Netzwerk(TCP) und das leidige Thema: Eof(Stream) = -1

Übersicht BlitzBasic Allgemein

Neue Antwort erstellen

Xaymar

ehemals "Cgamer"

Betreff: Netzwerk(TCP) und das leidige Thema: Eof(Stream) = -1

BeitragFr, Apr 10, 2009 23:23
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ich muss leider mal wieder mit tcp hantieren. probiere derzeit 1nen tcp stream für mehr als 1200msec aufrecht zu erhalten. leider closed blitz den stream immer automatisch:( weiß jemand wie ich das ändern/beheben kann? im source taucht nicht einmal Closetcpstream auf, auf beiden seiten..
Warbseite

TimBo

BeitragFr, Apr 10, 2009 23:44
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hi cgamer

kann es sein das du AcceptTcpStream nicht ausführst ?

Wenn ja , kein wunder , denn dann ist kein TCP Stream zustande gekommen.

Zwischen was willste denn ne Verbindung ?
Blitz <-> Blitz
Blitz <-> Website

Viele Grüße
TimBo
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31
hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht.

Pummelie

BeitragSa, Apr 11, 2009 0:13
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
wenn du eine verbindung zwischen blitz <> blitz erhalten möchtest, sende doc h irgendwelchen müll, der vom jeweils anderen programm ignoriert wird.

z.b alle 500 millisekunden eine 1 senden
It's done when it's done.

TimBo

BeitragSa, Apr 11, 2009 0:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
das ist ein UDP verfahren .

Bei TCP handelt es sich um Streams, hier muss mit AcceptTcpStream angenommen werden.

Bei UDP gibt es meines wissens nur so ein 0815 Stream aber keinen Richtigen Stream ^^

Bei UDP kann man auch an den hintern der Welt senden und es juckt keinen, aber bei TCP würde allein schon CreateTCPStream nicht gehen.

Viele Grüße
TimBo
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31
hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht.

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragSa, Apr 11, 2009 12:45
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
das server programm ist so in etwa aufgebaut:
Code: [AUSKLAPPEN]
AppTitle "testserver - 0/32, sa_default"

Global ServerVersion = 255
Global RespTimer = CreateTimer(5)

;Start Config
Global ServerName$ = "Unnamed Server"
Global ServerPort  = 27105
Global ServerPass  = ""
Global AdminPass   = "jX7cdbuH"
Global MaxPlayers  = 32
Global MaxMSGLength= 256
Global MaxPlrChans = 2
Global MoTD$       = "Welcome to Space Apocalypse Server"
Global Banlist$    = ""
Global Map$         = "sa_default"
;C++ Note: Load the config out of a file.
;End config

Global CurPlayers  = 0
Global NewPlayerID = MaxPlayers*Rnd(.25, 5)

server = CreateTCPServer(ServerPort)

Dim NewChatMSG$(MaxPlayers*2)

If server <> 0
   AddChannel("Test-1")
   AddChannel("Test-2")
   
   timer = CreateTimer(15)
   
   Print "Server ready"
   While Not KeyHit(1)
      stream = AcceptTCPStream(server)
      If stream <> 0
         If CurPlayers < MaxPlayers
            P.Players = New Players
            P\ID = NewPlayerID
            P\Stream = Stream
            CurPlayers = CurPlayers + 1
            AppTitle ServerName$ + " - "+CurPlayers+"/"+MaxPlayers+", "+Map
         Else
            CloseTCPStream stream
         EndIf
      EndIf
      
