DfenZ 0.7b
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AnniXaBetreff: DfenZ 0.7b |
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Update: DfenZ 0.7b
kleines update: Bugfixes bei den punkten, anfangseinstellung der maus, der overhead ansicht, dem menu. award system angeschaltet (ist aber noch nicht fertig) rebalancing bei den feuerkosten einiger waffen, und der energieproduktion. fix bei den bullets der spreadgun. Experimentell wieder auf Kugel/Kugel kollision. Minimap Integriert. details zur minimap: verschiedene farben für die gebaude, radius des "territoriums" wird angezeigt. Die position der minimap kann mit MiniMapX= und MiniMapY= eingestellt werden, wobei hier die position 0,0 die mitte des bildschirmes ist,-400,-300 der untere linke rand, und 400,300 der obere rechte rand. (also draw3d koordinaten system) mit MiniMapsize= kann man die größe der minimap bestimmen, (float werte, 1.7 ist voreingestellt) mit MiniMapBorder=true / false kann man einstellen ob die minimap einen rand haben soll. Screenshots:hier Download:hier Update: DfenZ 0.7 Hier lade ich mal eine Aktuelle version von DfenZ hinauf, weil ich gern wissen würde wie die neuen veränderungen ankommen, ob es besser oder schlechter ist, wie es euch gefällt, und ob die performance sich weiter verbessert hat. Neues: ![]() Energiequellen (also pylon, diese dinger wo es leuchtet) generieren 6 Energie, und verteilen diese an angeschlosssene gebäude, Schliest man nur ein gebäude an eine quelle an, so erhält dieses gebäude die volle energie, schliest man mehrere an so verteilt sich die energie. so kann man z.b. schnellfeuer laser bauen, wenn man einer energiequelle nur eine waffe zuweist. Es können maximal 6 gebäude an eine quelle angeschlossen werden. ![]() Waffen können nun verbessert werden, indem man eine energiequelle anklickt,hat man genug geld für upgrades wird hier im menu der upgrade button angezeigt (ein gelber pfeil der nach oben zeigt). hier kann man spezifische upgrades ermöglichen, so das z.B. alle angeschlossenen MG waffen mehr schaden machen. daher lohnt es sich manchmal mehrere waffen eines types an einer quelle zu hängen damit sich das upgrade am meisten lohnt. ![]() Die waffen erhalten EXP für das töten der käfer, und erreichen dadurch höhere stufen. Waffen mit einer hohen stufe machen massiv mehr schaden, daher lohnt es sich seine waffen lange am leben zu halten damit sie hohe stufen erreichen. ![]() Erstmal hat nun Janos McKennitt hier aus dem Forum 2 Musikstücke für Dfenz Komponiert, die finde ich sehr passend zu dem spiel. Danke nochmal dafür, Diese liegen nun bei. ![]() wem die viele bewegung stört kann es in der config.cfg mit dem eintrag HyperactiveHud=0 abstellen. ![]() Dijenigen welche mal mein anderes projekt Diggers spielen durften, kennen sicher noch von dort das Ringmenu, das habe ich hier nun auch integriert. Klickt man ein gebäude an so öffnet sich ein menu, in dem man das Reparaturen vornehmen, Objekte abreisen, oder auch gebäude verbessern kann. Zudem kann man hier statuswerte und statistiken zu den Gebäuden einsehen. Ferner kann man zu den verbundenen gebäuden springen. ![]() ![]() ![]() Nachteile: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() mir Bekannte bugs: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() als nächstes: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() wenn das alles soweit durch ist, ist das projekt wohl fertig. config.cfg Hier noch eine kleine doc wofür die config. cfg einstellungen gut sind: ScreenX= auflösng ScreenY= auflösng BitsProPixel= farbtiefe FullScreen= 1,fullscreen, 2 fenstermodus CreateCollisionSphere= Debug zeug, am besten auf 0 lassen EnableAdditiveBlend= Wenn das massive additive blenden deine FPS killt, setze hier 0 ein EffectSkip= umso höher diers wert, umso weniger effekte werden dargestellt EnableMusic= musik an oder aus (1 oder 0) HyperactiveHud= das hud bewegen oder still halten (1 oder 0) hudred= die farbe des hud bestimmen, rotanteile (0-255) hudgreen= die farbe des hud bestimmen, grünanteile (0-255) hudblue= die farbe des hud bestimmen, blauanteile (0-255) RotateRingMenu= Die icons im ringmenu rotieren (kann echt nerven!) 