Texturen "zeichnen"?

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NightPhoenix

Betreff: Texturen "zeichnen"?

BeitragDi, Feb 03, 2009 19:18
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Eine Frage an alle die selbst texturieren:

Wie realisiere ich es am effektivsten Strukturen wie Kratzer, Leisten, Kabel, etc.... auf eine Textur zu zeichnen?

Folgende Beispiele:
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Man erkennt auf den Flügeln grua-schwarze Linien, die eine Art "Rillen" zwischen den einzelnen Rumpfplatten darstellen.

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Die Kacheln auf der Oberfläche des Cockpits (das weiß-gelbe) sind eigentlich nur grau-schwarze Linien.
Sie sehen für mich sehr so aus, als ob sie per Hand mit dem Bleistift gezeichnet wären.
Soll ich mir da jetzt ein UV-Unwrap eines Meshes auf A4 Papier ausdrucken und da mit Bleistift Texturen draufkritzeln und anschließend in GIMP (o.ä.) colorieren?

Mir ist es nämlich schlicht ein großes Rätsel wie man auf einer Farbmatte/Basistextur im Format 512x512 aufn Computer per Maus einen kompletten Rumpf mit kabeln, Lichter, usw. zeichnen soll.
Braucht man dazu zwingend Photoshop, oder gar ein Grafiktablet? Sowas per Maus zu zeichen ist ja so gut wie unmöglich.


Nachdem ich im "Render- und Modelthread" falsch verstanden wurde sag ichs nochmal deutlich:
Ich weiß wie man eine kachelbare (nahtlose) Textur erstellt, die Metallplatten, o.ä. darstellt. Das Problem ist das zeichnen/erstellen von Details wie Kratzer, Kabel, Einschusslöcher, Beulen,etc.
Ich bräuchte ein paar Tipps von erfahrenen Texturierern, wie ich sowas am effektivsten in die Tat umsetze.

MfG.

Chrise

Betreff: Re: Texturen "zeichnen"?

BeitragDi, Feb 03, 2009 19:59
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Ich glaube das ist nicht nur bei Blender so, aber dort gibt es einen Modus, mit dem man das 3D Modell direkt "anmalen" bzw. "strukturieren" kann und Blender das dann automatisch in eine Textur berechnet. Man braucht sich nur noch um das anmalen und das Aussehen kümmern und die Textur wird komplett automatisch daraus berechnet.

Kannst mich ja mal per PN anschreiben, dann gib ich dir meine ICQ nummer. Oder ist die vll sogar in meinem Profil? xD

mahe

Betreff: Re: Texturen "zeichnen"?

BeitragDi, Feb 03, 2009 20:01
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NightPhoenix hat Folgendes geschrieben:
Braucht man dazu zwingend Photoshop, oder gar ein Grafiktablet? Sowas per Maus zu zeichen ist ja so gut wie unmöglich.


Photoshop: nein (GIMP)
Grafiktablett: ja!

Obwohl, eine Alternative zum Grafiktablett sind natürlich Vektorgrafikprogramme wie CorelDraw (gibts derzeit oft im Angebot) oder ähnliches.
ʇɹǝıdɯnɹɹoʞ ɹnʇɐuƃıs - ǝpoɥʇǝɯ-ɹoɹɹıɯ ɹǝp uı ,ɹoɹɹǝ,

DerHase

BeitragDi, Feb 03, 2009 20:47
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http://www.cgtextures.com/
Play Satyr!

nils2771989

BeitragDi, Feb 03, 2009 20:59
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Also ich benutze meist Microsoft Foto 2006 Suite.
Ist eigentlich ähnlich wie ein Vektorgrafikprogramm. Man kann z.b ein Teil aus einer Textur rausschneiden, die dann Heller/Dunkler machen, die Transparenten übergänge bestimmen und skalieren, drehen etc.
Man hat eigentlich ganz viele Ebenen mit verschiedenen Bildern.

