Worklog Wasteland (A Shooter Project)

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Lunatix

Betreff: Worklog Wasteland (A Shooter Project)

BeitragMi, Okt 22, 2008 23:22
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Eine kleine Erklährung Vorweg: Da Wasteland nun nichtmehr in BlitzMax sondern in C++ geschrieben wird, darf es Offiziell nicht mehr in den Worklogs stehen. Darum bin ich nun im Einverständniss mit den Admins/Moderatoren hierer umgezogen und darf sozusagen hier meinen Worklog führen (Was Multipost einschliesst, falls nun jemand den Drang verspürt "Doppelpost" zu brüllen.)

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"The Toon Project" ist mein derzeitiger "Working Title" meines Projektes. Im Moment arbeite ich an 3D Modellen, probiere aus, was geht und was nicht und programmiere einen Toon Shader mit klepto's minib3d.

Um was es im Spiel gehen soll, steht noch nicht fest. Allerdings wird es, wenn es etwas wird, ein Ego Shooter. Doch macht euch keine so großen Hoffnungen, denn bisher sind all meine Ego Shooter, die ich bis vor 1,5 Jahren mal programmierte, in die Hose gegangen.

Jedoch würde ich es mir nun zutrauen, einen zu Schreiben - schliesslich hat man Erfahrung Wink
So, nun will ich euch nicht länger mit Schwarz und Weiss belästigen, zum Abschluss noch was für die Augen!


Eine kleine Demo-Karte, welche noch in Arbeit ist:
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Mit Toonshader (noch in Blitz3D)
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Die Lewis Gun:
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  • Zuletzt bearbeitet von Lunatix am Fr, Okt 24, 2008 18:10, insgesamt 2-mal bearbeitet

Lunatix

BeitragMi, Okt 22, 2008 23:22
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So. Meine Burg ist einigermassen fertig und Textuiert.
Der Toon Shader, den ich im Englischen Codearchiv fandt, meckert da leider etwas rum.

Als nächste Aufgabe werde ich mir auch einen Lightmapper schreiben - man gönnt sich jas sonst nichts.
Das Modell werde ich noch verbessern, und den Toon Shader sollte ich auch endlich mal anfangen.

Aber halt - da war doch noch was... klar, ich wollte einen Soldaten Modellieren. Zuviel zu tun. Zu viel Zeit.
Nun, mal schauen, was sich ergibt. DerHase hilft, wo er kann, wenns ums Modellieren geht - weshalb ich ihm zu Dank verpflichtet bin, was das Modellieren angeht. Ohne ihn hätt ich sicher wieder aufgegeben.
Anders betrachtet - so kann ich wenigstens jemanden Nerven. Er sollte sich in DerGenervte umbenennen...

Wie auch immer, das wars erstmal, als Abschluss noch 2 Bilder, damit die Augen wieder mal was zu tun haben.

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So. Hier nun ein Extra EDIT für den lieben Tobi, der als am meckern ist. Burgen, Waffen der heutigen Zeit - das passt nicht. Auch passte ihm der Toonshader auf der Burg nicht.

Okay, Tobi - und all die anderen:

A) Wird der Toonshader inGame nur auf Waffen und Menschen etc. angewendet werden, nicht aber auf die Level.

B) Warum dann das Toongeshadete (Scheiss Denglisch Ey!) Modell der Burg? Ganz einfach nur ein Test. Ende.

C) Burgen gehören ins Mittelalter, Waffen in unsere Zeit. <- Wtf? Wasn Quark. Schonmal dran gedacht, das ein reicher Mann sich in Russland oder Sonstewo eine alte Burg kauft, darin wohnt, sie abriegelt und unter der Burg ein geheimes Labor einrichtet? Man selbre schleicht sich nun als Geheimagent ein. Schon ist ein Demonstratives Grafikdemo fertig! Bam!

