WiP - Work in Progress - Part XIV

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FWeinb

ehemals "ich"

BeitragSo, Jan 25, 2009 15:31
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Ich Arbeite derzeit an einem kleinen Tool welches mir die Lyrics vom gespielten Song anzeigt. Das ganze Funktioniert leider nur über ein iTunes Plugin, da ich mit der COM Schnittstelle von iTunes, in Verbindung mit BP nicht klarkommen. (Wenn sich da jemand auskennt bitte ich um Hilfe)

Das Plugin, namens AMIP Now Playing Plugin, schreibt mir den Titel, Interpreten, Pfad und die Lyrics (falls in der iTunes Mediathek vorhanden) in eine Datei, welche von meinem Programm im 5 sec Takt abgefragt wird.

Falls die Lyrics nicht in der Mediathek sind, sucht mein Tool im Internet auf lyricswiki.org. Außerdem wird dann auch das Cover aus der MP3 gelesen und in einem Temp-Ordner gespeichert und angezeigt.(Code von Hectic mit meiner Bild Erweiterung ist im Codearchiv, zum Speichern und Skalieren verwende ich die Freeimage.dll)

Zu guter Letzt wird das ganze dann mithilfe der GlassPlus.dll von ChristianK auf dem Bildschirm angezeigt.(Danke für diese Dll an ChristianK)

Hier noch ein Screenshot des Tools in Aktion:
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(Große Version Draufklicken, 1.5MB)


PS: Ich Poste im WiP Thread da dieses Tool noch Eigenständig werden soll also nicht mehr auf die Hilfe vom iTunes Plugin angewiesen sein soll.

mfg

ich
"Wenn die Menschen nur über das sprächen, was sie begreifen, dann würde es sehr still auf der Welt sein." Albert Einstein (1879-1955)
"If you live each day as if it was your last, someday you'll most certainly be right." Steve Jobs
 

Ava

Gast

Betreff: SCRIPT-INTERPRETER

BeitragMo, Jan 26, 2009 8:05
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Um mein Strategiespiel-Projekt möglichst "offen" zu halten ( bspw. für das Scenario-Design, aber auch Erweiterungen / MODs ), habe ich mich nun entschieden, einen grossen Teil des Spielgeschehens komplett auszulagern. Bisher betraf dies nur die Settings und Einheiten-Attribute, aber ich möchte dies nun für sämtliche Menüs, Fähigkeiten/Zauber, Partikeleffekte *whatever* im Spiel optional ermöglichen. Und dies nicht nur in Form einfacher Parameterübergabe... Rolling Eyes ...also muss ein umfangreicher Skript-Interpreter her - und ich hasse sowas wirklich sehr!! Evil or Very Mad Ich denke aber dennoch, dass ich heute Nacht schon recht weit gekommen bin. Smile Es sind bereits viele Basis-Funktionen aus Blitz rekonstruiert und neue ( projektbezogenere ) Funktionen lassen sich Problemlos einfügen. Variablen lassen sich innerhalb und ausserhalb des Skriptes erstellen / auswerten / bearbeiten und können auch als direkte Referenzen angelegt werden ( wie in dem Beispiel unten Smile ), so dass die Variablen im Script und im eigentlichen Programmablauf jederzeit automatisch synchronisiert sind. Was nun noch fehlt, sind Bedingungs-Blöcke (IF-THEN-ELSE und SELECT-CASE), Schleifen und die Möglichkeit, neue Funktionen im Skript zu erstellen bzw. Standard-Funktionen zu überschreiben. Dann sollten genügend Werkzeuge zur Verfügung stehen. Smile

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So, genug Blah Blah...

Grüsse,
+ Ava +
 

Darren

Betreff: Raytracer!

BeitragMo, Jan 26, 2009 10:27
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Hallo Leute!