Bestimmte Details kann man aber besser so machen, wie Chrise das schon gesagt hat. Eben direkt auf das Mesh malen...

mfg
Schummle nicht, aber spiele nach eigenen Regeln.
Sei nicht verrückt, sondern einfach nur wahnsinnig.
Sei nicht böse, führ nur nichts Gutes im Schilde.
Verändere dich nicht, bleib immer anders.

TimBo

BeitragDi, Feb 03, 2009 21:06
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Hi,

ich hoffe, dass meine Frage hier passt.

Ich kann ja ein wenig in Blender objekte herstellen und modellieren, für ein Flasche oder so reicht es.
Nur wie kann ich diese denn Bemalen, ich habe nur gelesen, dass man eine in einem Programm erstellte Textur "draufklatschen" kann. Aber eben wurde

Zitat:
"Bestimmte Details kann man aber besser so machen, wie Chrise das schon gesagt hat. Eben direkt auf das Mesh malen..."


gesagt.

Wie ist das möglich ? Kann man das auch in dem Open Source Blender ?

Viele Grüße
TimBo
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31
hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht.

Chrise

BeitragDi, Feb 03, 2009 21:16
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Zitat:
Wie ist das möglich ? Kann man das auch in dem Open Source Blender ?


Also folgende Schritte im Groben:

  • Objekt erstellen, bis es den gewünschten Maßen entspricht . Wink
  • In den Edit-modus schalten.
  • Zweimal die A-taste drücken um alle Flächen auszuwählen oder zu texturierende Flächen manuell auswählen.
  • In den UV/image editor wechseln (geht links bei den Leisten)
  • Mit dem Mauszeiger in die 3D Sicht gehen und u-taste drücken -> Cube Projection auswählen.
  • Im UV/Image Editor bei "UV" -> Pack Island auswählen [Strg+P]
  • Im UV/Image Editor bei "Image" -> New... gewünschte Größe und Einstellungen vornehmen.
  • In die Texturierte Ansicht wechseln und in den Modus Texture-painting schalten.
  • Im Fenster des UV/Image Editors auf das Stift-icon drücken.
  • Mit dem Mauszeiger im Fenster des UV/Image Editors die C-taste drücken.
  • Farbe und eventuell bei verwendung eines Grafiktablets druckstärke mit den P-buttons aktivieren.



Hoffe das hilft dir/euch weiter Wink
 

vanjolo

BeitragDi, Feb 03, 2009 21:18
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Cool

Nightphönix Problem hatte ich schon mal beantwortet. Sowas malt man in die Textur, für was gibts Layer?
Und nein, man braucht keine UV Map und man braucht auch nicht direkt das Mesh anmalen (Beispiel Bodypaint Funktion). Sowas funktioniert auch nur bei "organischen" Texturen, auf keinen Fall bei technischen Modellen die einen geraden Strich erfordern.

Hier ein aktuelles Beispiel:
Mit der Maus gepinselt.
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@NightPhönix
die Texturen bei deinen Beispielen sind wieder Pipifax einfach.
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

NightPhoenix

BeitragDi, Feb 03, 2009 21:35
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Ah sehr gute Antworten Smile Sowas hab ich mir erhofft.

@Vanjolo
Ah super Smile Dann brauch ich jetzt erstmal ein kostenloses Grafikprogramm was Layer (od. mehrere Ebenen) unterstützt.
GIMP lässt dem benutzer imemr nur eine einzige Ebene aktiv, fügt man eine neue ein, kann man die alte nicht mehr auswählen Confused

Das mit dem "Paint on texture" direkt auf das Mesh klingt interessant... gab es da nicht auch mal ein freeware Programm in unserer Szene? Ich meine mich dunkel an sowas zu erinnern.

Ich glaube ich werd neben dem MultiLayer Grafikprogramm noch meine Idee mit dem ausdrucken und selbst per Hand zeichnen ausprobieren. Einscannen und colorieren ist kein Problem Smile dazu reicht mir GIMP aus ^^

Danke an alle
MfG.
 

vanjolo

BeitragDi, Feb 03, 2009 21:42
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Hier ist noch ein Beispiel von mir. Ein Fantasy Uboot zu Silentdepth.
Je größer du die Textur machst desto feinere Details kannst du einzeichnen. Diese hier ist 1024 x 1024.

