Raytracing
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ToeBBetreff: Raytracing |
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Kennt jemand zufällig ein paar gute Tutorials zum thema Raytracing ? Ich wollt mir das einfach mal angucken... Geggoglet habe ich schon aber ich find nix... Und deutsch müsste es sein, meine english kentnisse sind nicht so besonders ![]() Thx mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
Darren |
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Da ist jemand ja interessiert
ich schlage dir jetzt schon zum zweiten mal vor, dir meine Facharbeit anzusehen, die unter folgender adresse heruntergeladen werden kann. ![]() http://dl.getdropbox.com/u/416097/fa_final.pdf Ich fange da komplett von null an und komme in der arbeit, wegen zu knappen platzes, nur bis zum glanzlicht, aber die grundlegende herangehensweise wird schon sehr deutlich finde ich. das kannst du erst einmal durcharbeiten, dann kann ich dir bei bedarf noch sehr viel anderes material geben. aber alles englisch. ![]() |
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MFG Darren |
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ToeB |
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Ja danke habs mir mal durchgelesen... Habs auch so halbwegs verstanden aber eine Frage hab ich noch : Die Objecte (Kugel, Würfen, Polygone-Objecte) Werden die alle über B3D geladen und dann mit den Strahlen geprüft oder werden die rein "virtueell" erstellt, das heißt das diese Objecte hinterher nur noch auf dem Renderbild zu sehen sind ?
mfg ToeB |
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Darren |
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Ich versteh die Frage nicht. Klar müssen die Objektinformationen iwie geladen werden. Schließlich braucht man ja die Form der Objekte. eine Kugel ist halt nicht über die Polygone definiert, sondern rein analytisch, weil das qualitativ bessere ergebnisse liefert. | ||
MFG Darren |
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Goodjee |
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toeb: raytracing hat rein gar nichts mit der 3dengine von b3d zu tun, du musst alles selber machen | ||
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/ |
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ToeB |
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Das ist mir schon klar ![]() Meine frage ist aber woher ich die Object informationen nehmen soll, ob ich die mit Blitz3D einlesen soll und dann vertex für vertex und polygone für polygone überprüfen muss oder ob ich das selber machen muss (also selber b3d ode andere modell-daten laden) mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
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Goodjee |
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prinzipiell egal wenn es sich um polygone handelt, b3d ist hier sicherlich ne angenehme wahl da es verschiedene formate einlesen kann.
da kugeln in b3d aber aus triangles bestehn und beim raytracing viel bessere ergebnisse erziehlt werden wenn kugeln mathematisch definierte kugeln sind ist b3d bei runden dingen eher ungeeignet |
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"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
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Darren |
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Goodjee hat Folgendes geschrieben: prinzipiell egal wenn es sich um polygone handelt, b3d ist hier sicherlich ne angenehme wahl da es verschiedene formate einlesen kann.
da kugeln in b3d aber aus triangles bestehn und beim raytracing viel bessere ergebnisse erziehlt werden wenn kugeln mathematisch definierte kugeln sind ist b3d bei runden dingen eher ungeeignet OT: Hast du nicht Lust in meinem Projekt einzusteigen? Jo Goodjee hat vollkommen recht. In welchem format die Daten vorliegen ist egal. Ich habe noch keine Polygonalen Objekte implementiert, weil ich mir auch noch nicht sicher bin, wie ich diese verwalten soll. wahrscheinlich ist es wirklich das einfachste den Blender2B3D exporter zu Rate zu ziehen. |
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MFG Darren |
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ToeB |
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aso ja okay dann versuch ichs erst mit mathematischen kugeln...