D) Ich hoffe, nun ist alles geklärt, fall noch Fragen auftauchen - denkt dran, das das hier ein Projekt ist, wo ich im Moment noch rumexperimentiere. Und wenn da nun Zukunftsmodelle auftauchen mögen - die Geschichte gebe ich ja nicht Preis, die zwar noch nicht existiert, aber sollte es eine geben, werde ich antürlich nur Modelle der entsprechenden Zeit verwenden. Aber erstmal ist es eine große Spielerei, ich will, bevor ich was anfange, mich in Sachen Texturen, Modellen und Code eingearbeitet haben. Einfach drauf los hat und wird niemals funktionieren!

  • Zuletzt bearbeitet von Lunatix am Fr, Okt 24, 2008 16:07, insgesamt 3-mal bearbeitet

Lunatix

BeitragMi, Okt 22, 2008 23:23
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Es geht ein wenig vorran. Modellieren ist kein Problem mehr, Box-Modelling bzw "Herausboxen" wurde als geilste Erfindung jeher abgestempelt und mein Bier ist auch schon wieder leer!

Im Moment modelliere ich diverse Modelle, die im späteren Spiel (<= wtf? Sei dir da mal nicht so sicher...) Einsatz finden sollen. Eine Desert Eagle habe ich angefangen, aber wieder verworfen bzw. muss das Modell neu erstellt werden, da es falsch begonnen wurde. Dafür habe ich eine Glock 17 Angefangen. Der Schlitten ist bereits fertig und ist, wie ich finde, ganz annehmbar geworden. Den Rest werde ich wohl Mor.... öh, will sagen, nachher machen (Scheisse schon wieder 5 Uhr Morgens, mein Dad steht gleich auf um zur Arbeit zu fahren >_>).

Zum Abschluss wieder ein bisschen was für die Augen:

Noch relativ "Klumpig":
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Fertig:
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  • Zuletzt bearbeitet von Lunatix am Fr, Okt 24, 2008 15:53, insgesamt einmal bearbeitet

Lunatix

Betreff: Grafik, Grafik, Grafik!

BeitragMi, Okt 22, 2008 23:23
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Ich dachte mir soeben, ich könne ja mal wieder was von mir hören lassen!

Im Arbeite ich an Texturen, bzw. an der Textur für die Glock17. UVW Template ist fertig, und auch die Schattierungen sind zu 60% fertig, Farbe kommt dann noch.
Gestern machte ich ein nettes Tutorial, um mal ein bisschen was Texturentechnisches zu erlernen.

Ich erstellte eine Hightec "Schleuse" in der Vorderansicht und renderte von eben diesem eine Ambient Occlusion Map. Darauf verschiedene Farben, Texturen wie Rost und Beton etc. und nach ein wenig Arbeti entstand eine hübsche Textur, welche denen in Spielen wie Doom3 errinnert. Natürlich fehlt das Specular und Bump mapping. Für das Bump mapping kann man allerdings wunderbar eine Normalmap aus der Ambient Occlusion Map rendern.

Als nächstes werde ich mal schauen, das ich ein Bump Mapping Beispiel programmiere, um mir das ganze mal genauer Anzusehen.


Noch was für die Augen:

Front der Schleuse (aus einem Würfel erstellt Wink Nur ein Test ) :

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Ambient Occlusion Map

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Normal Map:

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Color Map:

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Render ohne Normalmap (Fläche, 2 Polygone):

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Render mit Normalmap (Fläche, 2 Polygone [nicht perfekt, aber es wird]):

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Wer sich das ganze mal näher Anschauen möchte: http://forums.cgsociety.org/sh...p?t=373024
  • Zuletzt bearbeitet von Lunatix am Fr, Okt 24, 2008 15:49, insgesamt einmal bearbeitet

Lunatix

Betreff: Grafikupdate

BeitragMi, Okt 22, 2008 23:24
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Ich habe mich kurzerhand Entschlossen, erstmal ein paar Texturen zu machen. Hightec Texturen, denn ich liebe Hightec spiele ala Doom 3.

