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Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragMo, Feb 23, 2009 13:03
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Windows Xp Pro SP3
Mein PC crasht leider mit nem Bluescreen bei der Meldung.
logfile gibts ja anscheinend nicht, da die meldung von windows her kommt
Warbseite

BtbN

BeitragMo, Feb 23, 2009 13:37
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Läuft Wunderbar flüssig.
Win XP Prof SP3 32bit
NVidia GForce 7900GS AGP 8x

TimBo

BeitragMo, Feb 23, 2009 13:43
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Hi,

besser könnte es nicht laufen !

System siehe unten.

Viele Grüße
TimBo
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31
hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht.

Fetze

Betreff: Rpg Project: Editor

BeitragDo, März 05, 2009 20:32
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Bastle gerade an einem Editor für mein Rpg-Projekt. Da der Editor im Grunde nur ein besonderer GameState des Spiels ist, gibts WYSIWYG gratis dazu Cool

Der Editor basiert auf der Fenster Extension, die mit ihren GUI-Objekten gute Dienste leistet. Das hier zu sehende "Layout" basiert auf einer Tabelle, ist pre-Alpha und hat auch nicht sonderlich viel Zeit in Anspruch genommen. Mehr ist dann schon für die Listbox rechts draufgegangen, die alle existierenden Maps und Sub-Maps (Maps, deren Ordner in einem anderen Map-Ordner liegt) listet und sie mit einem Klick darauf einlädt.

Der rote Punkt mit Linie dran bedeutet so viel wie "Hier wird gerade mit gedrückter mittlerer Maustaste gescrollt".

Wenn ich dem Editor das Abspeichern beigebracht habe (Was durch die Speicherfunktion des Spiels keine große Sache sein sollte), gehts an die eigentlichen Entwicklungstools.

Fetze

BeitragFr, März 06, 2009 16:49
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Laaaaangsam zeigen sich erste Fortschritte: Minimap, diverse GUI-Elemente, globale Beleuchtungseinstellungen und - zum Editieren - Beleuchtung ein / aus.

Fetze

BeitragSo, März 15, 2009 21:39
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Neuigkeiten vom "Rpg Projekt"

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Na endlich. Ich habe heute die Beleuchtung wieder flottgemacht. Nachdem ich feststellen musste, dass die Lichtberechnung bei mehr als fünf, sechs Lichtern bis zu 8,5 ms pro Frame brauchte, war keine Rede mehr von Engine-Upgrades oder weiterer Entwicklung am Editor. Für mich war klar: Entweder kriege ich die Beleuchtung auch schneller hin oder sie fliegt raus.

Schnelles neues Licht

Da ich aber doch ein wenig daran hing, habe ich einige Zeit investiert und verschiedene Möglichkeiten ausprobiert. Durch einige interne Beschränkungen bin ich nun bei gleicher Lichtanzahl auf 5,6 ms pro Frame herunter - was allerdings der absolute Höchstwert ist, wenn wirklich auch 6 oder mehr dynamische Lichter auf dem Bildschirm zu sehen sind. Sind es weniger, sinkt die Berechnungszeit auf bis zu 2,0 ms pro Frame ab. In Anbetracht dessen, dass insgesamt 16 ms pro Frame zur Verfügung stehen, wenns flüssig laufen soll und vorher gut die Hälfte davon für das Licht draufging, ist das schonmal sehr gut - und weniger wirds wohl auch nicht mehr, aber das ist nunmal per-pixel Lighting.
Bei vier ausreichend großen Lichtern auf dem Bildschirm muss die Grafikkarte 2 Mio Skalarprodukte pro Frame ziehen, plus die doppelte Anzahl an quadratwurzeln und noch einige quadrate mehr. Hinzu kommen dann weitere grundlegende mathematische Operationen... wenn ich mir das so überlege, dann sind 5,6 ms dafür doch eine ziemlich gute Zeit und meine Grafikkarte hat ja nun auch schon mehr als dreieinhalb Jahre auf dem Buckel.

