Types geeignet? / Effektberechnung

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Sereyanne

Betreff: Types geeignet? / Effektberechnung

BeitragMi, Jan 07, 2009 10:13
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Hallo,
mal eine allgemeine Frage:
Jeder kennt Aufbausimulationen. Da ich als Programmierer nicht wissen kann, wieviele Objekte wovon der Spieler wohin baut, ist es ratsam da mit Types zu arbeiten? In der Hilfe steht ja, wenn ich die Anzahl nicht kenne, soll ich Types nehmen. Also jedes Mal wenn der Spieler was baut wird ein neuer "Untertype" erstellt oder wie?
Oder gibt es dafür bessere Lösungen?
Danke schonmal.

Frage 2: Hat jetzt nichts damit zu tun. Wenn ich eine Explosion berchnen möchte, welche Möglichkeiten habe ich da um die physischen Gesetze vernünftig anzuwenden, damit es halbwegs realistisch explodiert?

Xeres

Moderator

BeitragMi, Jan 07, 2009 11:36
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Zu 1. kannst du dir den Worklog zu Theotown ja mal anschauen, ich glaube, dass da von Types zurück auf ein Arrays gegangen wurde, weil speicher/Geschwindigkeit da nicht mehr so toll war.
Kommt aber darauf an, wie man das effektiv programmiert und was man erreichen will.
"Untertypes" gibt es nicht. Es gibt einen Type, die Schablone, von der du beliebig viele Instanzen erstellen kannst.

Und 2. Wenn du etwas physikalisch korrekt darstellen möchtest, was willst du alles einbeziehen? Was soll explodieren und was soll alles darauf reagieren?
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
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HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

Sereyanne

BeitragMi, Jan 07, 2009 12:04
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Danke, Xeres.
Habe mir den Worklog angesehen. Code ist ja nicht so viel zu finden Wink Aber schon mal gut zu wissen mit dem Speicherverbrauch.
Zitat:
"Untertypes" gibt es nicht. Es gibt einen Type, die Schablone, von der du beliebig viele Instanzen erstellen kannst.

Das meinte ich doch. Embarassed

Zu 2. Es soll in der Umgebung eigentlich nichts darauf reagieren... Das Objekt soll einfach nur mit schönen Effekten explodieren.

The_Nici

BeitragMi, Jan 07, 2009 12:12
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Es geht garnicht darum dass du seinen Code siehst, sondern darum dass du verstehst was theotheoderich über sein System für Gebäude schreibt.
Zu 2: Inwiefern physikalisch korrekt? 2D oder 3D? Ich würde ja zu einer Physikengine wie Tokamak oder BlitzODE für 3D raten.

MfG

Xeres

Moderator

BeitragMi, Jan 07, 2009 12:21
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Wie du deinen Code strukturierst, musst - oder solltest - du dir im vorhinein etwas überlegen. Nur Types, nur Arrays, beides zusammen... Wie ist die Karte aufgebaut, wie kann man darin am besten Gebäude speichern...

Wenn du bei einer Explosion Einzelteile herumfliegen lassen willst, reicht theoretisch Lufwiderstand und vielleicht ein Wert für die Masse der Teilchen.
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D2006

Administrator

BeitragMi, Jan 07, 2009 12:21
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Ich will hier nicht den lieben Theo oder sein geiles Projekt in Verruf bringen. Aber Speicherprobleme entstehen nicht grundsätzlich bei der Verwendung von Types. Ich würde eindeutig und nur zur Verwendung von Types raten, alles andere wird zu unflexibel und zu unübersichtlich.
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Sereyanne

BeitragMi, Jan 07, 2009 13:25
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The_Nici hat Folgendes geschrieben:
2D oder 3D? Ich würde ja zu einer Physikengine wie Tokamak oder BlitzODE für 3D raten.

Äh, ja, 3D.... sorry. Wie funktioniert das mit so einer Physikengine? Noch nie davon gehört...

Xeres hat Folgendes geschrieben:
Wie du deinen Code strukturierst, musst - oder solltest - du dir im vorhinein etwas überlegen.

Das tue ich ja!

Zitat:
Wenn du bei einer Explosion Einzelteile herumfliegen lassen willst, reicht theoretisch Lufwiderstand und vielleicht ein Wert für die Masse der Teilchen.

Danke!

D2006: Danke! Also doch besser Types, wie in der Hilfe angegeben.

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