Die erste ist denke ich fertig, ein metallischer Boden:

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Edit: kleines Update:

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  • Zuletzt bearbeitet von Lunatix am Fr, Okt 24, 2008 15:46, insgesamt einmal bearbeitet

Lunatix

Betreff: Doom 3 lässt grüßen!

BeitragMi, Okt 22, 2008 23:24
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Mal wieder ein sehr Erfolgreicher Tag. Ich habe mir in den Kopf gesetzt, ein bisschen Doom3 nachzubasteln und dafür schonwieder eine neue Textur erstellt.


Der Gitterrost wurde wie Üblich durch ein 3D Modell, eine Ambient Occlusion Map und Paintshop Pro erstellt.

Angefangen hat es mit diesem Modell:

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Als nächstes die Ambient Occlusion Map (Hier in 3D):

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Nun die Textur:

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Eine Normal Map muss auch noch her:

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Alles auf eine Fläche:

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Und mit Bumpmapping:

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Vergleich Doom 3:

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  • Zuletzt bearbeitet von Lunatix am Fr, Okt 24, 2008 15:39, insgesamt einmal bearbeitet

Lunatix

Betreff: Auf... Zu... Auf.. Zu... ööh.. :>

BeitragMi, Okt 22, 2008 23:24
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Zum neuen Titel : Ic hhab keine Ahnung was ich hier eigendlich mache Wink Es ist leicht zusammenhangslos :>

Ein kleines Miniupdate, ich habe mich mal an eienr Tür versucht. Ist wohl ganz annehmbar geworden, jedoch gefällt mir das ganze trotzdem nicht. Am besten mache ich einfach nochmal eine Neue.

Desweiteren habe ich heute den Dreh rausbekommen, wie man Normalmaps aus einem High/Lowpoly Mesh berechnen kann. Ohne Ambient Occlusion Mapping - jedoch kann man diese Technik trotzdem ganz gut für die Textur Schattierung anwenden =)


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  • Zuletzt bearbeitet von Lunatix am Fr, Okt 24, 2008 15:32, insgesamt einmal bearbeitet

Lunatix

Betreff: M-M-M-M-onsterkill-kill-kill-kill!

BeitragMi, Okt 22, 2008 23:25
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Wieder mal ein MiniUpdate, ich hatte Langeweile und habe mal das Maschinengewehr aus Quake3 Arena nachgemacht. Mir gefällts ganz gut Wink

Ein geile Überlegung wäre ein Quake 3 Arena mit Toonshader und geilem Bumpmapping :> Wink

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  • Zuletzt bearbeitet von Lunatix am Fr, Okt 24, 2008 15:28, insgesamt 3-mal bearbeitet

Lunatix

Betreff: Engine? Modul? Quake? Unreal? Sinn?

BeitragMi, Okt 22, 2008 23:25
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Okay. Im Titel stehen ein paar Fragen, die ich mir und vielleicht ein paar andere sich auch stellten.

Zitat:
Engine

Wenn man das ganze so nennen kann, dann wird die Engine wohl klepto's Minib3d sein.


Zitat:
Modul

Ich werde ein Modul schreiben, welches die Bereiche Singlesurface (2D Welten, 3D Welten), Toonshading, Bumpmapping, Licht und Schatten etc. abdecken wird. Einiges ist von Klepto natürlich schon da, aber in Form gebracht weerden muss es für ein Spiel trotzdem Wink


Ein kleines Codesnippet habe ich auch schon testweise zusammengetragen. In diesem kann man "Bilder" / Tiles laden und sie mit nur einem Singlesurface Anzeigen lassen. Automatische Skalierung, Hide/Show/Alpha Effekte etc. Und was das wichtigste ist: Es wird nur der Bereich des Tiles neu/dazu gerendert, und jedes Vertex liegt mit Unterschiedlichen Texturen/Brushes auf einem Surface =) Somit darf ich es SingleSurface nennen \o/


Zitat:
Quake, Unreal

Im Moment bin ich noch am Überlegen, was ich mache. Ein kleines Towerdefense Spiel wäre zur Übung und einarbeitung einiger Bereiche des Modules durchaus Sinnvoll, eine Kanone habe ich auch schon. Textur noch nicht, aber das ist das kleinere Problem.


