Mit welcher Technik Licht und Lampen?
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HeikoBetreff: Mit welcher Technik Licht und Lampen? |
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Wie macht man sowas?
Also z.B. auf einem Fussweg steht eine Straßenlaterne. Per lighmapping kann man den Fußweg ausleuchten, ist klar. Aber wie erweckt man den Leucht, bzw. strahleffekt der lampe. Also wenn die gesamt scene dunkel ist, und eben die Lampe auch als solche erkannt wird? Ein simples Licht leuchtet zwar die scene aus, ist aber eben nicht sichtbar. |
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ozzi789 |
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In HL2 & CSS wird das manchmal mit nem "kegel"förmigen 3d objekt gemacht welches eine spezielle textur hat, also gelb jedoch mit nem hohen alpha wert ![]() (alpha= "durchsichtbar") Ich weis ned ob das auch in bb realisierbar ist ... mfg ozzi |
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0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
Heiko |
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das dachte ich mir ja auch schon.
aber mmmmm so richtig echt sieht das ja nun auch nicht aus. ist ja kein schwächer werdender schein, oder so. soll nen strahlenden effekt haben und mit größer werdender distanz zum leuchtmittelpunkt ein wenig schwächer werden. Zumindest ein wenig in der art muss das doch zu machen sein. |
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Silver_Knee |
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machte CreateLight(SPOTLIGHT_ZAHL_DIE_ICH_VERGESSEN_HABE) und n CreateCone mit EntityAlpha von 0.1, EntityColor von 255,255,128 und EntityFX von 1+16. Gibt nen Kegel der voll beleuchtet, hellgelb und transparent ist und natürlich das licht selbst.
Für so n schwächer werdenden brauchste ne Textur die beim Alpha immer weiter abnimmt und mach den boden des kegels weg. Außerdem hilft dir dann LightRange |
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ozzi789 |
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Wenn du einen "Verlauf" haben willst mal dir n bild ![]() Im sinne von oben ganz gelb und dan abschwächend, texturier den cone und setzt den auf alpha, dan haste nach unten einen abfall der "lichstärke" ![]() mfg ozzi |
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0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
Heiko |
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oh stimmt, richtig, mit dem verlauf...hätt ich auch selber dran denken können.
die spotlights bzw. überhaupt lights sind doch glaube ich in ihrer anzahl begrenzt, oder? |
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SYSThern |
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ja auf 8 mit ambientlight | ||
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Heiko |
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gibts da nen trick, wenn man mehr als 8 haben will, bzw. 7 weil ambientlight zählt ja da nicht.
bzw. warum gibt es überhaupt diese beschränkung? |
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biggicekey |
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Heiko hat Folgendes geschrieben: gibts da nen trick, wenn man mehr als 8 haben will, bzw. 7 weil ambientlight zählt ja da nicht.
bzw. warum gibt es überhaupt diese beschränkung? blitz ist recht alt und ein alter rechner hatte schon mit 3 lichtquellen und vielen faces probleme. blitz lichter sind aber auch meist überflüssig. lightmaps sind da die sinnvollere wahl. in der realität sind wohl auch selten mehr als 4 lichter die auf einen bereich wirken. vllt die sonne durchs fenster und 2-3 lampen im raum. also könnte man die lichter dynamisch löschen/verstecken und an neue positionen verschieben, je nach position des spielers. |
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Heiko |
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stimmt auch wieder, so wärs bequemer gewesen.
grins nundenn setz ich mich mal ans Lichter basteln. Brauch ich dann nur noch nen schickes Schneegestöber. |
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SYSThern |
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was meinst du mit schneegestöber? | ||
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Heiko |
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Ähm einfach fallenden Schnee, aber da hab ich schon bissi was gefunden mittels SuFu, mal schauen ob ich da was ableiten kann.
Soll richtig weihnachtlich werden das ganze. Ähm und noch ne Frage. Ich wollt eigentlich auch auf ein paar Dächer so paar Weihnachtsdekozeugs stellen, aben auch leuchtend. Am besten die Teile wohl modeln, bzw. grob modeln, ne teils transparente textur, und dann entityfx, oder was meint ihr? weiß jetzt garnicht, ob man ein model teils durchsichtig hinbekommt, also wenn die textur auch transparent ist, oder ob man dann das modell grau oder so drunter durchsieht? mmmmmm weil so ne lichterkette modeln, naja..... |
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SYSThern |
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schnee könnt ich dir helfen ...
hab da was kommt auch bald ins BBP -----> PM |
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Heiko |
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lol cool, bin ich logisch dankbar.
hab da hier ne funktion gefunden. nunja, soll resourcenschonend sein. trotzdem smooth ausschauen. |
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SYSThern |
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jah singl surface regen partikel schnee könnt ich dir geben | ||
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