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Allerdings sitzt man an so einer Textur 14 Tage (wenn du jeden Abend 1 Stunde rechnest) bis man zufrieden ist.
512 x 512 pixel ist absolut ausreichend für BlitzBasic Niveau. Du must auch bedenken, irgendwann hast Du sicher keine Lust mehr wenn Du monatelang Modelle texturierst und immer noch nicht fertig bist.
Also eigener Anspruch runter und lieber ins Gameplay investieren und dafür fertig werden.
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TimBo

BeitragDi, Feb 03, 2009 22:02
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Hi,

Vielen Dank !!!!!!!!!!!!!11111elf
Ihr habt mir echt geholfen, jetzt kann ich vll. doch bald mit BB3D beginnen.

Viele Grüße
TimBo
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
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Code der Verwirrung

BeitragMi, Feb 04, 2009 14:59
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gimp unterstützt sehr wohl verschiedene ebenen mit verschiedenen modi, die man beliebig anordnen und bearbeiten kann und kann imo mit kostenpflichtigen programmen sehr gut mithalten. jedoch scheitere auch ich an simplen texturen (was wohl nicht an gimp liegt Sad ). ich habe einfach kein "auge" für gute texturen. egal was ich mache es sieht immer künstlich aus. vieleicht liegt es auch einfach daran, dass ich kein grafiktablett besitze. ein großes problem habe ich ebenfals insbesondere mit rillen. die sehen bei mir einfach unecht aus. auch bei schmutz tue ich mir sehr schwer. vlt. wären hierzu ein paar profitips hilfreich,

Goodjee

BeitragMi, Feb 04, 2009 15:12
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zu gimp: unter werkzeuge/ebenen kannst du die verschiedenen layer auswählen, verschieben, vereinen und ausfaden und und und Wink
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Vincent

BeitragMi, Feb 04, 2009 15:25
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Ich hab auch ohne Grafiktablett früher Bilder und Texturen erstellt.
Dabei hilft es, ein Foto vom Orginalmaterial des Models zu haben (bei nem Flugzug z.b. bemalter Stahl .. bekommt man bei http://www.cgtextures.com/ ).
Dort kann man sich farben rausnehmen.
Viele Farben geben Tiefe und es sieht echter aus. In den meisten Programmen gibts ne Spraydosenfunktion. Mehrmals drüber gehen mit verschiedenen Farben. Durch die Sprenkelung der Farbe wirkt es wie ne echte Oberfläche. Das geht auch mit der Maus.

Bei Rillen und Kanten ist die Richtung des Lichts sehr wichtig (auch wenn man später eh ne Bumpmap drüber legt). Der dem Licht zugewande Teil ist heller und der vom Licht abgewande teil dunkler ... dabei ruhig etwas übertreiben mit dem Kontrast.

Toll sehen immer Fehler im Material aus.
Risse ... erst hell aufmalen, dann dunkle Schatten rein
Löcher ... wie Risse, nur größere Dunkle Fläche
Rost ... mit verschiedenen Braun und Orangetönen locker draufspühen. Kann ruhig bissl fleckig aussehen. Darf keine monotone Fläche sein.


Mit nem Zeichentablett machen sich organische Formen besser. Durch die Drucksensibilität kann man da insinktiver malen. Für technisches Zeug ist ne Maus besser, weil genauer.
Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt !

Triton

BeitragMi, Feb 04, 2009 17:51
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Zitat:
Sie sehen für mich sehr so aus, als ob sie per Hand mit dem Bleistift gezeichnet wären.
Soll ich mir da jetzt ein UV-Unwrap eines Meshes auf A4 Papier ausdrucken und da mit Bleistift Texturen draufkritzeln und anschließend in GIMP (o.ä.) colorieren?