1 an 0 aus Profile= aktuelles Benutzerprofil Download: Download:bitte hochscrollen Update: DfenZ 0.5 Einiges hat sich nun getan, erstmal gibts nen hauptmenu spiel anfangen, abrechen etc. Steuerungspimps Dann habe ich etwas an der steuerung gepimpt, wie von Ava gewünscht kann man nun die wellen mit leertaste auslösen, und die karte wird gescrollt wenn man die maus an den rand bewegt. aus der "Spring engine" habe ich hier den "overview modus" mir abgekupfert, mit drück auf die taste TAB kann man so von weit oben das gemetzel überblicken, gegner und objekte werden hier nurnoch als sprite´s dargestellt und mit der mittleren maustaste schnell zu einem ort hinspringen. wenn man sich mal verlaufen hat kann man die taste C drücken um wieder zum HQ zu gelangen. mit der P taste schaltet man pause ein, gut um wenns mal echt stressig ist kurz was nachzubauen. für die WASD fans ist es nun auch möglich mit diesen tasten den karten ausschnitt zu steuern,oder wie vorher auch mit den Pfeiltasten. hält man shift gedrückt bewegt sich der karten ausschnitt doppelt so schnell. ESC öffnet das menu Performance Pimps Das spiel läuft nun wesentlich flüssiger, vorallem da ich nun eine andere suchmethode habe als vorher, nun hat jede waffe nen zusätzliches pivot, welches wiederum nen kollisionsradius hat, mit dem es seine umgebung absucht. hinzu kommt das durch das energie system die gebäude nur nach gegnern suchen wenn sie genug energie hätten um einen schuss abzufeuern. dies ist anscheind wesentlich effizienter als alle monster abzufragen. Zudem nutze ich für manche effekte (splatter und gemetzel) nun die sprite funktionen von Draw3d 2, was auch viel schneller zu gehen scheint, als die standart sprites Gameplay pimps 2 neue waffen: Raketenwerfer (schiest lenkraketen welche 500 schaden machen, gut gegen starke gegner, unendliche reichweite) Laserknarre (strahlt umher reichweite wie pumpgun) zudem wurde der flammenwerfer gebufft, und die pumpgun erhielt einen starken nerf, und ist nun nicht gut gegen flache käfer, dafür sehr gut gegen kugelkäfer. neue monster gibts noch nich,dafür aber nun ein simples energie managment. das haupthaus generiert 6 energie punkte(sozusagen pro durchlauf) und jedes waffen gebäude kann pro durchlauf 1 energiepunkt aufnehmen, und benötigen jeh nach waffentyp eine bestimmte menge zum schiesen. Der raketenwerfer und der laserturm schiesen daher relativ "selten" da sie immer erst eine bestimmte ladung an energie aufladen müssen für einen schuss. Einige gebäude können in ruhephasen eine reserve ansammeln (mg und flammenwerfer z.B.). wenn die energie zur neige geht empfielt es sich neue pylons zu bauen, diese generieren zusätzliche energie, und erhöhen die maximale energiereserve, welche unten angezeigt wird (über den bauoptionen und unter der (von ava gewünschten) anzeige der HP des haupthauses) levels nun gibt es was neues level dateien, enthalten informationen wie die umwelt aussehen soll (welche texturen, farben etc) und zusätzlich die daten für die angriffswellen. die angriffswellendaten kann man gern zum experimentieren verändern: so sieht eine angriffswelle aus Tip: get missiles Or pumpguns|999|M003S050N080F100|M002S010N080F100 das erste vor dem ersten "|" ist der name der angezeigt wird, die erste zahl hinter