Strategie Spiel Diskussion / Allgemein / KI...

Übersicht Sonstiges Smalltalk

Neue Antwort erstellen

jonnyboy

Betreff: Strategie Spiel Diskussion / Allgemein / KI...

BeitragMo, Okt 06, 2008 15:26
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hallo Leute Smile

Nach einer längeren Pause bin ich wieder bei Blitz angekommen Wink
Die meisten kennen mich wohl nicht, ich bin der Jonas und hab vor.. najo, ich sage mal vor einem halben bis dreiviertel Jahr vielleicht in diesem Forum 2 Spielchen on gestellt. Das nur so vorweg.

Und ich wollte einfach mal sagen:
ich finde, das ist das BESTE Programmierforum wenn nicht sogar das beste Forum überhaupt, das ich kenne. *MegaThumb Up*!!!

Das liegt wohl nicht zuletzt an den Mods, die hier alles sauber halten... Aber auch den treuen Mitgliedern, die spammern (so wie ich es vielleicht einmal einer war Embarassed ) immer wieder einhalt gebieten und so ein gutes hilfreiches Forum aufgebaut haben.

Auch vom design her finde ich dieses Forum einfach nur Super. Die Farben und Anordnungen lassen das Forum sehr übersichtlich erscheinen...

also, wie gesagt: Super Forum, ihr habt mir echt geholfen...


Ich werde warscheinlich demnächst mal wieder was in BB proggen...
Ich weiß das ich mich damit warscheinlich übernehme, aber ich würde gerne das erste lauffähige Strategiespiel hier der gemeinde schenken Wink
Aber selbst wenn es einfach aufgezogen wird, selbst dafür habe ich warscheinlich noch nicht genug erfahrung, und alleine ist das ja nochmal schwerer... Mus auch sagen, bin nicht der Typ, der jahre an einem Spiel arbeitet.

Aber ich LIEBE Strategiespiele, vielleicht kann ich es, wenn ich mein Organisationstalent endlich mal fürs coden benutzen würde, etwas hinbekommen..

ich überlegs mir noch, fang wohl doch eher mit nem neuen Spaceshooter oder so an^^

Sagtmal, ich hab hier schon öfters von Leuten gelesen, die Strategiespiel-fanatiker sind, und die sich auch schonmal versucht haben. Aber auf der Forensuche bekommt man nicht wirklich viel zu dem thema, nur sachen wie: wie wurde Age of Empires programmiert.. -.- Question

Habt ihr vielleicht schon ein paar Lösungen für unterschiedliche probleme eines strategiespiels gelöst bekommen?

Will hier natürlich keinen fertigen Code, aber zB das verhalten der KI, nach dem Motto:

Rohstoffe = soundso, zwit ist soundso, soviele bauarbeiter, also --> haus bauen.

Soundsoviele truppen, da ist der gegner --> truppen hinschicken...

Das ist ja ne Menge arbeit, deswegen habsch mir überlegt, vllt könnt man ja auch die gegnertruppen mal weglassen, der hat nur verteidigungsgebäude, die man anhand des Mapeditors für höhere level schwerer aufbauen kann.

Was haltet ihr davon?

Ich hoffe, meine idee klaut jez keiner, aber die hatte ich eh innerhalb von 5 Mins. nachdenken in den kopf bekommen.


Grüße und danke fürs Lesen, bin gerade etwas Überkommunikativ Wink

JONNY
  • Zuletzt bearbeitet von jonnyboy am Di, Okt 14, 2008 16:34, insgesamt einmal bearbeitet

darkralf

BeitragSa, Okt 11, 2008 5:56
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hallo Jonny,

https://www.blitzforum.de/about/startup/

Ansonsten drück ich dir alle Daumen und großen Zehen.
Das ist kein Fehler! Das ist ein Feature.

Der_Schläfer

BeitragSa, Okt 11, 2008 16:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Zitat:
Das ist ja ne Menge arbeit, deswegen habsch mir überlegt, vllt könnt man ja auch die gegnertruppen mal weglassen, der hat nur verteidigungsgebäude, die man anhand des Mapeditors für höhere level schwerer aufbauen kann.


das ist wohl eine gute idee... allgemein denke ich ist es nicht ratsam mit der KI zu beginnen, zuerst sollte einmal das system stehen mit dem halt truppentypen/wo sie gebaut werden/rohstoffkosten und all das festegelegt werden

die computergegner müssen nacher halt irgendwelche formeln haben um den "nützlichkeitsgrad" aller infrage kommenden handlungen zu bestimmen, und nacher wird die ausgeführt die für den spieler am nützlichsten ist.

kleines beispiel
Code: [AUSKLAPPEN]
feldbaunuetzlichkeit#=ressourcenaufdemfeld/(gegeneraufemfeld*entfernungdesbautruppsvomfeld)


zu überprüfen währe dann z.b. wo angreifen oder, parallel dazu, wo was bauen...