Nein


Zitat:
Mir ist es nämlich schlicht ein großes Rätsel wie man auf einer Farbmatte/Basistextur im Format 512x512 aufn Computer per Maus einen kompletten Rumpf mit kabeln, Lichter, usw. zeichnen soll.
Braucht man dazu zwingend Photoshop, oder gar ein Grafiktablet? Sowas per Maus zu zeichen ist ja so gut wie unmöglich.

Wieso? Ein Grafiktablet macht solche Arbeit auch nicht wesentlich leichter.
Photoshop braucht man nicht. Ist zwar von Vorteil, es gibt aber auch kostenlose Alternativen wie GIMP, die auch sehr gut sind.

Also das Geheimniss ist eben eine disziplinierte Arbeitsweise.

Wenn ich so eine Raumschifftextur mache (oder ein Flugzeug oder sontiges Fahrzeug), dann erstelle ich mir z.B folgende Layer:

Vorzeichnung (hier mit irgendner auffälligen Farbe (rot z.B) konstruktionen für details auf anderen layern machen)
Zeichnung (hier sind solche Sachen drauf wie die Linien die die Panele einteilen, löcher, platten usw usw.)
Licht (im overlay-modus mit ~50% deckkraft. hier macht man mit s/w-farbverläufen diffuses Licht auf die textur. Obwohl im Spiel später die direkte Beleuchtung variiert, gibt es stellen die immer heller sind als andere.)
Misc (darauf sind effekte wie dreck, rost oder sowas - je nach effekt muss man mit dem Blendmodus rumspielen)
Farben (im screen oder lighten-modus, damit man die uv-map durchsieht. Wenn man fertig ist natürlich auf normal stellen. hier sind einfach nur die grundfarben der materialien. Quasi die Lackierung.)
UV (die uv-map)


Und gerade Linien zieht man mit dem Linientool oder mit dem Brushtool und Shift (klick, shift gedrückt halten, klick) Smile
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu

biggicekey

BeitragMi, Feb 04, 2009 18:13
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vanjolo hat Folgendes geschrieben:
Cool

Und nein, man braucht keine UV Map



hey, wie weißt denn milkshape die uv koordinaten zu?
also du musst ja irgendwoher wissen wo du was auf deine textur malst oder?
spricht man dann nicht von uvmap?

EDIT:
bei genauerer überlegung denke ich vanjolo meint man muss kein unwrap per hand machen.
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]
  • Zuletzt bearbeitet von biggicekey am Mi, Feb 04, 2009 20:10, insgesamt einmal bearbeitet

NightPhoenix

BeitragMi, Feb 04, 2009 18:56
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Ja spricht man, genau das hab ich vanjolo auch schonmal erklärt. Jedes Objekt (außer planes) benutzen UV-Maps. Egal ob man das bewusst oder unbewusst macht, ebenso nutzt Milkshape auch UV-Maps geht nicht anders Wink
 

vanjolo

BeitragMi, Feb 04, 2009 20:22
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NightPhoenix hat Folgendes geschrieben:
Ja spricht man, genau das hab ich vanjolo auch schonmal erklärt. Jedes Objekt (außer planes) benutzen UV-Maps. Egal ob man das bewusst oder unbewusst macht, ebenso nutzt Milkshape auch UV-Maps geht nicht anders Wink


Da hast Du recht und auch Bigicekey. Es ist eine UV Map. Nur meine ich mit UV Map die Aufteilung des kompletten Models auf einer Textur. UV Mapping halt. Ich denke es war eindeutig was ich meine.
Du kannst mit Milkshape kein UV Mapping machen, wie mit diversen Tools oder der UV Mapping Funktion von Wings. Das braucht es auch nicht unbedingt wenn man ein wenig räumliches Vorstellungsvermögen und Übung hat. Ich z.b. lege mir Milkshape auf den 2 Monitor und pinsel nach Augenmaß. Anschließend lege ich im Textureditor die Faces auf meine Textur. Das geht relativ schnell, schneller als wenn ich vorher das Modell zerlege und hinterher nicht mehr genau weis wo was hingehört.

Macht aber jeder wie er will.
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