Ich bin auch mal wieder im coding-fieber und habe nachdem ich mit meiner Facharbeit über Raytracing fertig geworden bin, beschlossen das auch mal praktisch zu versuchen, nachdem ich mich mit der theorie von folgenden dingen beschäftigt hatte:(* steht für schon implementiert)
-simples kameramodell*
-schnittpunktalgo zwischen Strahl und kugel(*)
-schnittpunktalgo strahl ebene/polygon
-ambientlight(*)
-diffuse reflexion nach dem lambertsches gesetz(*)
-specular reflexion

die kugel ist bis jetzt mein einzigstes objekt, das ich darstellen kann, aber ich hoffe, dass ich bald andere objekte darstellen kann.

hier mal ein provisorischer screenshot:

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MFG Darren

DAK

BeitragMo, Jan 26, 2009 11:10
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@ava: wenn dir das schreiben einer scriptengine zu blöd is, würd ich dir empfehlen, dir das axe.luascript-modul anzuschauen. da hast du die engine schon komplett drin, must nur noch eigene funktionen einbinden. sehr komfortabel das ganze
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo
 

Ava

Gast

BeitragMo, Jan 26, 2009 22:18
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@DAK LUA ist sicherlich eine sehr gute Skriptengine (wenn man sich mal anschaut, welche großen/kommerziellen Spiele sie alle verwenden), aber mich stört das unbequeme Handling und die nur sehr indirekte Verbindung zum eigentlichen Hauptprogramm. Confused
 

Darren

BeitragMo, Jan 26, 2009 22:35
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so hier mal ein kleines update meines tools, das ich mal testweise "traceit" nennen will:

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Ich habe jetzt den algo für Schnittpunkt von Strahl und ebene reingehaun, und specular reflection auch.

die schatten sind wie man sieht noch ein bisschen buggy.

ich habe vor den ganzen code nochmal neu zu schreiben, weil ich einen aspekt des raytracings vollkommen vergessen habe: die iteration.

wenn ich das getan habe, würde ich gerne den code veröffentlichen, um ein oder zwei enthusiasten zu finden, die mir helfen wollen, einen kleinen exporter für blender zu schreiben und vielleicht soetwas wie ein interface aufzusetzen. natürlich dann wieder alles "open source". wahrscheinlich ist BB dafür nicht die richtige sprache, aber probieren kann man es ja immernoch...

so far...

@AVA: ich hab zwar von spielen fast keinen plan, aber so eine scriptsprache leuchtet selbst mir ein! häng dich rein! deine grafiken sind wie immer bezaubernd =)
MFG Darren
 

Xane

Betreff: Brawl Stage Studio

BeitragMo, Jan 26, 2009 22:52
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Brawl Stage Studio ist ein PC-Leveleditor für Nintendo's Super Smash Bros. Brawl für die Wii.
Es beinhaltet mehr Funktionen und Features als der InGame-Level Editor und zudem auch eine einfachere und schnellere Handhabung durch Maus-/Tastatur und intuitive Shortcuts.
Zu den Features zählen unter Anderem das Platzieren von insgesamt 252 Objekten, die Möglichkeit Objekte übereinander zu legen, das Laden von eigenen Stage-Previewbildern, den Zugriff auf den Beta-Block, das Platzieren von Spawnpoints und vielen mehr~

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Der Editor befindet sich noch in einer jungen Betaphase, weshalb sich noch einige kleine Bugs eingeschlichen haben könnten.

Da ich mir sicher nicht sicher war, ob hier überhaupt jemand Verwendung dafür haben könnte, habe ich's einfach in den WIP gestellt.

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shure_kyu

Newsposter

BeitragDi, Jan 27, 2009 0:37
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sieht sehr ansprechend aus ..
mich würde aber eher der hintergrund interessieren .. wie du die daten wieder ins spiel bekommst.. oder kann man level einfach von dem internen speicher der wiimote lade und oder per sd.karte?

und woher du die daten hast wie die leveldateien aufgebaut sind usw.
wär sehr interessant mehr über das them zu erfahren

_______//¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\________
◄Blitz 3D/MAX • PC - 2x 3.16Ghz, 4GB-Ram, ATi HD 4890 1024MB• win7 • site$ Rush2Play ° My-Htc.de
¯¯¯¯¯¯¯\__________________________________________________________________________//¯¯¯¯¯¯¯¯
BBP-RSS FEED Halt dich auf dem laufenden!
(C)Shure_kyu

ToeB

BeitragDi, Jan 27, 2009 13:50
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So... Ich habe jetzt auch meine Particle-engine fast fertig (Fast, deshalb WiP Wink ) Und sie funzt seehr gut, also viele Particle mit wenig FPS-Verlust.