      For P.Players = Each Players
         DebugLog P\ID+" "+P\State
         While Eof(P\Stream) = 0
            TType = ReadByte(P\Stream)
            Select TType
               Case 1         ;connect->login
                  P\Name$ = ReadStringNew(P\Stream)
                  P\Client$ = ReadStringNew(P\Stream)
                  P\State = 0
                  WriteByte P\Stream, ServerVersion
                  AnnounceNewPlayer(P\ID, P\Name$)
                  Print "Player logged in("+P\Name$+", "+P\Client$+")"
               Case 2         ;ready for data
                  If P\State = 0
                     P\State = 1
                     For O.Objects = Each Objects
                        WriteByte P\Stream, O\Typ
                        Select O\Typ
                           Case 1;entity
                              WriteByte P\Stream, O\ETyp
                              WriteFloatNew P\Stream, O\X#
                              WriteFloatNew P\Stream, O\Y#
                              WriteFloatNew P\Stream, O\Z#
                              WriteFloatNew P\Stream, O\RX#
                              WriteFloatNew P\Stream, O\RY#
                              WriteFloatNew P\Stream, O\RZ#
                              WriteFloatNew P\Stream, O\W#
                              WriteFloatNew P\Stream, O\H#
                              WriteFloatNew P\Stream, O\D#
                              WriteByte P\Stream, O\R
                              WriteByte P\Stream, O\G
                              WriteByte P\Stream, O\B
                              WriteByte P\Stream, O\A      ;0 - invisible, 255 - visible
                              WriteByte P\Stream, O\Collide   ;1 - yes, 0 - you know what this is then(no?)
                           Case 2;model
                              WriteStringNew P\Stream, O\File$
                           Case 3;sound
                              WriteStringNew P\Stream, O\File$
                        End Select
                     Next
                     For P2.Players = Each Players
                        WriteByte P\Stream, 4
                        WriteInt32New P\Stream, P2\ID
                        WriteStringNew P\Stream, P2\Name
                     Next
                  ElseIf P\State = 1
                     P\State = 2
                  EndIf
               Case 3      ;Player Update
                  P\X# = ReadFloatNew(P\Stream)
                  P\Y# = ReadFloatNew(P\Stream)
                  P\Z# = ReadFloatNew(P\Stream)
                  P\RX# = ReadFloatNew(P\Stream)
                  P\RY# = ReadFloatNew(P\Stream)
                  P\RZ# = ReadFloatNew(P\Stream)
                  P\Speed# = ReadFloatNew(P\Stream)
               Case 4      ;Chat Message
                  MSG$ = ReadStringNew(P\Stream)
                  If UpdateChatCommands(MSG$) = 0
                     SendChatMSG(P.Players, MSG$)
                  EndIf
                  Print P\Name$ + ": "+MSG$
            End Select
         Wend;Iwas "disconnected" den client vom server
         UpdatePlayers(P\Stream, Handle(P.Players))
         If Eof(P\Stream) = -1
            Print "Player("+P\Name$+" disconnected"
            CloseTCPStream P\Stream
            Delete P.Players
            CurPlayers = CurPlayers -1
         EndIf
      Next
      
      Flip 0
      WaitTimer timer
   Wend
   CloseTCPServer server
EndIf

;Types
Type Players
   ;Standard
   Field ID, Name$, Client$, HP, Shield
   
   ;Position, Rotation, Speed
   Field X#, Y#, Z#
   Field RX#, RY#, RZ#
   Field Speed#
   
   ;Chat
   Field State               ;0 - Joining, 1 - Waiting for Data, 2 - Playing, 3 - Admin, 4 - Muted by Admin
   Field Ping
   Field Channel, OwnedChannels
   
   ;Network
   Field Stream
End Type

Type Channels
   Field Name$
   Field Owner$
   Field MoTD$
End Type

Type Objects
   Field Typ
   Field X#, Y#, Z#
   Field RX#, RY#, RZ#
   Field W#, H#, D#
   Field R, G, B, A
   Field Collide
   
   ;Entity(0)
   Field ETyp
   
   ;Model(1), Sound(2)
   Field File$
End Type

;Functions
Function UpdatePlayers(Stream, PHExclude)
   For P.Players = Each Players
      If Handle(P.Players) <> PHExclude
         WriteByte Stream, 0
         WriteFloatNew Stream, P\X
         WriteFloatNew Stream, P\Y
         WriteFloatNew Stream, P\Z
         WriteFloatNew Stream, P\RX
         WriteFloatNew Stream, P\RY
         WriteFloatNew Stream, P\RZ
         WriteFloatNew Stream, P\Speed
         WriteShortNew Stream, P\Ping
      EndIf
   Next
End Function