Beschränktes neues Licht

Wie dem auch sei. Um diese Geschwindigkeitszulage zu erreichen, musste ich Abstriche machen - es ist nun beispielsweise nicht mehr möglich, dass mehr als vier Lichter gleichzeitig auf einen Punkt (Ein Tile oder Objekt) wirken. In den meisten Fällen ist das auch gar nicht nötig, wenns aber doch vorkommen sollte, werden die vier nächstgelegensten Lichter herausgesucht und der Rest wird ignoriert. Wohlgemerkt sprechen wir hier aber von dynamischen Lichtern - es wäre bloße Verschwendung, jede Lichtquelle durch ein dynamisches Licht zu realisieren, wo doch die meisten davon sicherlich statisch sein werden.

Zusatz: Statisches neues Licht

Statische Lichtquellen lassen sich performant und einfach realisieren: Photoshop öffnen, Lichttextur zeichnen und die Textur im Berechnungsschritt der Beleuchtung als letztes an die Position der statischen Lichtquelle zeichnen. Statische Lichtquellen werden so also oberhalb aller anderen Lichtquellen, aber auch oberhalb aller Objekte dargestellt, was sie zwar ein wenig einschränken wird, den Effekt aber nicht sonderlich vermindern. Schatten wären so ebenfalls drin, da man diese ja auch einfach einzeichnen kann.
Dynamische Lichter werden eher für Effekte (Feuerball, Blitzlicht,..) und bewegte Lichter (Flackerndes Feuer, Laterne in der Hand eines Charakters,..) verwendet werden. Damit sich all die Arbeit auch gelohnt hat, werden Lichteffekte zur Erzeugung von Atmosphäre sicherlich rigoros verwendet werden. Wink

Effektvolles neues Licht

Ein kleiner Nebeneffekt der grafischen Umstrukturierung ist: Ich rendere ab jetzt die diffuse (unbeleuchtete) Szene einmal komplett in eine Vollbild-Textur, genau wie die Szenen-Lightmap, welche nur die Lichtinformationen enthält. Beide kombiniere ich dann mit einem Shader und schreibe sie in den Framebuffer / auf den Bildschirm. Der Shader ist nötig, weil es sich bei der Lightmap um eine HDR-Lightmap handelt, eine Textur mit 16 bit float Komponenten, also stark erhöhtem Farbumfang. Aber: Wo der Shader schonmal da ist, bietet er mir ein interface für schicke Fullscreen-Effekte.
Hervorheben besodners heller Bereiche? Änderung der Farbsättigung oder des Farbtons? Alles kein Problem und wohl kaum merklich langsamer. Eine weitere Möglichkeit, die Atmosphäre gezielt zu beeinflussen Smile

The_Nici

BeitragSo, März 15, 2009 21:49
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Sieht genial aus, und super News!
Freue mich schon wenns was zu spielen gibt.

MfG

Fetze

Betreff: Statisches Licht!

BeitragMo, März 16, 2009 15:58
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Mittlerweile habe ich auch den Support für statische Lichtquellen eingebaut und testweise mal das wohlbekannte rote Licht des Testprogramms durch ein statisches ersetzt. Es ist nicht zu übersehen, dass dynamische Lichter einfach besser aussehen. Rolling Eyes
Trotzdem tun auch die statischen Lichter ihren Zweck und haben ihrerseits anderer Vorteile: Beispielsweise die Möglichkeit, nicht-gleichförmiges Licht (Direktionales Licht, Lichttexturen, etc.) zu realisieren. Smile


@The_Nici
Das wird wohl leider noch eine Weile dauern, bis man wirklich von "Spielen" sprechen kann.. Wink
Ich für meinen Teil bin froh, wenn ich den ersten Content (zB. eine vernünftige Map) einbauen kann Laughing

---------------------------------------------------------

Mal so nebenbei eine kleine Frage an die Moderatorenschaft hier:

Es gab da ja schonmal meinerseits den Versuch, aus diesem Thread einen Worklog zu machen. Leider betrug die Lebenszeit des Worklogs nur einige Minuten, ehe er wieder entfernt wurde, da es sich bei meinen hier beschriebenen Projekten nicht um Blitz-basierende Projekte handelt. Das sehe ich ein und das macht auch irgendwie Sinn.