wichtig ist halt A: übernimm dich nciht, mach dich erstmal mit BB vertraut (worauf darkralf bereits hingewiesen hat) und B: achte unbedingt darauft das ganze schön flexibel und sauber zu proggen sonst stirbt dir das projekt lange bevor es annähernd an AoE rankommt...
achja nochwas: beginne auf keinen fall mit der grafik Wink

ich wünsch dir jedenfalls viel geduld dich mit BB vertraut zu machen Wink

jonnyboy

BeitragDi, Okt 14, 2008 12:23
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@darkralf
Ich weiß nicht, ob du das nicht gelesen hast, aber ich habe schonmal in BB programmiert, kenne mich also mit den Grundlagen zumindest bis hin zu den schwereren Sachen durchaus aus. (Habe hier wie gesagt 2 Spiele veröffentlicht, wenn auchnicht gerade die multi-ego-shooter^^).

Desweiteren ist mir durchaus bewusst wieviel arbeit ein solches spiel ist, das strategiespiele mitunter das schwerste genre ist. aber ich habe mal bereits eines angefangen und bin weiter gekommen als ich zu glauben wagte. bis zur KI allerdings auchnicht -.-

Daher auch meine Frage, nach ein paar bereits allgebräuchlichen Lösungsansätzen, kein Code, sondern sachen wie...

Ja wenns jez halt um KI ginge, das was Der-Schläfer geschrieben hat.

Wenn Computer_1 baut(holzgebäude) dann holzgebäude mal rohstoffe-in-der-näher vergleich mit truppen etc.

halt so die physischen grundgedanken. Da ich aber wie gesagt auch überlegt habe, wie man das verienfachen könnte
(weil ich supergerne ein strategiesp. machen würde, mir aber wie gesagt der aufwand bewusst ist) würdsch die KI auf ein paar Türme beschränken, die sich entweder "vermehren" oder pro level mehr werden, sodass die KI sehr einfach gehalten ist.
unter druck würde der spieler dann zB durch eine zeitbeschrenkung a la "Befreie prinz Will Ekeiner"^^ innerhalb von 12 monaten oder so eine art.

Als letztes noch: Das mit dem codesalat ist mir ebenfalls bewusst. daher werde ich, WENN ich dieses projekt beginne, zuerst einen gesamten plan erstellen, alles druchgehen bis alles geplant ist, sodass ichpraktisch schon jede Variable weiß.

und Codestrukturierung ist mein 2ter Vorname, wozu gibts Include? Wink


Edit: Schöne Grüße und trozdem dank für euer kommentar, woltle das jez keinesfalls zerschmettern^^

JONNY

Xeres

Moderator

BeitragDi, Okt 14, 2008 14:28
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Für so eine KI hätte ich mir ein System gebaut, das nach Prioritäten agiert:
1. Wenn meine Einheiten angegriffen werden -> Verteidigen
2. Wenn meine Ressourcen knapp werden -> Expandieren
3. Wenn ich genug Ressourcen habe...
-> wenn nötig Häuser bauen
-> Verteidigungsstellungen bauen
-> Angriffseinheiten bauen
4. Feind angreifen

Mit der Berechnung des "Nützlichkeitsgrads" wie Der_Schläfer meinte, kann man dann die Stärke der KI einstellen.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

jonnyboy

BeitragDi, Okt 14, 2008 14:53
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ja, das ist auch ein sehr nützlicher Ansatz, vielen dank Xerxes Wink

Jez kann man sich wohl auch denken, warum die KI so schwer ist...

ich mein alleine dein erster satz, mit dem angreifen...

das sich ein einzelkämpfer verteidigt, das sollte vlt nicht vom computergegner direkt, sondern von der einheit selber aufgerufen werden..

aber was mich bei strategiespielen öfters abfuckt (siehe zB Command & conquer Generäle) da werden 5 meiner einheiten von ner riesentruppe gegner zerkleinert und 2 tiles weiter stehen die panzer von mir rum und schauen zu. ich meine das ist nicht sehr intelligent, zumal nicht EFFIZIENT. glücklicherweise gibts spiele die das haben.. glaub Age of Mythologie zb. Oder was ich aber glaub ich noch nie gesehen habe, das der Gegner verstärkung schickt.

najo...
ich glaube, weil es so ein spiel viel zu sehr in sich hat würde ich gerne mal meinen einfall da ausprobieren, das der gegner eher deffensiv agiert..
Wenn man das schön verpackt, sicherlich auch Spaßig.


Sagtmal, bei AOE zb fand ich späher immer total sinnlos.
hab immer einheiten gebaut bis es ne fedde fedde streitmacht war, und dann ersma ab aufn gegner, karte abgesucht und dann ging dat.