dem ersten "|" ist die belohnung für das überleben dieser welle das dritte sind die monsterdatensätze: M002 <- monstertyp S010 <- wieviel N080 <- nahestes (naheste entfernung zu einem pylon oder einem haupthaus) F100 <- weitestes (weiteste entfernung zu einem pylon oder einem haupthaus) der wert für nahestes darf niemals größer als der für weitestes sein, sonst gibts ne endlos schleife. es können beliebig viele monstersätze aneinander gepackt werden mit | getrennt. die alle werden dann am anfang der welle erstellt. alle werte immer 3 stellig lassen, also 001 anstat 1 da ich zu faul war und einfach 3 stellen auslese und für die cheater unter euch: das anfangsgeld ist in "mesos" hinterlegt ne highscore liste gibts noch nicht ![]() Config wie von noobody vorgeschlagen gibt es nun die möglichkeit die grafik und anderes über die config.cfg einzustellen. eigentlich alles selbsterklärend. da es keine musikdateien gibt sollte "Enablemusic=0" so eingestellt bleiben. performance boost kann man mit EnableAdditiveBlend und EffectSkip erhalten, das erste schaltet additive blends für sprites und entitys generell ab, das zweite ist ein belieibiger wert,0 bedeutet das alle effekte dargestellt werden, und jeh höher dieser wert ist umso höher die menge der effekte die übersprungen und somit nicht gemacht werden müssen. sollte nicht höher als 4 sein. Screenshots gibts diesmal keine, also auf gut glück laden oder es lassen. https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5261 DfenZ 0.4 Eigentlich nur gedacht für mich um den umgang mit types zu erlernen, ist nun ein kleines spiel daraus geworden. Welches eines der Typischen Tower Defence spiele ist, Jedoch mit dem unterschied das hier die gegner von allen seiten kommen und versuchen das hauptgebäude zu rammen, anstelle das sie eine bahn entlanglaufen wie in den üblichen defence spielen. Man hat einen radius in dem man bauen kann, Dieser läst sich erweitern mit "Energieverteiler türmen", (ähnlich den Pylon´s der "Protoss" Starcraft) Man kann derzeit 3 Waffen bauen: MG - Normale reichweite, Normaler schaden, Flinte - eher einer pumpgun gleich, muss etwas länger nachladen, dafür viel schaden und hohe reichweite, Flammenwerfer - Hoher schaden, Kleine reichweite. Als gegner gibt es 3 Monster: Kleiner käfer Großer Käfer Kullerkäfer Für abschüsse gibt es Credits welche das aufstellen neuer waffen erlauben, das spiel läuft in angriffswellen ab, zwischen den wellen kann man neue türme aufstellen (und wenn ich noch lust habe später auch waffen reparieren und upgraden) Bedienung Unten is das menu wo man aussucht was man bauen möchte, Wenn genug geld zur verfügung steht werden die bauoptionen blau angezeigt, reicht das geld für die jeweilige bausache nicht aus ist es Grau dargestellt. Etwas über den baubuttons stehen die allgemeinen infos, Credits, also geldressource zum bauen, Monster, wieviele gegner noch im spiel sind, Welle, die aktuell gespielte welle Steuerung: Mit den Pfeiltasten läst sich der bildauschnitt steuern. Mit dem mausrad kann man den ansichtswinkel verändern. Mit den tasten 1,2,3 u.s.w hat man zusätzlich zugriff auf die baubuttons. Mit der ALT taste kann man die lebenspunkte und den Munitionsladestatus der waffen einsehen. Bauen: mit den baubuttons (oder den zifferntasten) aussuchen was man bauen möchte und dies dann mit der maus platzieren (der grüne kreis zeigt die position an, ist er grün ist es bebaubar, wenn er rot ist dann ist das feld blockiert durch ein anderes gebäude, oder es ist zu weit weg von einem energielieferanten. Todo: Suchlogik verbessern, habe versucht das von mr.keks vorgeschlagene suchsystem umzusetzen, bisher ohne erfolg. siehe: https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=31290 Mehr waffen: Raketenwerfer, Ballistische waffen, Spread Damage, Strahlenwaffe Mehr Monster, mit mesh animationen :O Balancing, Flammenwerfer ist zu schwach für seinen preis, Flinte zu stark. hier ein paar pics: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Download DfenZ 0.4 : https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5244 Youtube video: http://www.youtube.com/watch?v=w0IvSaSZ35g ![]() |
