XNET Multiplayer Netzwerk Modul (1.023r) [OPEN SOURCE]
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liver2009 |
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wow,great!!
i bought a license today,please check share-it! please contact with me use my email on share-it! hope i can get the source file soon!! ![]() keep up the great work! |
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Der Eisvogel |
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Also die EXE-Samples gehen bei mir ganz gut, aber die Codes funzen net.
Also ich habe beide Module in den Mod Ordner, und die IDE neu gestartet, aber es geht nix, und ist es normal, dass kein Souce-Code bei dem Download-Paket dabei ist? |
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Ungarische Notation kann nützlich sein.
BlitzMax ; Blitz3D Win 7 Pro 64 Bit ; Intel Core i7-860 ; 8 GB Ram ; ATI HD 5750 1 GB Projekte: Window-Crasher Ich liebe es mit der WinAPI zu spielen. |
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Abrexxes |
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Der Eisvogel hat Folgendes geschrieben: Also die EXE-Samples gehen bei mir ganz gut, aber die Codes funzen net.
Also ich habe beide Module in den Mod Ordner, und die IDE neu gestartet, aber es geht nix, und ist es normal, dass kein Souce-Code bei dem Download-Paket dabei ist? Hi, C64 hat ein paar harte Nächte wegen des Moduls/DLL hinter sich, ich gehe davon aus das er platt ist und erst später antwortet. ![]() Es wäre bis dahin Hilfreich wenn du folgende Fragen beantwortest: A) Nutzt die BM 1.30 oder SVN..wenn ja welche Version. B) Welcher Code funzt nett, Beispiele oder eigener, wenn eigener bitte posten Die Module sind nicht OpenSource, daher kein Code. cu |
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Der Eisvogel |
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Ich habe ihn in ICQ gefragt und Problem war einfach nur, das ich BNetEx 1.66 verwendet habe.
Und was ist SVN? |
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Ungarische Notation kann nützlich sein.
BlitzMax ; Blitz3D Win 7 Pro 64 Bit ; Intel Core i7-860 ; 8 GB Ram ; ATI HD 5750 1 GB Projekte: Window-Crasher Ich liebe es mit der WinAPI zu spielen. |
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Abrexxes |
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SVN = https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=26245
(Ist der schon wieder wach? Ich fass es nicht!) |
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liver2009 |
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c64,please check the email to see what happend! | ||
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Jolinah |
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Hallo,
ich habe mir überlegt XNET für ein Spiel zu verwenden. Ich hätte allerdings noch ein paar Fragen dazu. Lokal und per Internet (nur 1 Client) lief bei meinen Tests alles sehr flüssig. Der Aufbau gefällt mir auch sehr gut und es ist sehr einfach zu verwenden ![]() Mich würde aber trotzdem interessieren wie die Objekte intern synchronisiert werden (nur ganz grob). Werden ununterbrochen Nachrichten gesendet, so dass z.b. eine Bewegung flüssig erscheint, oder halt nur dann wenn auch was geändert wurde, oder werden die Werte sogar nur alle 200ms etc. aktualisiert und dann beim Client interpoliert? Sind die UDP-Nachrichten sortiert (bzw. können die Objekt-Updates und Nachrichten in der falschen Reihenfolge ankommen)? Arbeitet die Secure-Funktion auch mit UDP, oder mit TCP? Ich frage das alles nur weil ich nicht so recht weiss ob sich das auch bei 25 Spielern gleichzeitig noch flüssig verhält, oder ob es dann Ruckler und Verzögerungen geben kann. Wenn das problematisch werden könnte überlege ich mir für meinen Fall etwas eigenes zu entwickeln. Ich danke für jede Info diesbezüglich. |
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c64 |
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News!
Open Source! mfg. & viel Spass, hoffe ihr könnt es gebrauchen C64! |
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Betreten verboten! Kinder haften für ihre Eltern! |
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