Frage zu Tokamak (Kollision)

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shootermaker

Betreff: Frage zu Tokamak (Kollision)

BeitragDo, Feb 12, 2009 21:32
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Hallo,
Gibt es einen Befehl um zwei Tokamak object auf Kollision zu testen?

soll heißen ich will wissen ob "ball" mit "boden" kollidiert.

Code: [AUSKLAPPEN]

PositionEntity ball,x,y,z
RotateEntity ball,pitch,yaw,roll
ScaleEntity ball,size*0.5,size*0.5,size*0.5


ball=TOKRB_Create()

TOKRB_AddSphere(ball,size#)
TOKRB_SetPosition ball,x,y,z
TOKRB_SetRotation ball,pitch,yaw,roll


gibt es da einen Tokamak-Befehl oder muss ich auf die blitzbasic-kollision zurückgreifen?
ich benötige das um z.b. beim Aufprall des Balles auf den Boden einen Aufprallsound abzuspielen.

skey-z

BeitragFr, Feb 13, 2009 0:41
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habe mal die Tokamak hilfe durchgeschaut, die einzige möglichkeit, die vlt funktionieren könnte

mit TOKSENSOR_SetLineSensor(Sensor%,PosX#,PosY#,PosZ#,DirX#,DirY#,DirZ) sozusagen ein linepick erstellen

und mit RigidBody = TOKSENSOR_GetDetectRigidBody(Sensor%)

schauen, ob der Sensor ein anders Objekt trift.

Ist allerdings auch ein wenig rechenaufwendig, besonders für eine Kugel
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shootermaker

BeitragFr, Feb 13, 2009 14:54
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Hallo,
Der Befehl könnte klappen.
Das mit der Kugel war nur ein Beispiel, letzten endes würde ich die Kollisionabfrage für einen Hülsenauswurf in meinem Shooter brauchen (den aufprallsound abspielen). doch da wird es warscheinlich zu rechenaufwendig.
werd es aber trotzdem bei Zeiten mal testen.
Werd aber warscheinlich die blitzbasic-kollision benutzen.

skey-z

BeitragFr, Feb 13, 2009 19:39
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Nö, es wird damit eigentlich nicht so sehr rechenaufwändig, weil bei einer Kugel müsstest du mindestens 6 Strahlen aussenden, um einigermaßen genau zu sein.

für eine Patronenhülse würde es ja schon reichen, wenn du nur nach unten überprüfst, den meistens sind sie eh außerhalb des sichtbereichs, wenn sie am Boden auftreffen und somit sieht es der Spieler nicht.

Bei Dauerfeuer würde es zudem ausreichen, wenn nur jede 2. oder 3. Hülse einen Ton zurückliefert, ansonsten wäre es wohl etwas übertrieben.
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