Zitat:
Sinn

Wie von Zauberwürfel schon bemängelt, habe ich euch im letzten Worklog eine Quake Waffe, die ich Nachmodellierte (Langeweile und so Wink ) gezeigt. Ich liebe allerdings Sinnfreie Spiele, wie Quake 3 Arena. Quake 3 Arena, das waren noch Zeiten. Wie gern hätte ich es, das ich damals 15,16,17 gewesen wär, und dies voll miterlebt hätte. Stattdessen werde ich heut mit Hightech Grafik, Fader Hintergrundgeschichte und einem Immerwiederkehrendem System zugemüllt. Es ist einfach nichts neues mehr. Doom 1,2, Quake 1,2,3, Unreal... es waren einfach Spiele, die etwas neues erschaffen haben. Etwas nie dagewesenes. Und das ist die Schweinerei Wink

Aber was solls, ich schweife ab. Ich habe auch Überlegt, ein Spiel in Quake 3 Grafik (etwas besser darfs sein) zu machen. Multiplayer, Ballern, Lustige Quake Sounds und Jumppads, dies liebe ich. Ob in Toonshading Grafik oder nicht - wir werden sehen.

Erstmal muss ich allerdings meine Grafiker Skills noch ein wenig verbessern, und demnächst mal mit einem Simplen Mensch Modell anfangen.



Zitat:
Kettensäge für DerHase

Ja, DerHase, du bekommst deine Kettensäge. Ganz sicher. Ich habe noch eine Woche Urlaub. Du bekommst sie Wink



Noch etwas für die Augen, habe ich eben mal kreiert und Gerendert:

Kleiner Test, was man mit Schatten bzw. Ambient Occlusion mapping so anstellen kann:
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Gleiche Map, mit eine Lichtquelle als Taschenlampe und meinen Texturen+Specular+Bumpmapping:
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  • Zuletzt bearbeitet von Lunatix am Fr, Okt 24, 2008 15:21, insgesamt einmal bearbeitet

Lunatix

Betreff: Plasma Rifle

BeitragMi, Okt 22, 2008 23:25
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So. Nun habe ich mich, denke ich, Endgültig entschieden: Es gibt Sinnfreie Multiplayer Balleraction. Wenn was draus wird, da lege ich mich nicht fest. Und wer Suizid begeht, weil ich es Abbreche, der wurde ja hier genug gewarnt.
Allerdings merkte ich beim Modellieren dieses Schätzchens, das ich erst Richtig Aufblühe, wenn ich meiner Phantasie im Spiel freien Lauf lassen kann =)

Wie auch immer, es gibt ansonsten nicht viel zu sagen. Nur eine Waffe gibt es, die im Spiel vorkommen wird, ein Plasma Gewehr. Die Rohre drehen sich mit den drei großen Ringen als ganzes und werden im Drehen mit Energie aufgeladen (Unten) und werden dann, sobald sie in Feuerstellung sind, "gezündet".

Magazin ist das Runde etwas, das noch Blau leuchten wird und euch im spiel nicht vor die Füße fallen sollte (Wenn man es denn fallen lassen könnte :>).

Schuss und Stärke wird später noch festgelegt, das es ein ziehmlicher Prügel ist, steht jedoch ausser Frage. Auch müssen hier und da noch kleine Details verändert werden und die Textur muss noch entstehen.


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Lunatix

Betreff: Working Title: Wasteland

BeitragMi, Okt 22, 2008 23:26
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Ich lasse mal wieder was von mir hören Wink

Zitat:
Working Title: Wasteland

Der Arbeitstitel meines Spieles heisst von nun an "Wasteland".