Aber vllt sind die späher ja auch da, damit die KI des gegners weiß, wo du "bist"? oder meint ihr, das ziehen die einfach so aus dem spiel? d.h. von den Types quasi deiner daten? Das wäre nämlich wat unverschämt xD

Najo, haut rein ersma und sorry, das ich soviel schreibe,
das hier is wohl eher.. Bigtalk^^
Wink


Greez

Xeres

Moderator

BeitragDi, Okt 14, 2008 15:37
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Wenn man einen möglichst menschlichen Spieler simulieren will, der genau die gleiche Kartensicht & Möglichkeiten hat, dann wird man auch die KI so implementieren müssen. Wenn eine Einheit angegriffen wird, gibt es die "Einheit wird an Position x,y angegriffen" Nachricht, und die KI entscheidet, was da getan wird - (oder ob sie schon auf Sichtkontakt reagiert...).
Wenn jede Einheit von sich aus Nachschub anfordert kann das auch funktionieren, aber das stell ich mir eher unpraktikabel vor... jedenfalls wenn's nicht nur die umstehenden, gelangweilten Einheiten betrifft.
Ob die eigenen Einheiten reagieren ist so ne Glaubensfrage, manche Leute haben lieber absoluten gehorsam um ihre taktischen Positionen voll ausspielen zu können, andere haben lieber Eigeninitiative, weil sie so schnell nicht rumklicken können oder wollen... am besten kann das dann jeder Einstellen.

Erstmal ein kleines KI Experiment hört sich doch nicht schlecht an. Kleine, einfache Testläufe bringen meistens was ^^

Die Späher in AOE sind meiner Meinung nach dafür da, alle Ressourcen und Feinde zu registrieren, tatsächlich hinter den Fog of War luken die KIs nicht - wenn sie auch in höheren Schwierigkeitsgraden mehr/schneller ressourcen bekommen als Menschliche Spieler.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

jonnyboy

BeitragDi, Okt 14, 2008 16:33
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Jo, aber das mit dem möglichst menschlichen ist ja auch das höchste Schwierigkeitsniveau Wink

Da hängen doch manchmal 100 Leute nen Jahr dran (alleine KI halt) oder länger? Keine Ahnung... Jedenfalls diese Art von Programmierung ist jez als Einzelpersön unter 100 Jahren nicht zu schaffen. Wink

100 Leute = 1 Jahr,
1ne Einzelperson = 100 Jahre !? =P


Mein Grund zur Threaderöffnung waren halt die einfachen Sachen, die man in fast jedem Strat.-Spiel braucht.

ZB das mit dem Ausbau der Gegner, vllt auch mal was detaillierter. Wink


back zu Xerxes:
Das jede Person verstärkung anfordert, meinte ich auch nur in dem rahmen den du erwähnt hst, die umstehenden halt.

und das mit dem nachschub von untätigen.. nun, dann könnte man endlich mal die "bewachen" oder "stellung halten" der anderen einheiten aktivieren... die, die eine stellung halten sollen, werden eben so markiert... die restlichen auf der karte ein bissel verteilt, und können helfen. DAS ist Strategie Wink xD

als letztes:
Das die KIs net so krass sind, ist auch ganz gut, sonst hast du ja als einsteiger in ein neues spiel erstmal keine chance, weil die KI im gegensatz immer weiß, was sie "machen soll". Oder? =)


mfG,
Jonnyboy


PS: Strategiespielliebhaber können hier ruhig auchmal erwähnen, was sie so geil daran finden Wink ich bin wie gesagt absoluter Fan.
Übrigens: Ich änder mal den Titel...

Smily

BeitragMi, Okt 15, 2008 8:15
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Die KI eines Strategiespiels wird sicher keine 100 Mannstunden beanspruchen. Wink

Man sollte sich nur im vornherein überlegen, was die KI tun soll, und nach dem kompletten durchplanen erst anfangen zu programmieren. Dabei sollte man das ganz in möglichst einfache stücke zerlegen.

Nach einem Arbeitstag sollte man so eigentlich schon eine brauchbare KI zusammenbekommen.

cu,
Smily0412
Lesestoff:
gegen Softwarepatente | Netzzensur | brain.exe | Unabhängigkeitserklärung des Internets

"Wir müssen die Rechte der Andersdenkenden selbst dann beachten, wenn sie Idioten oder schädlich sind. Wir müssen aufpassen. Wachsamkeit ist der Preis der Freiheit --- Keine Zensur!"
stummi.org

jonnyboy

BeitragMi, Okt 15, 2008 9:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ja, das mit dem planen und zerlegen ist eigendlich meine Stärke..

Aber was meinst du mit "brauchbarer KI"?

Also eine brauchbare KI aber jez nich im Sinne von AoE4. oder?^^

Naja, anfangs sollte man sowass eh nicht vorhaben.