Hier hab ich mal ne kleine Demo zusammen geschraubt, die eine kleine Feuerstelle darstellt. Die Bilder habe ich von der DevilParticleLib, weil ich keine eigenen gefunden habe Wink

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Und wers in echtzeit erleben will, der

Download
Der Sourcecode ist im archiv mit drinn, wen intressiert Wink

Vielspaß =)
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

Blitzcoder

Newsposter

BeitragDi, Jan 27, 2009 14:50
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Es gibt den WiP-Thread ja wirklich noch, obwohl viele die Worklogs benutzen.

Nunja, dann zeig ich doch mal kurz eine Liste mit ein paar neuen CollIDE-Features:


  • Die Rahmen der DockableWindows lassen sich per Menü ausschalten. Somit ist es möglich sich sein Layout perfekt zusammenzuklicken und danach auch wirklich den kompletten Platz auszunutzen

  • Der Output wurde komplett neugeschrieben. Er benutzt nun das selbe Dokumentensystem wie die offenen Dateien. Somit kann man verschiedene Codes gleichzeitig laufen lassen, aber auch einen Mehrfach laufen lassen. Auch das parrallele Debugger verschiedener Programme ist möglich. Das ist zum Beispiel für Client/Server-Programmierung praktisch. Zuden werden die Titeltabs laufender Prozesse fett, toter Prozesse normal dargestellt. Weitere Neuerung: Alles was in die Textarea getippt wird wird bei einem Druck auf Return in den stdin der Anwendung geworfen.

  • Im CodeTree kann nun gesucht werden. Man gebe einfach etwas im TextFeld über dem Tree ein, und schon gibts eine kurze Liste der Funde. So kann man z.B. sehr schnell einzelne Variablen in großen Codes finden.

  • Es gibt nun eine Firefox-ähnliche Suche. Durch Druck auf Strg+F wird am unteren Coderand eine Suchleiste eingeblendet. Wird der Begriff gefunden wird er markiert, wenn nicht färbt sich das Textfeld rot. Zudem führt ein Druck auf Enter zum nächsten Fund, Strg+Enter zum letzten. Escape oder ein Klick aufs X schließt die Leiste wieder


Webiste: http://code.google.com/p/blitzcoderide/ (Mit Download)

Ein paar Screenshots gibt es auch: (Klick zum vergrößern)

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MfG
P4 3 Ghz@3,55Ghz|GF 6600GT 256MB|Samsung 80GB | 2x Samsung 160GB|2048MB DDR-400 RAM|6 Mbit Flatrate | Logitech G15 | Samsung 225BW-TFT | Ubuntu Gutsy Linux | Windows Vista | Desktop | Blog | CollIDE | Worklog
________________
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|(@) |(@)"""**|(@)(@)****|(@)
  • Zuletzt bearbeitet von Blitzcoder am Di, Jan 27, 2009 15:15, insgesamt einmal bearbeitet

Nicdel

BeitragDi, Jan 27, 2009 15:05
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@ ToeB: Ich hab bei 300 Partikeln nur 6 FPS. Hab aber auch nur eine 64 MB Onboard-Grafikkarte.
 

FWeinb

ehemals "ich"

Betreff: Desktop Lyrics

BeitragDi, Jan 27, 2009 22:00
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So ich habe das Tool jetzt Eigenständig bekommen, ich habe mir eine dll in Delphi geschrieben welche mit iTunes Kommuniziert und die benötigten Funktionen holt.