Function SendChatMSG(Sender.Players, MSG$)
   For P.Players = Each Players
      If P\State = 2
         WriteByte P\Stream, 1
         WriteStringNew P\Stream, "["+Sender\Name$+"]"+MSG$
      ElseIf P\State = 3
         WriteByte P\Stream, 1
         WriteStringNew P\Stream, "["+Sender\Name$+"@"+Sender\Client$+"]"+MSG$
      EndIf
   Next
End Function

Function AnnounceNewPlayer(ID, Name$)
   For P.Players = Each Players
      If P\State = 2 Or P\State = 3
         WriteByte P\Stream, 1
         WriteInt32New P\Stream, ID
         WriteStringNew P\Stream, Name$
      EndIf
   Next
End Function


Function AddChannel(Name$, Owner$=-1)
   C.Channels = New Channels
   C\Name = Name
   C\Owner = Owner
   Return 1
End Function

Function UpdateChatCommands(ChatMSG$)
   For C.Commands = Each Commands
      If C\Name$ = Lower(Mid(ChatMSG$, 1, Instr(ChatMSG$, " ")))
         C\Args$ = Mid(ChatMSG$, Instr(ChatMSG$, " ")+1, -1)
         ReturnVal =  1
      Else
         C\Args$ = ""
      EndIf
   Next
   Return ReturnVal
End Function

;For Plugins
Function AddChatCommand(Name$)   ;C++ Note: C++ kann hier auch Name$ und dann @Funktion()(Funktionspointer) haben oder?
   C.Commands = New Commands
   C\Name = Lower(Name)
End Function

Function CheckChatCommand(Name$)
   For C.Commands = Each Commands
      If C\Name$ = Lower(Name$)
         C\Args = 0
         Return C\Args
      EndIf
   Next
   Return 0
End Function

;Chat Commands
Type Commands
   Field Name$
   Field Args$
End Type

;Network
Function WriteStringNew(Stream, Strng$)
   If Stream <> 0
      Ln = Len(Strng$)
      For Pos = 1 To Ln
         WriteByte Stream, Asc(Mid(Strng$, Pos, 1))
      Next
      WriteByte Stream, 0
      Return 1
   EndIf
   Return 0
End Function

Function WriteFloatNew(Stream, F#)   ;Min=0, Max=4294967296
   If Stream <> 0         ;BB: Min=-2147483647, Max=2147483648   (Not Sure)
      Byte1 = F# And $FF
      Byte2 = ((F# And $FF00) Shl 8)
      Byte3 = ((F# And $FF0000) Shl 16)
      Byte4 = ((F# And $FF000000) Shl 24)
      WriteByte Stream, Byte1
      WriteByte Stream, Byte2
      WriteByte Stream, Byte3
      WriteByte Stream, Byte4
      Return 1
   EndIf
   Return 0
End Function

Function WriteInt32New(Stream, Int32)   ;Min=0, Max=4294967296
   If Stream <> 0                  ;BB: Min=-2147483647, Max=2147483648   (Not Sure)
      Byte1 = Int32 And $FF
      Byte2 = ((Int32 And $FF00) Shl 8)
      Byte3 = ((Int32 And $FF0000) Shl 16)
      Byte4 = ((Int32 And $FF000000) Shl 24)
      WriteByte Stream, Byte1
      WriteByte Stream, Byte2
      WriteByte Stream, Byte3
      WriteByte Stream, Byte4
      Return 1
   EndIf
   Return 0
End Function

Function WriteInt24New(Stream, Int24)   ;Min=0, Max=16777216
   If Stream <> 0                  ;BB: Min=-8388607, Max=8388608      (Not Sure)
      Byte1 = Int32 And $FF
      Byte2 = ((Int32 And $FF00) Shl 8)
      Byte3 = ((Int32 And $FF0000) Shl 16)
      WriteByte Stream, Byte1
      WriteByte Stream, Byte2
      WriteByte Stream, Byte3
      Return 1
   EndIf
   Return 0
End Function