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- Zuletzt bearbeitet von AnniXa am Sa, Apr 25, 2009 22:35, insgesamt 11-mal bearbeitet
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Noobody |
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Bevor ich irgendwas sehe, kommt ein 'Memory Access Violation' und das Spiel stürzt ab. | ||
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
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AnniXa |
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müste behoben sein, danke für den tip =) | ||
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Noobody |
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Definitiv ein spassiges Spiel, die Grafiken sind auch relativ ansprechend bis auf die Monster, die scheinbar möglichst Low-poly wie möglich gehalten wurden.
Ich würde stattdessen auf weniger Gegner setzen, die dafür fordernder sind - dann kannst du ruhig auch mehr Polygone an die Modelle verbraten. Ab Welle 4 aber wird das Spiel unglaublich langsam. Wenn du noch ein paar neue Türme einbaust und die Sache mit den Gegner behebst, würde ich mich mal daran machen, die Levels ein wenig anders zu gestalten - statt einer flachen Ebene vielleicht eine hügelige Landschaft, wo die Gegner andere Pfade nehmen müssen, anstatt nur geradeaus. Dann muss man sich beim bauen der Türme auch strategische Überlegungen machen. Zum Schluss würde ich dir noch empfehlen, beim nächsten Mal das Vollbild nur optional zu machen (über eine Config - Datei oder so), denn Vollbild ist mitunter sehr nervig. |
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Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
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TimBo |
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als ich eben ein 2tes Flak neben das Hauptgebäude gebaut hatte, kam ein Mav.
Sieht genial aus das Spiel und macht auch Fun soweit ! Das beste was mir gefällt ist das weiche führen der Kamera. Viele Grüße TimBo |
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mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31 hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht. |
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AnniXa |
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oha ein Mav...
war es nach einem restart? (erreichen von 0 HP beim haupthaus) |
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TimBo |
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wie nach einem Neustart ? das war als ich das spiel das erstemal gespielt hatte. Da kam ein Vieh die Kanone drehte sich MAV ^^ | ||
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31 hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht. |
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AnniXa |
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aber danach ist es nichtmehr passiert? ![]() also nur einmal? :O |
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XeresModerator |
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Es ist ganz gut zu spielen, wenn ich auch Noobody zustimmen muss: Die Käfer bewegen sich viel zu lahm und die Performance ist ziemlich übel: Bei ein paar Flammenwerfern kommt das Spiel schon ins stocken. Ab und an sehe ich ein paar weiße, untexturierte Käfer.
