Ein paar "Allgemeine" fragen
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ToeBBetreff: Ein paar "Allgemeine" fragen |
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Also, ich wollte, jetzt nicht nur für meinen Shooter, ein paar dinge wissen...
1.: Was ist schneller / Besser : eine BANK oder ein Array / Dim-Feld ? 2.: Bei einer Grass -Engine um gräser am boden anzuzeigen [B3D], was ist Besser / Schneller : ALLE Gräser speichern und nur die anzeigen die in sichtweite sind (z.b. abs. 5) oder dass man z.b. nur 1000 speichert und wenn man weitergeht die dann immer mit neuen informationen speichert ? Heißt also das ein Gras was nicht mehr angezeigt wird, das wird dann einfach dahin gesetzt wo es angezeigt wird. 3.: Bei einer Particle-Engine : Was ist schneller/Besser : am anfang die Vertex etc. hinzufügen und dann die Positionen hinzufügen, oder immer löschen und neu zeichnen ? 4.: Bei einem Egoshooter : Macht man besser Mensch und Waffen einzeln und setzt man in BB zusammen oder macht man Mensch und Waffe in eine Datei ? 5.: Ich benutze DevilsShadowEngine. Reicht die aus oder ist die nicht schnell genug ? so das wars erstmal ^^ Wenn ich weitere Fragen habe poste ich die hirhin. Ich hoffe ihr könnt mir alle Fragen beantworten, Bis dann, ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
da_poller |
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da ich mcih in 3d nciht auskenne kan nich nur zu nr1 antworten..
soweit ich weiß ist eine bank schneller aber was geeigneter ist kommt wohl auf den anwendungsfall an.. |
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ToeB |
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Okay danke : Ich würde eine Bank dann auf die Grasengine beziehen, um jeden Grass einzeln zu speichern (x,y,z)...
mfg ToeB |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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1. Arrays sind schneller. Besser ist keins von beiden, es kommt darauf an, was du machen möchtest.
2. Bei großen Karten ist es wohl keine gute Idee alles Gras im Speicher zu haben. Was besser/schneller ist hängt auch hier davon ab, was du genau machen willst(und wie du es umsetzt natürlich). 3. Beide Lösungen sind etwa gleich schnell. Wenn man viele stationäre Sprites hat, die sich nicht/selten bewegen lohnt es sich unter Umständen, diese nicht jeden Frame neu zu erstellen. Wenn die Sprites aber eh jeden Frame verändert/bewegt werden, ist die Löschen-Lösung minimal schneller(nach meinen Tests). 4. Was sollen diese "Was ist besser?"-Fragen? Es kommt immer darauf an, was du genau machen möchtest. Alles hat Vor- und Nachteile. 5. Definiere "ausreichen" und "schnell genug". |
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Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
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BIG BUG |
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1. DIM oder Bank macht nach meiner Erfahrung speedmäßig keinen nennenswerten Unterschied. Bank ist flexibler, Dim dafür einfach in der Handhabung, ein "besser" gibt es wie aMul sagte nicht.
2. Normalerweise werden hier Flächen definiert auf denen das Gras wachsen soll(z.B. über eine Bitmap). Die einzelnen Gras-Sträucher werden dann einfach dynamisch bei Bedarf erstellt/gelöscht. 3. Hatte vor einiger Zeit auch mal so einen Test gemacht. Hier war reines Verschieben der Vertices ein gutes Stück schneller als den Mesh immer neu zu erstellen(ATI-Grafikkarte). Kann aber sein dass ich da was bei der Messung vermurkst hatte. 4. Wird normalerweise getrennt gespeichert. Der Spieler soll ja auch verschiedene Waffen aufnehmen können. 5. schließe mich aMul an |
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B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
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ToeB |
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Cool danke euch beiden !
@BIG BUG : zu 4.: Ich mein es gibt ja sowieso nur eine bestimmte anzahl von Waffen... Und wenn man jede Waffe einzeln erstellt, dann geht das doch auf die FPS, bzw. müsste man doch sowieso dann Nachladen etc. für jde Waffe einzeln animieren, da macht das doch mehr sinn wenn ich die zusammen mit dem Menschen modellieren ? Oder irre ich mich da ? mfg ToeB |
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Dreamora |
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2 & 3 basieren übrigens auf dem mehr oder weniger gleichen Grundkonstrukt.
Der einzige Unterschied ist was definiert wo ein "single surface sprite" ist und wo nicht. Bei Grass ist das irgend eine definitionsmap, bei partikeln halt eben: ist da ein partikel oder nicht 5. Egal was du nutzt, wenn du das ganze nicht wie professionelle Entwickler (Valve bei HL2) optimierst auch bei der nutzung im level (nur licht mit kurzer reichweite, sehr kurze schattenwurfreichweite etc), wirst du keine spielbare Framerate haben. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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ToeB |
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Ich hab nochmal ne FRage : Wie macht man so eine Jump'n'Run kollision, ohne das der Player hakt oder der Player inner wand hängen bleibt ?
mfg ToeB |
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BladeRunnerModerator |
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~VERSCHOBEN~ Dieser Thread passte nicht in das Forum, in dem er ursprünglich gepostet wurde. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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kriD |
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@ ToeB
gucken, ob der player beim nächsten addieren der geschwindigkeit in einem kollisions-tile wäre, wenn ja dann geschwindigkeit=0 setzen, fertig ![]() siehe hierzu ROBSITE (J n R tuturial) lg kriD |
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Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! |
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Goodjee |
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oder mit schnittpunkt berechnen zwischen dem geschwindigkeitsvektor des players und den 4 seiten eines tiles, dann hast du die exakte position wo der player stehen müsste. | ||
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/ |
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