Netztwerk -> Flüssige Übertragung
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ToeBBetreff: Netztwerk -> Flüssige Übertragung |
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Ich programmier gerade für meinen Shooter den Netztwerk kram. Das geht ungefähr so :
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Das klappt alles. Aber jetzt meine Frage : Wie kann ichs machen, das die Übertragung nicht abgehakt wirkt, weil ja immer das object neu positioniert wird, sondern das es wirklich aussieht als ob der spieler "Laüft" und nicht von punkt zu punkt gesetztw wird ? mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
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tedy |
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Das ist eigentlich ganz leicht ![]() Du sendest zu den Positionen noch die laufrichtung und die lauf geschwindigkeit und läst die Spieler aufem Client in die richtung weiterlaufen |
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01010100 01100101 01000100 01111001 00100000 00111010 01000100 |
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ToeB |
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Danke ich werds Probieren ![]() mfgToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
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ozzi789 |
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Das ist so wie bei BF2
Wens dort mal stark lagt sieht man die Player einfach in der gleichen Richtung weiterlaufen ![]() Nicht so wie bei CS:S -_- |
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0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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ozzi789 |
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Das ist so wie bei BF2
Wens dort mal stark lagt sieht man die Player einfach in der gleichen Richtung weiterlaufen ![]() Das hat den Vorteil das man bei kleinen Ruckeln gar nichts merkt ^^ Nicht so wie bei CS:S -_- |
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