Ich würde die Pylonen nicht nur als Energieverteiler sondern auch Erzeuger verwenden, wobei Geschütze dann gewisse Energiemengen brauchen. Damit verhindert man effektiv, dass der Spieler sich total einbauen kann. Ansonsten aber wirklich gut, da kann man ein paar Minuten verspielen. |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
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Silver_Knee |
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Also so wie ich das spiel jetzt gesehen habe bei youtube, ist linepick das was du brauchst: Du pickst von dem boden deiner Basis in die höhe und stellst den radius auf die Reichweite deiner Waffen. Das PickedEntity was du bekommst ist dann das Nächste Entity deiner Basis | ||
Fredko |
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Es wäre besser, wenn man z.B. erst in einem Tal anfängt und aus
bestimmten Seiten Käfer kommen, anstatt auf ein unendlichen Ebene. Zudem wäre es dann auch möglich, nach und nach Gegner zu erstellen, anstatt sehr viele auf einmal, zudem hätte man dann auch mehr übersicht, wo man was hinstellen sollte, anstatt nur in einem Ring um die Basis. Dazu fehlt mir noch eine Art Übersichtskarte wo Basis bzw. Gebäude und Gegner eingezeichnet sind, da man sonst schwer sehen kann wo Gegner bzw. Gegner Horden sind und sich noch mit Türmen schützen kann. Abgesehen davon ist das Spiel ganz nett und schlägt unterhaltsam mehrere Minuten tot ![]() |
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AnniXa |
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Silver_Knee hat Folgendes geschrieben: Also so wie ich das spiel jetzt gesehen habe bei youtube, ist linepick das was du brauchst: Du pickst von dem boden deiner Basis in die höhe und stellst den radius auf die Reichweite deiner Waffen. Das PickedEntity was du bekommst ist dann das Nächste Entity deiner Basis
Danke für den tip, habe das gleich mal eingebaut, und einen leichten performancegewinn konnte ich feststellen. Leider scheint dabei ein willkürlicher gegner ausgewählt zu werden, da der von unten nach oben zuerste gefundene gegner nicht der jenige ist der am nahesten an der waffe ist, sondern eben der am weitesten unten ist (bzw dessen radius am großten ist in dem fall). Das zweite problem ist das ich auch den gebäuden und waffen einen Pickmode geben möchte (damit man sie anklicken kann), und ich dann erst das gefundende abfragen müste ob es wirklich ein gegner ist. Zitat: Wenn du noch ein paar neue Türme einbaust und die Sache mit den Gegner behebst, würde ich mich mal daran machen, die Levels ein wenig anders zu gestalten - statt einer flachen Ebene vielleicht eine hügelige Landschaft, wo die Gegner andere Pfade nehmen müssen, anstatt nur geradeaus. Dann muss man sich beim bauen der Türme auch strategische Überlegungen machen.
bereits fertig ist der Raketenwerfer und ich bastel gerade eine art Command&Conquer artige "Tesla spule" oder sowas, Ein terrain wäre toll, aber dann müste ich wegpunkte und alles sowas für die monster berechnen, Malsehen ob ich das angehe, alternativ überlege ich die fläche mit hindernissen zu besetzen, felsen etc, und evtl mit objekten welche vorteile bringen wenn man seinen energie radius bis auf diese ausweitet. Zitat: ... Ab und an sehe ich ein paar weiße, untexturierte Käfer.
ich habe leider keine ahnung wie es dazu kommt, ich denke irgendwas mit der animierten textur. Zitat: Ich würde die Pylonen nicht nur als Energieverteiler sondern auch Erzeuger verwenden, wobei Geschütze dann gewisse Energiemengen brauchen. Damit verhindert man effektiv, dass der Spieler sich total einbauen kann.