Zitat:
Das Spiel

Das Spiel wird eine grobe Story bekommen, die ich hier natürlich noch nicht Preis gebe. Auf jedenfall wird es mal wieder um Aliens, Menschen, Krieg, Terror und Unreale, Überdimensionierte und Sinnfreie Waffen und Gegner. Wasteland wird in das Genre Quake/Doom passen, da es viel mit Hightec Umgebung gefüllt wird.

Die Grafik wird fürs erste weder Bumpmapping noch sonstige high performance Grafik verfügen, da ich erstmal das wesentliche Erlernen möchte. Erlernen? Aber du kannst doch schon alles! Bitte? Ich kann zwar, meiner Meinung nach, ganz gut in BlitzMax programmieren. Allerdings bin ich auf C++ umgestiegen und dort muss ich noch ein wenig lernen. Jedoch ist es eigendlich ganz einfach, nach ein paar frustrierten Stunden läufts, dank Vorkenntnisse in C++ schon ganz gut.

Die Engine wird eigens auf OpenGL basierend programmiert und somit Linux, Mac und Windows fähig sein.
Jedes Spiel, auch Single Player, wird auf einem Server laufen, damit das Spiel von anfang an in der Konsole gestartet werden kann.



Hier gibts noch was zu sehen:

Erster, lauffähiger Code der Wasteland Engine & eine neue Textur

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Lunatix

BeitragSo, Okt 26, 2008 20:53
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So, mal wieder ein Eintrag.

Meine Engine geht in die Version 00.10.00 und ist bis zu diesem Abschnitt auf Linux und Windows lauffähig.
Folgende Liste zeigt die bisherige Umsetzung an, ein "v1.0" bedeutet, das dieser Abschnitt/Teil der Engine bereits fertig und auf Linux u. Windows lauffähig ist.


Arrow Core
Arrow Dateisystem v1.0
Arrow bitmap loader v0.8
Arrow GL
Arrow Textur system v0.4
Arrow Mesh System v0.1
Arrow Surface System v0.1
Arrow Server
Arrow Client
Arrow Win32
Arrow GL Basis System (Fenster erstellen, Devicecontext zuweisen etc.)
Arrow Linux
Arrow GL Basis System (Fenster erstellen, Devicecontext zuweisen etc.)


Das Spiel selber wird natürlich erst ganz am Schluss geschrieben, da die Engine fürs erste wichtiger ist.
Die Grafik werde ich beim Aktuellen Titel trotz der Möglichkeiten erst einmal auf Quake2 Niveau trimmen, allerdings gefiel mir Openarena auc hsehr gut von der Grafik her - man wird sehen.

Zur veranschaulichung ein Drehender Würfel mit Textur. Texturen können geladen oder auch erstellt werden, RendertoTexture wird auch noch eingefügt werden, dann sind Bildschirme realisierbar.



Windows Version (Nicht vom MacOSX Stil beirren lassen Wink )
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Linux Version:
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Auch wurde für HazardSoft ein irc channel auf irc.blitzed.org angelegt. Wer hilfe bei C++ benötigt, sich nett unterhalten will oder mehr Info's möchte, ist bei uns gern willkommen in #hazardsoft.
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Lunatix

Betreff: Mesh System

BeitragDi, Okt 28, 2008 1:29
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Hi.

Nun ist also nach langem, teils frustrierenden Programmieren, Wutausbrüchen, fliegenden Mäusen und Tastaturen das Mesh System zu 80% fertig Wink . Die restlichen 20% sind lediglich Sachen wie mehrere Textur Layer, Vertices/Triangles/Surfaces löschen, und andere Kleinigkeiten.

Animierte Meshes werden allerdings erst Später einzug folgen, erstmal [Juhu, \o/, Ska-P - Canabis aus Rautemusik Wink], erstmal konzentriere ich mic haufs Wesentliche.