Trotzdem stellt sich mir die Frage, ob da nicht eine Ausnahme möglich wäre. Ich meine, dieser Thread, das hier, das ist mein Worklog und offensichtlich wird er auch von einigen Leuten hier gelesen; der einzige Unterschied zu einem "richtigen" Worklog ist, dass dieser Thread für mich unpraktischer und für die Leser unlesbarer ist. Er mag auch manchmal sinnvoll sein, zB. wenn ich Kurzumfragen à la "Läuft das bei euch flüssig?" machen will... aber das ist dann doch eher die Ausnahme. In der Regel läuft es so, dass ich schreibe und die anderen lesen - die meisten Kommentare hier enthalten eine einfache Resonanz, auf die nicht zwingend eine Antwort erforderlich ist und die (so sehr ich mich auch darüber freue) aufgrund der Lesbarekeit außerhalb des "Worklogs" besser aufgehoben wären.

Ich will mich hier auch nicht gegen die Forenregeln auflehnen oder mich darüber beschweren. Versteht das einfach nur als freundliche Bitte - und natürlich würde ich einen möglichen Worklog mit einer Nicht-Blitz Kennzeichnung versehen. Smile

BladeRunner

Moderator

BeitragMo, März 16, 2009 17:20
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Sorry, aber wenn wir da eine Ausnahme machen kriegen wir die Tür von allen denen wir es schon untersagt haben eingerannt (und andere werden es auch so haben wollen).
Das BBP-ShowCase wird weiter für blitzbezogene Sachen reserviert bleiben.
Sobald Du ne ordentliche Anbindung für BB geschaffen hast und einige BB-relevante Codes / Beispiele hast könnte man das ganze überdenken, aber so ists erst mal ein nono.

Trotzdem schöne und runde Sache .
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Abrexxes

BeitragMo, März 16, 2009 17:27
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100%

Außerdem hast du schon im sppro und anders wo topics. Es hat dir ja nie einer verboten hier darauf hin zu weisen. Wink

cu (und grüsse an David)

Fetze

BeitragMo, März 16, 2009 17:54
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Okay, dann verbleibe ich erstmal mit diesem Thread. Danke für die schnelle Antwort Smile

Zitat:

Außerdem hast du schon im sppro und anders wo topics. Es hat dir ja nie einer verboten hier darauf hin zu weisen. Wink

Den Kommentar verstehe ich nicht ganz. Ich antworte einfach mal, als hätte ich genau verstanden, was du meinst und hoffe, dass ich damit richtig getippt habe.

Natürlich existieren auch in anderen Foren Threads wie dieser hier - aber ausschließlich hier und in meinem eigenen Forum könnte man den jeweiligen Thread als Worklog bezeichnen, da alle anderen eher sporadisch geupdated werden. Und ich möchte nicht alle interessierten BBP-User an mein Forum verweisen, weil das einfach unbequem und unpraktisch ist; abgesehen mal davon hat mein Forum nicht dieses coole Worklog-Feature Wink

Wie dem auch sei. Es hätte sich einfach angeboten, aber ich verstehe auch euer Gegenargument. Smile

mahe

BeitragMo, März 16, 2009 19:00
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Bleib besser hier im Thread.
Die Worklogs lese ich nämlich nie, diesen Thread aber schon Wink
ʇɹǝıdɯnɹɹoʞ ɹnʇɐuƃıs - ǝpoɥʇǝɯ-ɹoɹɹıɯ ɹǝp uı ,ɹoɹɹǝ,

Fetze

BeitragFr, Apr 17, 2009 15:42
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Nach langer Zeit gibts doch mal wieder was neues von meinem Rpg-Projekt: Der Editor macht sich gut und unterstützt jetzt neben Map-Verwaltung und Lichteinstellungen auch einen Layer-Editor zum Verwalten, Bemalen und Konfigurieren der einzelnen Tilemaps. Ich möchte aber niemanden mit Editor-GUI-Screenshots langweilen, also überspringe ich das Thema einfach mal.

