsys interessiert: Jo0oker hat zwei hübsche Videos dazu gemacht, das einte mit Sprachkommentaren (eher als Tutorial geglidert), das andere ohne Ton.

Ohne Ton.
Mit Ton.

mfG
~Tehadon~
www.tehadon.de
http://www.blitzforum.de/worklogs/14/

hamZta

Administrator

BeitragSo, Sep 07, 2008 23:49
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Wie so manch anderer arbeite ich im Moment auch an einer Scriptsprache zur Einbindung in Spielen & Programmen.

Um den aktuellen Stand zu zeigen am besten ein kurzes Stück Code:
script.cs:
Code: [AUSKLAPPEN]
include "extern.cs"

// Komplexe Terme
int test = (1+2*3-4)*5-6/7*8+6;

// If-Abfragen
if ((test > 10 && test < 20) || (test > 20 && test < 30))
{
   print("Test ist zwischen 10 und 20 oder 20 und 30!!!11");
   print("Test ist naemlich: " + test);

   // Beliebig tief verschachtelbar
   if (test == 13)
      print("Voll ins schwarze!");
}

// While-Schleifen
int f = 0, g = 0;
while(f < 10)
{
   g = g + 2;
   f = f + 1;
}

// Stringkonkatenation
print("g: " + g + " f: " + f);

// For-Schleifen
for(int i = 0; i < 5; i++;)
{
   // GetTime ist eine Funktion in BlitzMax
   print("Es ist gerade: " + GetTime());
}

// Euklidischer Algorithmus
int a = 345345, b = 100;

if (a == 0)
   print("ggT: " + b);
else
{
   while(b != 0)
   {
      if (a > b)
         a = a - b;
      else
         b = b - a;
   }
   print("ggT: " + a);
}

int zahl = Zehn() + Zehn() + Fuenf();
print("Zahl: " + zahl);

int Zehn()
   return 10;

int Fuenf()
   return 5;


extern.cs:
Code: [AUSKLAPPEN]
extern
{
   string GetTime();      // Gibt die aktuelle Uhrzeit zurück
}


Output:
Code: [AUSKLAPPEN]
Test ist zwischen 10 und 20 oder 20 und 30!!!11
Test ist naemlich: 13
Voll ins schwarze!
g: 20 f: 10
Es ist gerade: 23:38:22
Es ist gerade: 23:38:22
Es ist gerade: 23:38:22
Es ist gerade: 23:38:22
Es ist gerade: 23:38:22
ggT: 5
Zahl: 25
 * Execution Time: 126ms


Wie man sieht hab ich mich größteils an die C-Syntax gehalten weil ich die einfach übersichtlich und sympathisch finde Smile
In dem Beispiel zeige ich einfach ein paar simple Funktionen der Sprache her, Schleifen, Bedingungen, Funktionen (interne wie externe).

Einbinden von Funktionen geht ähnlich einfach wie in Lua:
Code: [AUSKLAPPEN]
Function GetTime:Int(vm:TVM)
   vm.GetStack().PushString(CurrentTime())
End Function

myVM.registerExternFunction(DT_STRING, "GetTime", GetTime)


Die Sprache wird "kompiliert", d.h. es wird ein Bytecode erzeugt mit relativ low-leveligen Operationen wie PUSH, ADD, SUB oder JMP. Dieser Bytecode kommt in eine Datei und wird von der VM ausgeführt (Bei Spielen muss man somit nicht den Quelltext der Spiele mitliefern).

Mein Ziel ist es, einen einfachen Ersatz für Lua in BMax zu bieten. Dass ich an die Geschwindigkeit von Lua nicht rankomme ist klar, aber ich denke, dass sich die Ergebnisse sehen lassen können Smile

Woran ich momentan arbeite sind Funktionsparameter für sowohl externe als auch interne Funktionen und der Einbindung des dritten Datentyps float.

Weiters habe ich vor, Listen und Arrays einzubauen und ein einfaches Klassen-System und somit OOP einzuführen.

Vielen, vielen herzlichen Dank an LordChaos der mir am Anfang ausdauernd auf die Sprünge geholfen hat Smile
Oh, und bevor ichs vergesse: Vielen Dank auch an BlitzCoder für seine CollIDE mit der mir das Arbeiten gleich viel leichter fällt Wink

mfg,
hamZta
Blog.

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