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Features:

  • Lyrics aus der iTunes Mediathek, oder wenn nicht vorhanden dem Internet
  • Cover anzeige, direkt aus der MP3
  • Eigenständig
  • schöne Anzeige duch die GlassPlus.dll
  • Font ist komplett veränderbar


Was soll noch erweiter werden Question
Welcher Player soll noch Unterstützt werden Question
Ist eine Beta gewünscht Question

Bin für jede Kritik dankbar.

mfg

ich
"Wenn die Menschen nur über das sprächen, was sie begreifen, dann würde es sehr still auf der Welt sein." Albert Einstein (1879-1955)
"If you live each day as if it was your last, someday you'll most certainly be right." Steve Jobs
 

Ava

Gast

Betreff: SCRIPT-INTERPRETER

BeitragMi, Jan 28, 2009 3:11
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Juhu, ich habs hinbekommen, Funktionen in meinem Skript zu realisieren! Very Happy
Zugegeben, die Syntax wirkt nun etwas "altbacken" Smile, ist in der Form aber sehr viel einfacher für mich zu verwalten. Rolling Eyes

Das Test-Script ist ziemlich gaga Smile, zeigt aber recht gut, was der Interpreter bisher schon alles kapiert.
Erläuterung zum Screen: Oben das BlitzMax Program, unten das Script-Programm, in der Mitte *g* das Ergebnis. ^^

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Die Geschwindigkeit des Interpreters ist bisher ganz vernünftig. Laden und Vorbereiten liegt bei etwa 2ms. Die Ausfürhung des Scripts benötigt dann nur noch etwa 0.2ms. Die Unterteilung in MAIN/FUNCTIONS/END hat übrigens keine weitere Bedeutung (sind nur Kommentare ^^).

Warum ich so n Quark poste? - Freu mich halt grad riesig, dass es endlich funzed! Razz ( im wahrsten Sinne des Wortes *lol* )

Eine neue Einheitenklasse fürs Spiel gibts auch: SKELETTE Exclamation Evil or Very Mad
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+ Ava +


[/EDIT]
Arrow Die Befehle IF / ELSEIF / ELSE / ENDIF habe ich nun auch erfolgreich in den Interpreter eingebunden! Very Happy *freu* Die SELECT / CASE Struktur sollte dann ansich auch kein Problem mehr darstellen ... aber mal schauen, wie das mit den Schleifen wird. *grusel* Confused

ozzi789

BeitragMi, Jan 28, 2009 8:44
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Wie gesagt, wehe du machst das nicht fertig Ava Wink
Die Char's sehen top aus O_O

@Ich

-Welcher Player soll noch Unterstützt werden?
Windows Media Player wenn möglich (und natürlich Truebassplayer ^^)

-Ist eine Beta gewünscht?
Klar

Finde es sieht ganz schick aus der Text auf dem Desktop Smile
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5
 

Ava

Gast

Betreff: FOR-NEXT

BeitragMi, Jan 28, 2009 16:35
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*ohne Worte* Cool

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[/EDIT] Meine erste direkte BMax / Script Verknüpfung! Very Happy

BMAX
Code: [AUSKLAPPEN]
'--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Type   TParticle

'--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      
   Global   list:TList             =   CreateList ( )
   
   Field      domain:TScriptDomain      =   ExtendScriptDomain ( master_domain )
   Field      x:Double, y:Double

'--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

   Method   New ( )
         
         ListAddLast ( list, Self )
         
         RegisterDoubleRef ( domain.var_list, "x", x )
         RegisterDoubleRef ( domain.var_list, "y", y )
   
         CallScriptFunction ( domain, "create" )
   
   EndMethod

'--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

   Function   update ( )
   
         For Local n:TParticle = EachIn list
         
            CallScriptFunction ( n.domain, "update" )
      
         Next
      
   EndFunction

'--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

   Function   draw ( )
   
         For Local n:TParticle = EachIn list
         
            DrawOval ( n.x, n.y, 32, 32 )
      
         Next
      
   EndFunction

'--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

EndType

'--------------------------------------------------------------------------------------------------------------


SCRIPT
Code: [AUSKLAPPEN]
;------------------------------------------------------------------------------   
;   PROGRAM
;------------------------------------------------------------------------------   
   