Ich versuche mich jetzt warscheinlich an einem schönen 2D-Strategiespiel, wo die Animationen sich in 8 richtungen drehen können.. Dazu dann die KI wie ich vorhatte, halt warscheinlich garnicht bzw. bau- und angriff nicht. Ziel ist es, den Gegner in einer gewissen Zeit fertig zu machen, wobei der gegner nur aus Verteidigungsstellungen besteht..

Mein großes Schwieriges Feature wird sein, das man viele kleine Einheiten hat, sozusagen nicht einzelne Kämpfer, sondern geschwader ausbildet, mit.. 12 mal 4x6px großen Männiken.

Meint ihr, sowass ist alleine zu schaffen, wenn ich vorher alles durchplane?
Ich überlege noch, vllt noch ein Jumpnrun zwischenzuschieben, um nochmal meine Fähigkeiten zu "überprüfen"...

Aber dieses eine Alien Mutants oder wie es heißt
*nachguck* VULPEC MUTATIONS von Omenaton 2 oder Irminsul aus diesem Forum sind ja schon richtig gute ansätze... und soweit ich noch weiß müsste Vulpec Mutations ja sogar 3D sein, also noch ne Ecke schwerer...

Was meint ihr?


Greez, Jonny

Der_Schläfer

BeitragMi, Okt 15, 2008 18:22
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@Jonny
also ob du schon beginnen willst oder noch eine "übung" in form eines minigames machst musst du wohl selber entscheiden...

das wichtigste wird wohl der umgang mit types/oop (falls du BMax benutzt) usw sein, weil so strategiegames bestehen ja vor allem aus dem komplexen system das ich bei meinem letzten post schon angesprochen habe, und da drauf kommt noch die bedienung (ev. mit netzwerkmodus *träum*), die KI und so weiter.

zu diesem system gehört z.b. auch wenn manche truppen eine sichtweite und einen kleineren angriffradius haben und dann je nach "taktik"-einstellung auf die gegner zumarschieren bis sie angreifen können (z.b. Empire Earth I Cool ) oder auch nicht (das ist wohl das was du gemeint hast)...

zur grafik: schöne grafik (halbtransparente explosionen, raucheffekte uvm wie man es z.b. bei vulpe mutations sieht) ist in rein blitz2d nämlich nicht möglich, das heisst du musst dir entweder ne eigene 2d-3d-engine coden die deine bildchen schön rendert oder (tipp) Hectics draw3d verwenden die genau das überflüssig macht. oder du verzichtest auf transparente übergänge...

aber wie gesagt, grafik lass am besten erstmal weg, ideal wäre es du gestaltest das ganze so dass man die render-engine jederzeit wechseln kann und lädst erst mal dummy-grafiken rein, machst den "logischen hintergrund" sowie die grundzüge der bedienung, damit du das ganze testen kannst, und wenn die männchen sich abballern, die kollisionen/wegfindungssachen und so funktionieren,
dann kannst du KI, erweiterte bedienungsfunktionen, grafik, sounds, gadgets (minimap) und so machen

(korrigiert mich wenn ich mist erzähle, das wäre jedenfalls mein vorgehen)

jonnyboy

BeitragFr, Okt 17, 2008 15:22
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hey Der_Schläfer.
Sehr schöner Ansatz, DAS wollte ich wissen/hören. Danke vielmals dafür.

ich weiß auch, das die Grafik am Anfang fast komplett zurückzustellen ist. Ich denk, du hast dich damit auf "in 8 Richtungen drehende 4x8 Männchen" bezogen.

Das ist für mich aber eher die Spielidee.. kleine männchen zu haben und viele.

Weil... bei den meisten strategiespielen (kenn aber auch ausnahmen) baut man jeweils immer 1ne einheit.. ich will so geschwader halt bilden.. und ganz kleine lebensgroße männchen. Die Idee kam mir auch was von Pixelarts, wo einer meinte das zB Bäume und Häuser meistens im gegensatz zum menschen unrealistisch klein gepixelt werden.

Ich will diesen realismus in ein Spiel umsetzen. Die Häuser müssen jez net soooo große Kathedralen sein.. aber so an sich, ihr versteht schon.

Mit der halbtransparenz, da muss ich mir auchnoch gedanken machen. Ich bin bei 2D spielen jez net so für Partikeleffekte, vorallem weil die Männchen so klein sind, da sieht ein Rauch-"korn"-Pixel im vergleich zum mann aus wien Fussball xD

Mal sehen, was sich so ergibt. Aber naja, der Thread sollt über generell strat-spiele sein, nicht nur über meins (wobei ich noch garnet weiß ob ichs durchzieh)..

haut rein und schreibt gerne auchnoch eure vorgehensweisen..

JONNY

Neue Antwort erstellen


Übersicht Sonstiges Smalltalk

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group