Function WriteShortNew(Stream, Short)   ;Min=0, Max=65535
   If Stream <> 0                  ;BB: Min=-32767, Max=32768         (Not Sure)
      Byte1 = Int32 And $FF
      Byte2 = ((Int32 And $FF00) Shl 8)
      WriteByte Stream, Byte1
      WriteByte Stream, Byte2
      Return 1
   EndIf
   Return 0
End Function

Function ReadStringNew$(Stream)
   If WaitOnData(Stream, 2500) = 1
      While Not Eof(Stream)
         Byte = ReadByte(Stream)
         If Byte > 0
            Out$ = Out$ + Chr(Byte)
         Else
            Return Out$
         EndIf
      Wend
   EndIf
   Return ""
End Function

Function ReadFloatNew#(Stream)
   If WaitOnData(Stream, 2500) = 1
      Byte1 = ReadByte(Stream)
      Byte2 = ReadByte(Stream)
      Byte3 = ReadByte(Stream)
      Byte4 = ReadByte(Stream)
      F# = (Byte4 Shr 24) Or (Byte3 Shr 16) Or (Byte2 Or 8) Or Byte1
      Return F#
   EndIf
   Return 0
End Function

Function ReadInt32New(Stream)
   If WaitOnData(Stream, 2500) = 1
      Byte1 = ReadByte(Stream)
      Byte2 = ReadByte(Stream)
      Byte3 = ReadByte(Stream)
      Byte4 = ReadByte(Stream)
      Integ = (Byte4 Shr 24) Or (Byte3 Shr 16) Or (Byte2 Or 8) Or Byte1
      Return Integ
   EndIf
   Return 0
End Function

Function ReadInt24New(Stream)
   If WaitOnData(Stream, 2500) = 1
      Byte1 = ReadByte(Stream)
      Byte2 = ReadByte(Stream)
      Byte3 = ReadByte(Stream)
      Integ = (Byte3 Shr 16) Or (Byte2 Shr 8) Or Byte1
      Return Integ
   EndIf
   Return 0
End Function

Function ReadShortNew(Stream)
   If WaitOnData(Stream, 2500) = 1
      Byte1 = ReadByte(Stream)
      Byte2 = ReadByte(Stream)
      Short = (Byte2 Shr 8) Or Byte1
      Return Short
   EndIf
   Return 0
End Function

Function WaitOnData(Stream, TimeOut=10000)
   MSec = MilliSecs()
   While Eof(Stream)
      If MilliSecs()-MSec > TimeOut
         Return 0
      EndIf
      WaitTimer RespTimer
   Wend
   Return 1
End Function

Function WriteData(Stream, Dat$)
   For A = 1 To Len(Dat$)
      WriteByte Stream, Asc(Mid(Dat$, A, 1))
   Next
   Return 1
End Function

Function AddNullString$(Dat$, Txt$)
   Dat$ = Dat$ + Txt$ + Chr(0)
   Return Dat$
End Function

Function AddString$(Dat$, Txt$)
   Dat$ = Dat$ + Txt$
   Return Dat$
End Function

Function AddInt32$(Dat$, I)
   Byte1 = Int32 And $FF
   Byte2 = ((Int32 And $FF00) Shl 8)
   Byte3 = ((Int32 And $FF0000) Shl 16)
   Byte4 = ((Int32 And $FF000000) Shl 24)
   Dat$ = Dat$ + Chr(Byte1) + Chr(Byte2) + Chr(Byte3) + Chr(Byte4)
   Return Dat$
End Function

Function AddInt24$(Dat$, I)
   Byte1 = Int32 And $FF
   Byte2 = ((Int32 And $FF00) Shl 8)
   Byte3 = ((Int32 And $FF0000) Shl 16)
   Dat$ = Dat$ + Chr(Byte1) + Chr(Byte2) + Chr(Byte3)
   Return Dat$
End Function

Function AddShort$(Dat$, S)
   Byte1 = Int32 And $FF
   Byte2 = ((Int32 And $FF00) Shl 8)
   Dat$ = Dat$ + Chr(Byte1) + Chr(Byte2)
   Return Dat$
End Function

