Particle Candy funktioniert mit Alpha Plane nicht
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barratatorBetreff: Particle Candy funktioniert mit Alpha Plane nicht |
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Hallo,
ich bin seit einigen Tagen stolzer besitzer von Particle Candy ![]() Jedoch gibt es ein kleines Problem: Ich habe eine Plane unterhalb des Partikel-Emitters. Wenn ich das Plane auf eine Halbtransparenz (mit EntityAlpha) schalte werden alle Partikel dort unsichtbar, sobald das Plane keine Transparenz mehr hat ist wieder alles normal. Screenshot: http://sau.frubar.net/shots/32190.jpg Was mache ich falsch, bzw. was kann in so einem Fall die Ursache sein? Gruß Bastian |
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Fredko |
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Das liegt an Flag 2 bei Texturen, denn bei dem Alpha Kanal wird der Z-Buffer ausgeschaltet, deswegen müsstest du die Partikel mit Flag 4 laden, da dies dann nicht passiert, aber immer noch eine halbwegs gute Transparenz machen kannst. | ||
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barratator |
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Aber wenn ich die Texture weglasse (also garkein EntityTexture für das Objekt anwende) passiert immernoch das gleiche.
Gruß Bastian |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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Du musst den Falg 2 weglassen(bzw Entityalpha) und nciht entitytexture. entityalpha(bzw flag 2) schaltet Z Buffer rendering ab. ich hab irgendwo im codearchiv von blitzbasic.com eine funktion für sorted alpha rendering gesehen. | ||
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barratator |
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Gibt es keine andere Möglichkeit, einen Plane durchsichtig zu machen, ohne dass alle Partikel unsichtbar werden? | ||
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NightPhoenix |
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Nein
Selbst wenn du EntityAlpha benutzt tritt das Problem auf, ist nicht umbedingt texturabhängig. Du darfst bei sowas schlicht und einfach kein Alpha benutzen. Softwareentwickler kommerzieller Spiele haben das selbe Problem, deshalb gibts Shader, die vom "Meeresboden"/"Flussbett" ein Foto machen und es auf die Wasseroberfläche ziehen, ohne Alpha, es sieht nur so aus, als obs durchsichtig wäre. Du kanst in Blitz Shader nachahmen, Schlüssel dazu ist der Befehl "CopyRect". Oder du machst gleich eine vollkommen spiegelnde Fläche als Wasser (nicht CreateMirror!), sondern mit einer Cubemap. Ist schlicht und einfach ein Z-Buffer Problem, das gibts in keinem 3D Spiel der Welt besser/genauer ![]() MfG. *edit* hier mal ein Beispielbild zum Cubemapping eines meiner ersten Projekte http://marinext.ma.funpic.de/i...being1.PNG http://marinext.ma.funpic.de/i...being8.PNG Verzerrungen bekommt du durch Vertices verschieben zustande ![]() MfG |
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