Xors3D released!

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hamztata

BeitragMi, März 25, 2009 20:30
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Zitat:
Ich für meinen Teil nehme dann doch lieber gleich eine "vernüpftige" 3d Engine oder mach es selbst...
nenn mir eine....
aber bitte eine "vernünftige"



meine persönliche meinung: eine 3D engine, die mehr zukunft hat als die bb3d interne.ich nutze xors3d auch mit glbasic.das aber nur am rande.mir geht es nicht um die shader(aber gut dazu da und grund genug um mehr dazu zu lernen).und es bleibt die syntax erhalten.
haben nicht alle hier auf bb3d v2 gewartet, oder auf ein fertiges max3d? das "wäre" eine lösung.

rctuner

BeitragMi, März 25, 2009 20:40
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hamztata hat Folgendes geschrieben:
du hast was????
welches sample meinst du?
army?

und wie kannst du einmal mit und einmal ohne Xors3D kompilieren?
(bei diesem sample wenn es das ist was ich meine, werden 300 robots mit shader versehen und animiert-92000 polys.....geht auch meine grka in die knie, aber wohlgemerkt, er schrieb er habe es einmal ohne xors3d compiliert.....?!? SHADER!!! is klar)


man man natürlich habe ich die Shader entfernt! Nurnoch die 300 Army Männchen dagelassen. AA und AF wurde auch in beiden Codes entfernt. Also komplett gleiche Belastung! Für den B3d Code habe ich dann logischerweise nurnoch die x vor den Befehlen entfernt.
[Y[our Film, Game ]M[akers and more [F]un!
www.Master-Entertainment.de.vu

[AMD 6000+ X2 @ 6400+][2GB RAM][NVidia 8800GT 512 MB]
 

hamztata

BeitragMi, März 25, 2009 20:48
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schick mir mal den code?hab grad nebenher zu tun.ich teste dann mal auf mehreren pc´s.
bzw. nimm mal die water demo und poste dort dein ergebnis.

Goodjee

BeitragMi, März 25, 2009 21:39
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ich könnte mir vorstellen dass die dll aufrufe nicht grade suuperschnell sind, aber habe mich mit dlls noch nie befasst
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Abrexxes

BeitragDo, März 26, 2009 12:15
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Goodjee hat Folgendes geschrieben:
ich könnte mir vorstellen dass die dll aufrufe nicht grade suuperschnell sind, aber habe mich mit dlls noch nie befasst


dlls sind Superschnell, nicht langsamer als ein Programm, da dlls auch Programme sind und sich meistens komplett m Speicher befinden. Das halbe Windows besteht aus dlls. (DirectX sind auch dlls). ein Beispiel ist die bass.dll, in einigen meiner Demos kann man sehen das man schon arg Gas geben muss mit Samples, Effekten etc um auch nur 2% der CPU zu erzwingen. BLöd wird es allerdings wenn man anfängt eine DLL zu wrappen = Programm ->AnfrageUmwandeln.dll->DLL. Da verdoppelt bis vervierfacht sich gleich mal der Rechenaufwand. Noch blöder wird es für User mit kastrierten CPUs (Celeron, Duron etc). Da hier der CACHE der CPU nicht groß genug ist um sowohl Wrapper wie auch DLL zu cachen (also bei grösseren dlls) stürzt das Tempo ins Bodenlose. Gerade bei Grafik wo es auch jedes % ankommt ist daher ein "echter" Wrapper der Tod.

Interessanter weise bezeichnen alle mein BBS als "Wrapper". Das ist aber nicht korrekt. Was stimmt ist das ich einige Befehle in der bass.bb wrappe, aber ausnahmslos Befehle die man nicht in Echtzeit (Schleife) nutzt wie zb BASS_GetDeviceInfoString. Alle Befehle die man in Schleifen nutzt gehen direkt an die dll und werden nicht gewrappt. Ein Grund wieso BBS ältere Version mit "echter" (Wrapper) dll im Tempo schon mal locker an die Wand rotzt.

Prinzipiell sind Wrapper nicht böse, aber immer da wo es um Multimedia geht, und damit um viele Daten und Berechnungen, ist ein Wrapper nicht die optimale Lösung.

cu

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