Stattdessen gibts nen neuen Screenshot:
user posted image
Alle Lichter bis auf das weiße um den Spieler herum sind statische Lichter. Ich werde mit dynamischen Lichtern wohl eher sparsam umgehen müssen, da sich diese insgesamt doch als recht recheneintensiv herausgestellt haben. Vielleicht liegt das an meinem dreieinhalb Jahre alten Pc, mag sein - aber ich will für das Spiel auch keinen Highend-Rechner vorraussetzen. Wink

Eventuell überlege ich mir auch noch einmal eine Überarbeitung des Beleuchtungssystems. Weg von der 2-Pass-methode mit 4 hardgecodeten shadern für 1, 2, 3 und 4 Lichter hin zu einem Deferred Shading Ansatz. Werde das aber npch einmal überdenken. Hat jemand hier performance-Erfahrung mit Deferred Shading?

Neu im Bild zu sehen sind AutoTiles. Wo? Nun, das Wasserbecken dort. Es existieren 12 vorgefertigte Tiles für die eifnachsten Fälle, alle anderen werden on-the-fly aus bis zu vier dieser Tiles zusammengesetzt. Nocheinmal ein Seitenhieb für die Performance, trotz aller Optimierungen.

Fetze

BeitragFr, Apr 17, 2009 20:28
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Update: Jetzt auch mal wieder mit kleiner Demo:
http://www.fetzenet.de/rpg_lighttest2.zip

Angaben der Millisekunden pro Frame in Kombination mit dem eigenen System wären toll - und zwar zu dem Zeitpunkt, wenn man in etwa die auf dem Screenshot dargestellte Szene vor Augen hat. Einfach ein wenig schräg runter laufen.

Wer ihn sehen will: Der Editor ist hier auch mit dabei. Beim Tilesmalen tritt "hin und wieder" noch ein seltsamer Bug auf - ich reproduziere ihn manchmal, weiß aber nicht, wie ich das anstelle. Falls jemandem da eine Regelmäßigkeit auffällt, jeder Hinweis hilft Wink

BladeRunner

Moderator

BeitragFr, Apr 17, 2009 20:41
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System siehe Sig, der mit der GF9700. maximum waren 3ms pro frame
seeehr nice das.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Kernle 32DLL

BeitragFr, Apr 17, 2009 21:08
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Bester Wert: 0,9ms - Allein auf dem Bild mit Boden
Schlechtester Wert: 3ms - Im Bereich des letztens Screenshots.

Hardware:
Intel Q6600 (Quad â 2,4ghz)
Ati Radeon HD 2900XTX

Sehr Nett, nur der Spieler wirkt etwas... Fehl am Platz. Achja, mit was für ner Auflösung läuft das?

Nebenfrage: Es gab doch mal Probleme bezüglich deiner ZweiDe Engine (In Verbindung mit ATI Garten) wegen OpenGL. Hast du was geändert oder hat sich das Problem einfach zu beseitigt? Habe seit dem glaube ich nur ein Treiber Update gemacht, und andere OpenGL Sachen machen bei mir weiterhin Probleme.