Function AddByte$(Dat$, B)
   Dat$ = Dat$ + Chr(B)
   Return Dat$
End Function


der part des clientes so:
Code: [AUSKLAPPEN]
Function Game()
   If ConnectState = 0   ;Connect
      If Lower(ConnectIP) = "localhost" ConnectIP = "127.0.0.1"
      If ConnectPort = 0 ConnectPort = 4001
      
      DrawImage Main_Loadingscreen, GrW/2, GrH/2
      Text GRW/2, GrH/2+128, "Connecting to "+ConnectIP+":"+ConnectPort+"...",1 ,1
      Flip
      
      If ConnectIP$ <> ""
         ConnectStream = OpenTCPStream(ConnectIP$, ConnectPort)
         
         If ConnectStream <> 0
            DrawImage Main_Loadingscreen, GrW/2, GrH/2
            Text GrW/2, GrH/2+113, "Connecting to "+ConnectIP+":"+ConnectPort+"...", 1, 1
            Text GrW/2, GrH/2+128, "Connected. Logging in...", 1, 1
            Flip
            
            WriteByte(ConnectStream, 1)
            WriteStringNew(ConnectStream, Name$)
            WriteStringNew(ConnectStream, "Space Apocalypse V"+SAVersion)
            If WaitOnData(ConnectStream) = 1
               
               TVersion = ReadByte(ConnectStream)
               ServerVersion = Replace(RSet(TVersion, 3), " ", "0")
               ServerVersion = Left(ServerVersion,1)+"."+Right(ServerVersion,2)
               
               DrawImage Main_Loadingscreen, GrW/2, GrH/2
               Text GrW/2, GrH/2+98, "Connecting...",1 , 1
               Text GrW/2, GrH/2+113, "Connected. Logging in...", 1, 1
               Text GrW/2, GrH/2+128, "Logged In. Server Version: "+ServerVersion, 1, 1
               Flip
               ConnectState = 1
            Else
               GameState = 1
               CloseTCPStream(ConnectStream)
               Notify$ = "Server didnt answer"
            EndIf
         Else
            GameState = 1
            Notify$ = "Cant connect to Server"
         EndIf
      Else
         GameState = 1
         Notify$ = "IP cant be Null"
      EndIf
   ElseIf ConnectState = 1   ;Load
      DrawImage Main_Loadingscreen, GrW/2, GrH/2
      Text GrW/2, GrH/2+83, "Connecting...",1 , 1
      Text GrW/2, GrH/2+98, "Connected. Logging in...", 1, 1
      Text GrW/2, GrH/2+113, "Logged In. Server Version: "+ServerVersion, 1, 1
      Text GrW/2, GrH/2+128, "Loading...", 1, 1
      Flip
      WriteByte ConnectStream, 2
;      WaitOnData(ConnectStream)
      While Eof(ConnectStream) = 0
         TType = ReadByte(ConnectStream)
         DebugLog TType
         Select TType
            Case 1      ;Object
               ETyp = ReadByte(ConnectStream)
               O.Objects = New Objects
               Select ETyp
                  Case 0   ;Cube
                     O\Mesh = CreateCube()
                  Case 1   ;Sphere
                     O\Mesh = CreateSphere()
                  Case 2   ;Cone
                     O\Mesh = CreateCone()
                  Case 3   ;Cylinder
                     O\Mesh = CreateCylinder()
               End Select
               
               ;Position, Scale
               PositionEntity O\Mesh, ReadFloatNew(ConnectStream), ReadFloatNew(ConnectStream), ReadFloatNew(ConnectStream)
               RotateEntity O\Mesh, ReadFloatNew(ConnectStream), ReadFloatNew(ConnectStream), ReadFloatNew(ConnectStream)
               ScaleEntity O\Mesh, ReadFloatNew(ConnectStream), ReadFloatNew(ConnectStream), ReadFloatNew(ConnectStream)
               