Etwas ähnliches habe ich geplant =) Zitat: Dazu fehlt mir noch eine Art Übersichtskarte wo Basis bzw. Gebäude und Gegner eingezeichnet sind, da man sonst schwer sehen kann wo Gegner bzw. Gegner Horden sind und sich noch mit Türmen schützen kann stimmt, Eine minimap ist eine gute idee. |
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AvaGast |
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Ich finde das auch schon recht schick gemacht! ![]() Leider hatte auch ich einen MAV (in dem Moment, als mein Haupthaus gecrasht wurde) und ab der 4 oder 5 Welle wurde es sehr ruckelig. ![]() Meine Wunschliste: *g* ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() So long... LG, Ava |
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Silver_Knee |
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hmm da ich der Pick-Freund Schlechthin bin, Entitypick auf den Kopf der Türme und lass sie drehen, bis sie einen Gegner finden und dann daruaf zeigen... oder auf die Türme ein Radar-Rädchen, dass tatsächlich funktioniert ![]() Abgesehen davon macht das spiel trotzdem bock ![]() |
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joKe |
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Also ich hab das jetzt auch mal getestet
das Spiel wird wirklich aber einer gewissen Gegnerzahl (ueber 200) lahm, spaeter sogar sau lahm (ueber 400). Die Monster und Kanonen sind ganz cool, besonders der Kullerkaefer gefaellt gut, die Texturen könnten aber vllt ein bissl hochaufloesender sein. Speziell die der Kanonen, die man direkt vor dem Bildschirm hat fallen doch durch matschige Texturen auf. Ich hab bis Welle 7 oder 8 gespielt (vllt auch nur 6 weiß net genau) dann war das Spiel vorbei. Also ohne irgendein FinishScreen oder dergleichen oder einem Error/Mav einfach zu. Ist das so gewollt? Ist doch ein bissl frustrierend sich das ganze so lange anzugucken und dann wird man nicht belohnt ![]() Das Spiel an sich macht aber schon recht viel Spass. Mit den Bauzonen ist das schonmal super umgesetzt und auch die Kanonen funzen alle wunderbar (auch wenn mein Flammenwerfer kein einziges mal geschossen hat obwohl er an der Front stand). Ich konnte die Spielmechanik glaub ich ganz gut austricksen indem ich in den ersten leveln mich quasi spiralenfoermig von der Mitte ausgebreitet habe und einfach unmengen an kleinen und mittleren Türmen gebaut hab. Die Gegner hatten eigentlich nicht den hauch einer Chance, die waren tod sobald sie nur ansatzweise den Radius der Waffen erreicht haben. Um nochmal auf die FPS zurück zu kommen, ich werd gleich mal meinen neuen PC in die Signatur packen. Der kommt sogar mit Crysis Nonplus Ultra zurecht, der sollte ja eigentlich nicht bei nem Towerdefense in die Knie gehen ![]() |
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Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra] |
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AnniXa |
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Silver_Knee hat Folgendes geschrieben: hmm da ich der Pick-Freund Schlechthin bin, Entitypick auf den Kopf der Türme und lass sie drehen, bis sie einen Gegner finden und dann daruaf zeigen... oder auf die Türme ein Radar-Rädchen, dass tatsächlich funktioniert
![]() Abgesehen davon macht das spiel trotzdem bock ![]() ich sehe du bist ein wahrer fanboy ![]() du wirst lachen, aber mein erstes zielsystem war sogar genau so aufgebaut, das die waffen an den türmen sich permament derhen und wenn sie mittels entity pick was gefunden haben stop und feuer. leider war schon mit wenigen türmen die FPS im keller, ich denke mitunter auch weil ich Polygon als Pick methode gewält hatte... Nun hab ich die idee ne unsichtbare kugel von unten nach oben zu schieben, das erste monster das sie kollidiert müste ja das naheste sein, malsehen ob das was bringt. Zitat: Texturen könnten aber vllt ein bissl hochaufloesender sein. Speziell die der Kanonen, die man direkt vor dem Bildschirm hat fallen doch durch matschige Texturen auf.
Ich hab bis Welle 7 oder 8 gespielt (vllt auch nur 6 weiß net genau) dann war das Spiel vorbei. Also ohne irgendein FinishScreen oder dergleichen oder einem Error/Mav einfach zu. Ist das so gewollt? Ist doch ein bissl frustrierend sich das ganze so lange anzugucken und dann wird man nicht belohnt Wink ja die letzte welle besteht nur aus dem unsachgemäsen vernichten des haupthauses, was einen mav zur folge hat. Das wird noch verändert denke ich. Zitat: Meine Wunschliste: *g* Arrow Kartensteuerung mit der Maus (wenn man sie an die Bildschirmkante bewegt) Arrow Energieanzeige für das Haupthaus (oki, hab grad gelesen, dass ich das mit ALT einschalten kann xD) - wäre aber glaube ich trotzdem ganz gut, diese Lebensanzeige auch nochmal irgendwo extra anzeigen zu lassen, damit man sie immer im Blick hat Cool Arrow Nächste Welle mit Leertaste auslösen Twisted Evil Kommt sofort |
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Matthias |
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Hay. AnniXa.