mal gucken ob ichs hinkrige ![]() mfg ToeB |
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Darren |
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Also wenn jetzt alle nen Raytracer programmieren wollen, machen wir aus meinem code ein Gemeinschaftsprojekt. so ein raytracer lässt sich sehr einfach vom projekt her organisieren.... | ||
MFG Darren |
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ToeB |
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Das ist auch mal ne idee ^^
Aber mal ne frage habe ich : Was ist ein Kreuzprodukt ![]() Ich habe in Mathebüchern geguckt, da standen berechnungen mit Kreuzprodukten drinne aber eine deffinition, oder wofür man es braucht, was es ist, stand da nicht... mfg ToeB |
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Chrizz |
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Zwei linear unabhängige Vektoren, d.h. 2 Vektoren die nicht gleich gerichtet sind, machen immer eine Ebene auf. Mittels dem Kreuzprodukt kann man nun den Normalenvektor dieser beiden Vektoren ermitteln, also den Vektor der senkrecht auf dieser Ebene steht.
Wenn du also beispielsweise einen Vektor hast der vom Koordinatenursprung entlang der X-Achse verläuft, und ein anderer der entlang der Y-Achse verläuft, so verläuft der Normalen Vektor dieser beiden entlang der Z-Achse. |
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Darren |
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Weiterhin ist die Länge des Kreuzproduktes genau die Fläche des Parallelogramms, das die beiden Vektoren festlegen. Aber in meiner FA verwende ich es wirklich dazu die Normale zu berechnen... | ||
MFG Darren |
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ToeB |
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Gut ich habe mir jetzt von meinem Vater erklären lassen was ein kreuzprodukt ist !
Aber ne andere Frage habe ich mit dem FOV(FieldOfView) : Welche zahlen beeinhaltet das ? das steht sowas von 0 < FOV < PI ?? Kann mir da villeicht mal jemand erklären ![]() mfg ToeB[/code] |
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Noobody |
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Das FOV bezeichnet ja die Grösse des Sichtfeldes durch einen Winkel - und zwar im Bogenmass.
0 < FOV < PI heisst nichts anderes, als dass der Winkel zum einen grösser als 0 sein muss und zum anderen kleiner als PI im Bogenmass (=180° im Gradmass). Das macht durchaus Sinn, da die Projektionsfläche sonst unendlich würde. |
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Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
Darren |
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Noobody hat Folgendes geschrieben: Das FOV bezeichnet ja die Grösse des Sichtfeldes durch einen Winkel - und zwar im Bogenmass.
0 < FOV < PI heisst nichts anderes, als dass der Winkel zum einen grösser als 0 sein muss und zum anderen kleiner als PI im Bogenmass (=180° im Gradmass). Das macht durchaus Sinn, da die Projektionsfläche sonst unendlich würde. Genauso steht es auch in meiner Facharbeit! In Blitz muss man aber gradzahlen verwenden. Vorsichtig sollte man auch sein, welches FOV man verwendet... Vertikal, Diagonal oder Horizontal.... |
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MFG Darren |
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ToeB |
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Also ist das egal welche zahl der FOV beinhaltet (also wenn er > 0 und < PI ist) oder muss ich das ausrechnen ?
Dann noch ne fRage : An welcher Position steht der Sichtbereich ? Also die Pixelfläche . Braucht die seperate koordinaten oder kann man die von der camera abhägig machen ? Also meine camera steht an 0+0+0 und die Blickrichtung auf 0+0+1. An welcher position steht die Bildfläche mit den Pixeln ? mfg TeoB |
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Darren |
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Also das FOV musst du selbst angeben... 35°-50° ist ganz ok.
Die Bildebene hat im Prinzip keine richtige Position. du kannst höchsten sog. clippingplanes definieren, indem du gefundene schnittpunkte erst ab einer bestimmten entfernung akzeptierst, und ab einer bestimmten entfernung nicht mehr. somit würdest du einen pyramidenstumpf definieren, in dem die szene getraced wird. ohne clipping planes ist es eine pyramide ohne untere deckfläche. wenn du von dem kameramodell ausgehst, das ich in meiner arbeit vorstellen, dann kannst du dir das so wie grade beschrieben vorstellen... wenn du aber an distributed raytracing gehst, dann hat man meist noch eine brennweite und dergleichen. wird dann komplizierter. |
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MFG Darren |
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