   FUNCTION create ( )

      ; Basis-Felder im Particle-Object
   
      SET x = ( RAND ( 260, 380 ) )
      SET y = ( RAND ( 100, 380 ) )
   
      ; Zusätzliche Script-Felder für das Particle-Object
         
      VAR angle:FLOAT = ( RND ( 1, 360 ) )
      VAR speed:FLOAT = ( RND ( 0.25, 1.0 ) )

   ENDFUNCTION

   FUNCTION update ( )

      SET x = ( x + ( COS ( angle ) * speed ) )
      SET y = ( y + ( SIN ( angle ) * speed ) )
      SET speed = ( speed + 0.1 )

   ENDFUNCTION
   
;------------------------------------------------------------------------------
;   END
;------------------------------------------------------------------------------   


Das Ergbnis sind ein paar einfache, ovale Partikel, die auseinander fliegen. *g* Oh man, es muss gefühlte 100 Jahre her sein, dass ich mich mal so sehr über ein paar bewegte Kreise auf meinem Screen gefreut habe! Laughing
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PSY

BeitragDo, Jan 29, 2009 0:45
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@ava

das skelli ist wie immer knuffig, aber irgendwas stört mich dran. als ichs mir das erste mal angesehen hab, hab ich im ersten augenblick gemeint, es wär ein roboter oder ein mech. danach hab ich erst gelesen, dass es ein skelli ist. vllt sind die knochen im arm zu dick...irgendwas passt net
PSY LABS Games
Coders don't die, they just gosub without return
 

Ava

Gast

BeitragDo, Jan 29, 2009 1:20
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Very Happy knuffig,tz Wink

Jau, der Knochenaufbau ist sicherlich weit davon entfernt, anatomisch korrekt zu sein ... ich bezeichne das jetzt einfach mal als "kreative Freiheit im magischen Sinne"! *g* - meine Nekromanten basteln sich ihr Gefolge halt aus allem zusammen, was ihnen grad so vor die Füsse fällt ... Rolling Eyes

PSY

BeitragDo, Jan 29, 2009 5:02
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hehe, gut gut Very Happy

kannst du vllt das skelli mal aus einem andern blickwinkel posten? würd mich mal interessiern, wies von der seite aussieht
PSY LABS Games
Coders don't die, they just gosub without return
 

Ava

Gast

BeitragDo, Jan 29, 2009 5:31
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Ich habe nun endlich die Reiter fertig gebastelt + animiert. Very Happy
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Und auf Wunsch hier nochmal das Skelett von der Seite... Wink
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StarGazer

BeitragDo, Jan 29, 2009 13:46
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@ Ava
das mit den Kreisen dankt der Scriptsprache kann ich gut nachvollziehen Smile ,wie damals bei seinen ersten Programmiererfolgen Very Happy

und die Grafik ist echt super, Respekt
ich muß dabei immer an WarCraft 2 denken Cool

Zum Skelett hätte ich vielleicht einen Tipp wenn du möchtest.
Das er so Mechanisch wirkt, liegt sicher mit daran, daß seine Knochen in der kleinenern Ansicht, bissen klötziger wirken. Wenn man genauer hinschaut sieht man schon das sie rundungen haben, aber in der Auflösung fällt es nicht so auf.
Aber ich denke das ist nicht das Problem, Knochen können also ruhig so bleiben, ich denke hauptsächlich liegt es daran, daß er so volemunis ist, so dicht und dick. Statt zu versuchen möglichst jeden Knochen darzustellen, solltest du liebern zb im UnterArm, statt wie jetzt die zwei Knochen, nur einen dühnen Knochen machen, das gleiche für den Oberarm, Oberschenken, Waden, sogar für den Fuss fast nur einen Zylinder mit ein paar Zähen vorne dran. Ihn nicht so kompackt, sondern schön Luftdurchlässig, dürr und unterernährt machen Very Happy

Falls Du es mal ausprobieren willst, ich will aber nicht versprechen daß es dann klappen würde Smile

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