Zur Demonstration mal ein kleiner Codeauszug:

Code: [AUSKLAPPEN]


   float   ClientWidth = 800.0f;
   float   ClientHeight = 600.0f;
   bool    quit = FALSE;
   [...Unwichtige variablen entfernt...]
   float   yaw = 0.000f;

    GLE_TEXTURE     *texture        = new GLE_TEXTURE;
    GLE_TEXTURE     *texture2       = new GLE_TEXTURE;
    GLE_MESH        *cube           = new GLE_MESH;
    GLE_MESH        *cube2          = new GLE_MESH;

    GLWSTATE        *glw_state      = new GLWSTATE;
    GLW_RENDERER    *glw_render     = new GLW_RENDERER;

    glw_state->glw_createwindow(ClientWidth, ClientHeight, false);
    glw_render->glw_initGL(glw_state->hwnd, 800, 600);
    glw_render->glw_cullingmode(GLW_BACKFACE);

    if (!texture->gl_loadtexture("base/texture/base_wall/metal_wall_001a.bmp"))
        printf("Unable to load texture");
    if (!texture2->gl_loadtexture("base/texture/base_floor/metal_floor_002a.bmp"))
        printf("Unable to load texture");

    cube->glm_createcube();
    cube->AssignTexture(texture,0);
    cube->Position(2,0,0);

    cube2->glm_createcube();
    cube2->AssignTexture(texture2,0);
    cube2->Position(-2,0,0);

   while (!quit)
   {

        [...Update Messages, Window Timing ...]

        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(60, ClientWidth/ClientHeight, 0.1, 100);

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        glTranslatef(0, 0,-6);


        cube->Turn(1,0,1);
        cube2->Turn(-1,0,1);
        cube->update();
        cube2->update();

        glw_render->glw_render();
        glw_render->glw_cls(0,0,255);

   }
   glw_state->glw_shutdown();
   return NULL;
}


Und dabei kommt folgendes raus (Entschuldigt die schlechte Linux Version (Pixelverschiebungen), mein Linux Rechner ist schon ein wenig in die Jahre gekommen Wink )

user posted image user posted image

Wer das ganze gern mal testen möchte, hier sind die Linux sowie Windows Binary:

Win32 Binary
Linux Binary

Eine kleine Anmerkung am Ende: Auch wenn dies Worklog heisst, sei es euch freigestellt, hier Kommentare zu verfassen Wink Feedback ist immer erwünscht =)
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Lunatix

BeitragMi, Nov 05, 2008 13:49
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Nach einer etwas längeren Zeit melde ich mich nun mal wieder =) Ich muss nun wieder Arbeiten, deshalb ist weniger Zeit zum Programmieren. Die Arbeit jedoch mach auch verdammt viel Spass, und es ist sehr interressant in meiner neuen Firma - denn so ein Stahlgerüst bzw. Unterkonstruktion/Baum für Solarzellen ist sehr interressant. Ein hoch auf Erneuerbare Energien! Und falls ihr sowas aufs Dach wollt : sonnen_systeme produktgesellschaft mbh Wink *Werbung mach*

Wie auch immer, ich habe nun das MD2 Format integriert, Animiert und mit Beleuchtung (Normalen). Auch für ein normales Mesh kann von der Engine eine komplette Normalen "Tabelle" errechnet werden. Als nächstes werde ich ein Bitmap Font system Integrieren, da mich die Konsole nun doch so langsam ein wenig nervt, danach werden Textur Flags und das Mesh System ausgebessert. Die Engine soll auch noch das *.pcx. *.dds und eventuell *.md3 oder gar *.md4 (oder md5?) format laden können. 3ds, b3d etc. wird nicht integriert, da 3ds keine Animationen besitzt, meines Wissens nach und b3d... nun, brauche ich nicht.

Jedoch kann ich mit Stolz sagen, das das Grundsystem der Engine nun fertig ist und super funktioniert. Es muss allerdings hier und da noch ausgebessert und *hust* mehr Kommentiert werden Wink

Zum Schluss noch ein Bild eines Female Md2 Modelles, innerhalb einer rennenden Animation:

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