Frage zu Tokamak (Kollision)
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shootermakerBetreff: Frage zu Tokamak (Kollision) |
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Hallo,
Gibt es einen Befehl um zwei Tokamak object auf Kollision zu testen? soll heißen ich will wissen ob "ball" mit "boden" kollidiert. Code: [AUSKLAPPEN] PositionEntity ball,x,y,z RotateEntity ball,pitch,yaw,roll ScaleEntity ball,size*0.5,size*0.5,size*0.5 ball=TOKRB_Create() TOKRB_AddSphere(ball,size#) TOKRB_SetPosition ball,x,y,z TOKRB_SetRotation ball,pitch,yaw,roll gibt es da einen Tokamak-Befehl oder muss ich auf die blitzbasic-kollision zurückgreifen? ich benötige das um z.b. beim Aufprall des Balles auf den Boden einen Aufprallsound abzuspielen. |
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skey-z |
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habe mal die Tokamak hilfe durchgeschaut, die einzige möglichkeit, die vlt funktionieren könnte
mit TOKSENSOR_SetLineSensor(Sensor%,PosX#,PosY#,PosZ#,DirX#,DirY#,DirZ) sozusagen ein linepick erstellen und mit RigidBody = TOKSENSOR_GetDetectRigidBody(Sensor%) schauen, ob der Sensor ein anders Objekt trift. Ist allerdings auch ein wenig rechenaufwendig, besonders für eine Kugel |
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Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz BAC#57: 2. Platz |
shootermaker |
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Hallo,
Der Befehl könnte klappen. Das mit der Kugel war nur ein Beispiel, letzten endes würde ich die Kollisionabfrage für einen Hülsenauswurf in meinem Shooter brauchen (den aufprallsound abspielen). doch da wird es warscheinlich zu rechenaufwendig. werd es aber trotzdem bei Zeiten mal testen. Werd aber warscheinlich die blitzbasic-kollision benutzen. |
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skey-z |
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Nö, es wird damit eigentlich nicht so sehr rechenaufwändig, weil bei einer Kugel müsstest du mindestens 6 Strahlen aussenden, um einigermaßen genau zu sein.
für eine Patronenhülse würde es ja schon reichen, wenn du nur nach unten überprüfst, den meistens sind sie eh außerhalb des sichtbereichs, wenn sie am Boden auftreffen und somit sieht es der Spieler nicht. Bei Dauerfeuer würde es zudem ausreichen, wenn nur jede 2. oder 3. Hülse einen Ton zurückliefert, ansonsten wäre es wohl etwas übertrieben. |
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