So long,
Kernle
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

ZaP

BeitragFr, Apr 17, 2009 23:28
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Mein schlechtester Wert war knapp über 4ms.
@Kernle: Verrätst du mir die Taktraten deiner Grafikkarte?
Starfare: Worklog, Website (download)

Xeres

Moderator

BeitragFr, Apr 17, 2009 23:31
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Öhm... Error Confused
Logfile:
Code: [AUSKLAPPEN]
State change: Undefined --> Ingame
ERROR: System.DllNotFoundException: Die DLL "glfw.dll": Unzulässiger Zugriff auf einen Speicherbereich. (Ausnahme von HRESULT: 0x800703E6) kann nicht geladen werden.
   bei Tao.Glfw.Glfw.glfwInit()
   bei Fetze.Module.ZweiDe.Init(Int32 gfxWidth, Int32 gfxHeight, Int32 gfxBitDepth, Boolean isWindowed, Int32 swapInterval, Boolean noResize)
   bei Fetze.Module.ZweiDe.Init(Int32 gfxWidth, Int32 gfxHeight, Int32 gfxBitDepth, Boolean isWindowed, Int32 swapInterval)
   bei Rpg_Project.GameState.LeaveStateUndefined(State newState) in C:\Dokumente und Einstellungen\Fetze\Eigene Dateien\Visual Studio 2008\Projects\Rpg Project\Rpg Project\Source\Game\GameState.cs:Zeile 85.
   bei Rpg_Project.GameState.OnStateChange(State oldState, State newState) in C:\Dokumente und Einstellungen\Fetze\Eigene Dateien\Visual Studio 2008\Projects\Rpg Project\Rpg Project\Source\Game\GameState.cs:Zeile 54.
   bei Rpg_Project.GameState.Set(State newState) in C:\Dokumente und Einstellungen\Fetze\Eigene Dateien\Visual Studio 2008\Projects\Rpg Project\Rpg Project\Source\Game\GameState.cs:Zeile 46.
   bei Rpg_Project.Program.Execute(String[] args) in C:\Dokumente und Einstellungen\Fetze\Eigene Dateien\Visual Studio 2008\Projects\Rpg Project\Rpg Project\Source\Program.cs:Zeile 102.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

Fetze

BeitragSa, Apr 18, 2009 10:21
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@Kernle 32DLL
Zitat:
Nebenfrage: Es gab doch mal Probleme bezüglich deiner ZweiDe Engine (In Verbindung mit ATI Garten) wegen OpenGL. Hast du was geändert oder hat sich das Problem einfach zu beseitigt? Habe seit dem glaube ich nur ein Treiber Update gemacht, und andere OpenGL Sachen machen bei mir weiterhin Probleme.

Ich habe mittlerweile schon das Eine oder Andere an ZweiDe verändert, darunter auch ein paar Bugfixes. Ich habe aber nicht nach jeder Änderung einen großen ATI-Test veranstaltet. Wenns bei dir jetzt problemlos läuft, kanns auch gut sein, dass die ATI-Kompatibilität damit ein wenig angestiegen ist. Smile

Zitat:
Sehr Nett, nur der Spieler wirkt etwas... Fehl am Platz. Achja, mit was für ner Auflösung läuft das?

800x600 Pixel ist die verwendete Auflösung. Ich habe mir schon überlegt, aus Retro- und Performancegründen auf 640x480 runter zu schalten, habe mich aber vorerst doch dagegen entschieden, da der Sichtbereich so schon ein wenig eingeschränkt wäre.

Falls du den Spielercharakter meinst: Sowohl der als auch das Chipset sind noch Austauschgrafiken. Der "richtige" Content muss noch warten, bis ich mit Engine und Editor soweit bin Smile


@Xeres
Irgs. Der schon wieder. :/
Habe leider nach wie vor keine AHnung, wie das kommt. Ich halte weiter die Augen offen *seufz*
 

matze-t

BeitragSa, Apr 18, 2009 10:47
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Sehr geil das ganze. Gefällt mir echt gut.

Auf meinem Rechner braucht des etwa 7-11ms.
Dual Core @ 2,2 Ghz und Radeon HD 2400 Pro (ATI).

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