Lehrreicher lowpoly-contest

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Der_Schläfer

Betreff: Lehrreicher lowpoly-contest

BeitragFr, Dez 19, 2008 18:46
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Hallo Zusammen!

Ich hab mir gerade einen lowpoly-contest angekuckt, bei dem es darum ging, mit 2000 polys und einer 512er textur (mit alphachannel) einen Boss mitsamt "lair" (Versteck/Hauptquartier/Höhle) zu basteln.

Dabei ist mir aufgefallen, dass das einige von euch wohl auch interessieren könnte, denn es waren ein paar echt schöne Sachen dabei bei deren Betrachtung man echt noch was lernen kann, wie mir scheint.

Zu den Regeln des Wettbewerbs gehört auch, dass man ein Wireframe und ein Bild der Textur posten muss, von demher kann man recht schön nachvollziehen wie die Dinger gemacht worden sind.

Hier sind alle teilnehmenden Bilder
http://www.game-artist.net/for...sions.html

Hier ist der Tread wo die Werke von einer Jury bewertet wurden
http://www.game-artist.net/for...sults.html

mfg

Edit @ Arrangemonk: Ne isses nicht, aber ich hab mir Mühe gegeben den grund für diesen Thread aufzuzeigen, d.h. 3d noobs wie ich -> Wires ankucken -> was dabei lernen ^^
  • Zuletzt bearbeitet von Der_Schläfer am Fr, Dez 19, 2008 21:21, insgesamt 2-mal bearbeitet

Arrangemonk

BeitragFr, Dez 19, 2008 21:17
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das is nix besonderes, dass bei lowpoly contest wireframes gezeigt werden
http://boards.polycount.net/forumdisplay.php?f=47
da könnt ihr auch ma stöbern
ingeneur
 

vanjolo

BeitragFr, Dez 19, 2008 23:39
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Was bringen euch die Wireframes? Wenn Du low poly arbeitest bringt eh nur triangles was. Bei Highpoly ist das Wireframe dann egal.

Der_Schläfer

BeitragSa, Dez 20, 2008 0:50
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Wie meinst du das? ich frag mich was du mit triangles meinst.

Also zuerst mal um sicherzugehen: mit Wire meinich einfach das modell ohne textur aber mit hervorgehobenen quads.
und wegen dem sinn von den wires: ich finds jeweils noch interessant zu sehen wie jemand der sich mit dem modeln auskennt die Polygone verteilt, je nach beleuchtung und textur kann man auch die form des meshes bei einem wire besser erkennen. was mit textur gemacht wurde und was nicht. oder bei transparenten sachen (feuereffekte, pflanzen, usw): wieviele polys wurden verwendet und wie?
ich hab sicher noch ein paar dinge vergessen, naja bin halt auch noch ein newb.

und ja, klar, bei nicht-echtzeitfähigen meshes ist das wire egal, was aber wenig mit diesen contests zu tun hat, bei denen es ja eben darum geht ein lastgen-lowpoly teil zu machen mit wenig tris, ohne gesculptete normalmaps und mit kleinen texturen.

mahe

BeitragSa, Dez 20, 2008 1:01
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Wires sind sehr wohl interessant.

Auch wenn man "nur" Renderbildchen machen will, muss das Grund-Mesh sauber gearbeitet sein um z.B. ordentlich Sculpten zu können oder um einen Subsurf-Modifier anwenden zu können.
ʇɹǝıdɯnɹɹoʞ ɹnʇɐuƃıs - ǝpoɥʇǝɯ-ɹoɹɹıɯ ɹǝp uı ,ɹoɹɹǝ,
 

vanjolo

BeitragSa, Dez 20, 2008 22:52
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Der_Schläfer hat Folgendes geschrieben:


Also zuerst mal um sicherzugehen: mit Wire meinich einfach das modell ohne textur aber mit hervorgehobenen quads.


Quads werden bei Blitz m.E. nicht verwendet. Nur Triangles.

Deshalb meine ich ist es unsinnig, weil Du nur die halbe Wahrheit siehst.

user posted image

Vielleicht kann man es hier erkennen. Links ist das was Du meinst. Rechts ist das Schiff in einem für Blitz lesbaren Format. Die Polygonzahl hat sich dadurch mehr als verdoppelt.

tedy

BeitragSa, Dez 20, 2008 22:55
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Aber du die Quads sieht man besser "wie" etwas gemacht ist so kann man die teile dann besser nachbauen Very Happy
01010100 01100101 01000100 01111001 00100000 00111010 01000100
 

vanjolo

BeitragSa, Dez 20, 2008 23:00
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Nachbauen?

Das Schiff ist aus einem Würfel entstanden. Vielleicht entstehen 95% aller Modelle aus einem Quader. Wie willst Du da sehen wo und wann was gemacht wurde? Confused
Im übrigen, kannst Du das auch gleich wieder vergessen wenn du z.b. Milkshape verwendest. Da fängst Du mit einem Vertex an.

Chrizz

BeitragSo, Dez 21, 2008 0:27
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Mhm, da stellt sich mir doch die Frage warum fast überall Wireframes gezeigt werden und nie die Triangles?

Vielleicht liegts ja daran das die Triangles (fast) niemanden interessieren.
Wie die meisten vor mir schon geschrieben haben sind die Wireframes wichtig um zu sehen wie die Edges verlaufen, da eine Textur oftmals viel kaschiert und besonders bei Modelling-Contests ist daher das Wire wichtig um sehen zu können ob das Mesh auch wirklich sauber ist. Außerdem wird bei Internetforen wie CG-Society nicht ohne Grund ein Wire gefordert, bzw. gezeigt.

Der_Schläfer

BeitragSo, Dez 21, 2008 0:59
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Hmm... also ich finds jedenfalls übersichtlicher mit quads, auch wenns die darstellung von lowpoly zeugs geht, mich stresst dass wenn jede quadratische ebene fläche noch unterteilt ist..


Also bei nextgen zeugs und nicht-echtzeitfähigen sachen ist ziemlich klar warum quads angezeigt werden:

user posted image

Hier würde man mit Tris rein gar nix mehr erkennen, mit quads dagegen sieht man die Ringe und wie sie verlaufen, und wo einzelne triangles eingesetzt wurden...
die triangles sind halt auch fürs modellieren nicht relevant.

naja und bei diesen lowpoly contests kommen ja durchaus auch mal ein paar tausend tris zum einsatz, das heisst es könnte durchaus relevant werden wie z.b. eine brustmuskulatur eines monsters aufgebaut ist, und solche dinge sieht man mit quads halt besser

nur meine theorie
 

PL-Fighter

BeitragSo, Dez 21, 2008 1:32
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Vanjolo
nettes Bötchen. Erinnert mich Stark an Popolous 3.
die Schiffe sahen ähnlich aus.

Mfg Polska-Fighter
Ehemals Polska-Fighter
 

vanjolo

BeitragSo, Dez 21, 2008 13:00
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Bezüglich der Übesichtlichkeit habt ihr Recht. Mann erkennt den Aufbau besser. Mir persönlich ist es aber schon passiert das ein Modell später dann Fehler enthält.

Z.b. können die Vertics bei einem Quad extrem versetzt werden, und die Fläche schaut immer noch sauber aus. Nach dem exportieren als 3ds z.b. entstehen dann Fehler wie verdrehte Polys, Risse (da die vertics nicht verbunden worden sind) und anderes.

Ich muss aber auch zugeben das ich durch Milkshape ziemlich "versaut" bin. Mit einem Modeller wie Cinema oder Blender komme ich weiter weniger zurecht.

Very Happy

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