Glow und Bloom

Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Neue Antwort erstellen

 

vanjolo

Betreff: Glow und Bloom

BeitragMo, Feb 23, 2009 16:52
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hallo,

ich habe ein Problem. Ich möchte bei einem Modell die Fenster und Triebwerke mittels Glow beleuchten.
Bei Milkshape nehme ich dazu die Faces in eine neue Gruppe und weise eine Textur zu, erhöhe Ambient, Diffuse und Specular. Leider funktioniert das aber nur in Milkshape. In Blitz ist das Modell dann wieder normal beleuchtet.

Hat jemand eine Idee oder ein Codeschnipsel das diese Aufgabe erfüllt? Wie gesagt ich möchte nur 1 Mesh unterschiedlich beleuchten. Habe aber keine Ahnung wie.
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

peacemaker

BeitragMo, Feb 23, 2009 17:39
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Glow könnteste auf mehreren Arten machen, beispielweise alle Vertizes des Modelles in die Normalen verschieben, und mit verschiedenen Alpha-Stufen machen. Davon rate ich ab.

Dann ganz einfach mit nem Sprite vor der Kamera, das das bild etwas höher skaliert, und so einen aufleucht-Effekt erzeugt.
Um einzelne Objekte zu bloomen, müssteste dann wohl oder übel alle anderen Objekte hiden, glow berechnen, und dann alle wieder anzeigen, und wieder rendern.
Solche Dinge sind recht aufwendig...
~Tehadon~
www.tehadon.de
http://www.blitzforum.de/worklogs/14/
 

vanjolo

BeitragMo, Feb 23, 2009 18:10
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
peacemaker hat Folgendes geschrieben:
alle Vertizes des Modelles in die Normalen verschieben, und mit verschiedenen Alpha-Stufen machen.
Dann ganz einfach mit nem Sprite vor der Kamera, das das bild etwas höher skaliert, und so einen aufleucht-Effekt erzeugt.
Um einzelne Objekte zu bloomen, müssteste dann wohl oder übel alle anderen Objekte hiden, glow berechnen, und dann alle wieder anzeigen, und wieder rendern.
Solche Dinge sind recht aufwendig...


Ich versteh nur Bahnhof.

Ich dachte eher daran dies über die Textur zu machen.

Mal ein Beispiel.
user posted image

Also 2 Texturen zu laden. Die schwarzen Flächen normal beleuchten und die weißen eben immer voll.
 

Fredko

BeitragMo, Feb 23, 2009 18:14
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ein einfacher Weg wäre die Schwarz-Weiß Textur über die normale zu
malen und dann einfach die Farben addieren, sodass bestimmte Stellen
heller werden.
Kurz: Multitexturing
!
 

vanjolo

BeitragMo, Feb 23, 2009 18:19
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Dann erscheint es aber nicht permanent heller. Es soll ja unabhängig von der Lichtquelle sein. Vielleicht drück ich mich auch falsch aus Sad
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

Mr.Keks

BeitragMo, Feb 23, 2009 20:31
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Eine Harwarelichtquelle wirkt sich immer nur auf den untersten Texturelayer aus... Soll heißen: Es funktioniert tatsächlich, auf die unterste Textur die Colormap zu packen und dann im Layer dadrüber die Selfillumination hinzuzuaddieren.

Siehe die Lichter hier:
user posted image


... Wenn du allerdings willst, dass diese Bereiche auch noch sonen Bloom-Effekt bekommen, läufts komplett anders und wird kniffliger. Hast du denn schon ein Bloomsystem drin? Dann musst du die gesamte Szene vor dem Bloomrendern umbasteln: Einfach Ambientlicht auf Maximum und die Glowmaps über alle Objekte multiplizieren - Objekte, die gar nicht leuchten sollen schwarz färben. Dann die Bloomtexture rendern. Vor dem rendern der echten Szene müssen die Texturen dann allerdings wieder mit einige Aufwand zurückgesetzt werden.
MrKeks.net
 

vanjolo

BeitragMo, Feb 23, 2009 20:38
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Danke Dir!!! Very Happy

gleich mal probieren

nein ich möchte es eigentlich nur so im Programm sehen wie es im Modeller dargestellt wird. So einfach wie möglich.

Btw. Dein Screenshot hat schon X-Qualität. Respekt.


Anmerkung:
Danke an euch für die Hilfe. Ich habe es hinbekommen.

user posted image
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault
 

norc

BeitragSa, Feb 28, 2009 11:17
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Tatsächlich, wie?

Ich dachte, das liegt vielleicht daran, dass Blitz die Anzahl Surfaces beim Laden optimiert (doppelte Texturen vereint usw.), kann sein, dass eine andere Shininess oder so nicht ausreicht, um ein eigenes Surface zu bekommen. D.h. es ginge ev. mit LoadAnimMesh. Oder was war's sonst?
 

vanjolo

BeitragMi, März 04, 2009 21:05
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
norc hat Folgendes geschrieben:
Tatsächlich, wie?


Mir ging es darum das bei den Modellen die Teile die "Licht" aussenden immer gleich Hell bleiben. Das funktioniert für meine Zwecke ausreichend mit 'blendtexture'.

Bloom ist eine tolle Sache aber für uns im Moment noch nicht so wichtig, darum stecken wir mehr Energie in die Spielmechanik. Schöner kann man es immer noch machen Wink
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group