Kollisionsabfrage ohne Collisions

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DAK

Betreff: Kollisionsabfrage ohne Collisions

BeitragSo, Okt 05, 2008 15:05
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Hat jemand eine Idee, wie ich möglichst ressourcensparend herrausfinde, ob 2 Objekte sich berühren, ohne dem Stoping/Sliding-Zeug, dass Collisions macht?

Was ich machen möchte, ist, dass eine Kanonenkugel auf das Ziel trift, es durchschlägt und auf der anderen Seite wieder austritt.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Xeres

Moderator

BeitragSo, Okt 05, 2008 15:59
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Bei zwei Kugeln: Prüfen, ob die Entfernung der Kugeln kleiner ist, als die Summe ihrer Radien... Bei Würfel-Kugel wird's etwas komplizierter, ist aber auch möglich.
Wie sieht denn das Ziel aus?
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DAK

BeitragSo, Okt 05, 2008 16:01
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Leider kein so simples... Es ist ein Luftschiff...
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

The_Nici

BeitragSo, Okt 05, 2008 16:05
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MeshIntersect wär ne möglichkeit

Xeres

Moderator

BeitragSo, Okt 05, 2008 16:10
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Ein Luftschiff kannst du durch einen Quader (Hitbox) und zwei Kugeln an den Enden annähern, bzw. was am besten an das Modell passt. Wenn sich das Geschoss darin befindet 1x Schaden (oder was auch immer) berechnen und das Geschoss "deaktivieren" damit das nicht jeden Frame passiert... und für den Durchschlag einfach weiter bewegen. So in meiner Theorie...
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Phlox

BeitragSo, Okt 05, 2008 16:25
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Wenn du's kompliziert willst:
http://www.fanofblitzbasic.de/kugkugkollision.php

DAK

BeitragSo, Okt 05, 2008 16:52
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Danke für die Antworten. Ich glaub ich machs am besten als mix von Xerxes' und Phlox' Lösungsansätzen... klingt am ehesten nach dem, was ich wollte, danke.

@nici, ich glaub, mit meshintersect könnts zu langsam werden... vorallem wenn man da eine schön große schlacht hat...
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Tankbuster

BeitragSo, Okt 05, 2008 21:27
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DAK hat Folgendes geschrieben:
Danke für die Antworten. Ich glaub ich machs am besten als mix von Xerxes' und Phlox' Lösungsansätzen... klingt am ehesten nach dem, was ich wollte, danke.

@nici, ich glaub, mit meshintersect könnts zu langsam werden... vorallem wenn man da eine schön große schlacht hat...


meshintersect finde ich persönlich total gut.
Man sollte aber auch nicht jedes Mesh damit auf Kollision prüfen, sondern erstmal schaun, ob die Objekte überhaupt kollidieren können (EntityDistance).

Somit werden auch in einer großen Schlacht lange nicht alle Meshs mit diesem Befehl auf geprüft, sondern nur die, die Nah an deinem Luftschiff dran sind...

Auerdem ist es sehr genau Wink

Naja, wenn du High-Poly Meshs kollidieren lassen willst, ist es aber sicher auch net das ware... ^-^
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Noobody

BeitragSo, Okt 05, 2008 21:37
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Ich weiss ja nicht, wie genau die Kanonenkugel treffen muss, aber du kannst ja auch dem Luftschiff per EntityRadius einen relativ passenden Umriss verpassen und bei der Kanonenkugel dann jeweils EntityPick/LinePick ausführen.
Das wäre vergleichsweise schnell, weil die Polygonzahl dank des Radius keine Rolle spielt.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

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