               ;Color
               EntityColor O\Mesh, ReadByte(ConnectStream), ReadByte(ConnectStream), ReadByte(ConnectStream)
               EntityAlpha O\Mesh, ReadByte(ConnectStream)/255.
            Case 2      ;Model
               File$ = ReadStringNew(ConnectStream)
            Case 3      ;Sound
               File$ = ReadStringNew(ConnectStream)
            Case 4      ;Player
               P2.Players = New Players
               P2\ID = ReadInt32New(ConnectStream)
               P2\Name$ = ReadStringNew(ConnectStream)
               P2\Mesh = CreateCube()
         End Select
      Wend
      WriteByte ConnectStream, 2
   ElseIf ConnectState = 2      ;Game
      Repeat
         While Not Eof(ConnectStream)
            TType = ReadByte(ConnectStream)
            Select TType
               Case 0      ;Update Player Positions
                  PID = ReadInt32New(ConnectStream)
                  For P.Players = Each Players
                     If P\ID = PID
                        PositionEntity P\Mesh, ReadFloatNew(ConnectStream), ReadFloatNew(ConnectStream), ReadFloatNew(ConnectStream)
                        RotateEntity P\Mesh, ReadFloatNew(ConnectStream), ReadFloatNew(ConnectStream), ReadFloatNew(ConnectStream)
                        P\Speed = ReadFloatNew(ConnectStream)
                        P\Ping = ReadShortNew(ConnectStream)
                     EndIf
                  Next
               Case 1      ;New Player Announce
                  P.Players = New Players
                  P2\ID = ReadInt32New(ConnectStream)
                  P2\Name$ = ReadStringNew(ConnectStream)
                  P2\Mesh = CreateCube()
               Case 2      ;Chat MSG
                  DebugLog ReadStringNew(ConnectStream)
               Case 3      ;Kicked, Banned
                  Notify$ = "Kicked: "+ReadStringNew(ConnectStream)
                  ConnectState = 3
            End Select
         Wend
         
         RenderWorld
         UpdateWorld
         
         If Menu_is_open = 0
            If KeyHit(1) Menu_is_open = 1
         Else
            TileImage Main_Darken
            SetFont NormalFont
            DrawImage Menu_Requester, GrW/2, GrH/2
            Color 0, 0, 0:Text GrW/2, GrH/2-28, "Warning", 1, 1
            Text GrW/2, GrH/2, "Really leave the Server?", 1, 1
            If MIR(GrW/2-98, GrH/2+16, 75, 20) = 1 And MousH(1) = 1 Or KeyHit(28)
               ConnectState = 3
            EndIf
            If MIR(GrW/2+23, GrH/2+16, 75, 20) = 1 And MousH(1) = 1 Or KeyHit(1)
               Menu_is_open = 0
            EndIf
         EndIf
      Forever
   ElseIf ConnectState = 3      ;Unload
      For Oo.Objects = Each Objects:FreeEntity Oo\Mesh:Next
      For Op.Players = Each Players:FreeEntity Op\Mesh:Next
      Delete Each Objects
      Delete Each Players
      CloseTCPStream ConnectStream
      ConnectState = 0
   EndIf
End Function


aber es ist eigentlich egal was ich mache, nach ca 1er sekunde ist der stream tot(obwohl tcptimeouts 10000, 10000 gesetzt ist)
Warbseite

TimBo

BeitragSa, Apr 11, 2009 12:51
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Code: [AUSKLAPPEN]
stream = AcceptTCPStream(server)
      If stream <> 0
         If CurPlayers < MaxPlayers
            P.Players = New Players
            P\ID = NewPlayerID
            P\Stream = Stream
            CurPlayers = CurPlayers + 1
            AppTitle ServerName$ + " - "+CurPlayers+"/"+MaxPlayers+", "+Map
         ;Else
            ;CloseTCPStream stream
         EndIf
      EndIf


versuch es mal so , z. 40 in der gegend war das.

Viele Grüße
TiMBo
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31
hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht.

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragSa, Apr 11, 2009 13:00
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
verbinden geht ja. aber der server hat genau an dem punkt wo disconnected wird(nicht durch client oder server), ein lagg(weißes fenster):

user posted image

habe grade dasselbe mit 2 anderen temp-tests probiert, passiert genau dasselbe
Warbseite

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Allgemein

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group