Das spiel ist echt lustig. Ich hoffe du baust es noch viel weiter aus. Ich denke der schlüssel ist hierbei die Zeit. Also die gegner abhängig von der Zeit auf enfernug messen, wobei die Gegner die besonders weit weg sind auch viel seltener gemessen werden müssen. Vieleicht so in der Art. Code: [AUSKLAPPEN] MSecs=Millisecs() For G.TGegner=Each TGegner IF G\UpdTimer>MSecs Then Dis=EntityDistance(G\Mesh,Turm) G\UpdTimer=MSecs+Dis*.1.... End IF Next Das mus natürlich etwas ausbalachiert werden. Und dann würde ich sogar noch vorschlagen auch nicht auf alle Türme zu prüfen sondernt immer nur ein Viertel jeden Mainloop. Auch könntest du immer wenn du einen neuen turm setzt aus den umliegenden Türme die in einen bestimmten Radius sind, einen Mittelpunkt berechnen. Dann kannst du dir ein Pivot machen diesen an dem Mittelpunkt setzen und dann brachst du nur noch gegen diesen Mittelpunkt prüfen. Wenn die gegner noch weit genug weg sind. Das 2Te problem ist natürlich das Blitz3D nicht so viele objekte dar stellen kann. Deshalb könntets du von deinem Käffer als beispiel 32Bilder machen in dem sich der Käfer dreht und diese bilder als TexturAnim auf Quads legen die sich dann zur Camera ausrichten. Natürlich nur dann wenn sie weit genug weg sind. Such mal nach SingelSurface und nach zur Camera ausrichten. |
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Cyderic |
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Ja meine Vorredner haben schon alles gesagt...soweit sehr lustig und als erste Version auch gut aussehend, natürlich bessere Texturen andere Landschaften usw aber das Spiel ist ja in Entwicklung und soweit gefällt es mir, ich hoffe du bleibst dran....mit guten Tower Defense Spielen kann man sich nämlich ewig beschäftigen ![]() |
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Silver_Knee |
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Käfer, blut etc haste mit Copyentity gemacht oder?
Wenn du eh an Unsichtbaren Kreisen bist: mach jedem Gegner ein child dass du mit PositionEntity EntityX(GLOBAL) , 100, EntityZ(GLOBAL),GLOBAL ;GLOBAL=1 über die cam positionierst. Dann kann dein linepick immer von 99 nach 101 gehen ohne die Höhe betrachten zu müssen.=> Es gilt von innen nach ausßen ![]() ![]() |
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AnniXa |
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Silver_Knee hat Folgendes geschrieben: Käfer, blut etc haste mit Copyentity gemacht oder?
Wenn du eh an Unsichtbaren Kreisen bist: mach jedem Gegner ein child dass du mit PositionEntity EntityX(GLOBAL) , 100, EntityZ(GLOBAL),GLOBAL ;GLOBAL=1 über die cam positionierst. Dann kann dein linepick immer von 99 nach 101 gehen ohne die Höhe betrachten zu müssen.=> Es gilt von innen nach ausßen ![]() ![]() gegner, und gebäude sind CopyEntity produkte die effekte sind sprites. das wäre eigentlich möglich :O das drehende wäre net schlimm, da die meshes aller monster an pivots dranhängen, könnte also die kugeln an die pivots packen. aktuell bin ich mit dem neuen suchen recht zufrieden, und mache erstmal ein paar basis dinge rein. menu,besseres system für die angriffswellen, etc. |
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