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biggicekey |
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Ich finde diesen look sehr cool auf den 2d Grafiken. Nur leider siehts bei mir so aus:
Getestet auf Notebook: 1,5ghz Radeon 9600/9700 32mb |
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#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller Nothing more to register - you've cleaned us out![/size] |
tanseichi |
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Gibt es oder kommt noch eine Mac Version? | ||
tanseichi - it's just my opinion |
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Nicdel |
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Läuft schnell, mit maximal 9ms und sieht sehr gut aus. System ist in der Signatur. | ||
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7 |
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Fetze |
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Gras-Euphorie und Normalenwahnsinn
Nachdem ich mich erfolglos an drei Generationen von Grastiles versucht habe, die allesamt entweder wie Riffelblech oder sprödes Kork aussahen, kam ich zu dem Schluss, dass ich es wohl vorerst so machen sollte, wie all meine Halbkollegen von der RpgMaker-Fraktion: Einfach schicke Tilesets klauen und verwenden - solange das Endergebnis Freeware ist, kümmert das ja eh keinen. Was folgte, waren drei Generationen von erfolglosen Normalmaps, deren Beleuchtung am Ende aussah wie - na, wer erräts? - Riffelblech. Oder sogar sprödes Kork. Glücklicherweise habe ich nicht aufgegeben und es mit diveren Tools und selbsterstellten Hilfen weiter versucht. Zum Beispiel mit einem gerenderten Normalenball als Farbpalette, hier in klein: ![]() Da ich meines Wissens nach das einzige 2D-Rpg mit 3D-Normalmap-Beleuchtung entwickle gibt es für mich keine Quelle für entsprechende Tilesets - ich muss also per Hand jedes geklaute Set mit eienr Normalmap und ggf. zusätzlich heightmap ausstatten. Nungut. Nach endlosen Versuchen habe ich das Gras nun doch noch so hinbekommen wie ich wollte - und sogar noch besser. Durch einen kleinen Trick wirft hohes Gras nun sogar Schatten - allein durch seine Normalmap. ![]() Das Endergebnis sieht dann so aus. Auf dem ersten Screenshot kann man auch den neuen Lichteditor mit begutachten: ![]() ![]() ![]() |
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ozzi789 |
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Sieht gut aus! ![]() Nichts riffelblech ![]() |
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0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
Nox |
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Bin beeindruckt. Das Ganze erzeugt ne super Atmosphäre. | ||
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Fetze |
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Kollisions-Check
Objekte können nun sowohl untereinander als auch mit der Spielwelt / den Tiles kollidieren. Dabei greife ich auf die ZweiDe-Extension "Collision" zurück, welche performante Circle/Circle, Cirlce/Poly und Poly/Poly Kollisionsprüfung bereitstellt. ![]() Jedes Tile bekommt im Tileset ein Kollisions-Flag zugewiesen, eine Bitmaske, die die Kollision an den vier Kanten des Tiles jeweils mti Ja oder Nein festlegt. Ein Tile kann also zB. Oben/Unten durchlässig sein, aber nach Rechts und Links blockieren - so lassen sich auch Geländearten wie eine ein Tile breite Brücke o.Ä. realisieren. ![]() Da die Spielwelt aus beliebig vielen Layern besteht, müssen auch mehrere Layer mit einbezogen werden. Zur Ermittlung der Kollisionsflags an einer Tileposition wird beim Object Layer begonnen und dann Z-Abwärts nach einer Definition gesucht. Sobald das erste Tile einen definierten Kollisionsflag hat, wird abgebrochen und dieser verwendet - es gilt also immer die Kollision des obersten Tiles. ![]() Da die Spielwelt als statisch angenommen wird, werden Kollisionen mit ihr minimalistisch geprüft. Unbewegte SPielobjekte prüfen sie gar nicht, bewegte nur in Bewegungsrichtung (direkt und diagonal). Das ist sehr schnell, kann aber wenn nötig noch weiter optimiert werden - beispielsweise durch eine Vorberechnung der Kollisionsflags aller Tiles der aktuellen Karte. Vermutlich wird das aber nicht nötig sein. Objekt-Objekt-Kollision wird zwischen allen Spielobjekten geprüft - dabei werden bei jeder Prüfung aber beide betrachtete Objekte gleichzeitig berechnet, sodass die Zahl der Iterationen und Kollisionsprüfungen von n² auf rund die Hälfte sinkt: Wenn ich A mit B geprüft habe, muss ich B mit A nicht mehr prüfen. Kollidierende Objekte werden mittels des von ZweiDeXT.Collision bereitgestellten "Minimum Translation Vector" getrennt, aber in ihrer Bewegungsgeschwindigkeit vorerst nicht beeinflusst. ![]() Eine Impulsübertragung wird zwar (inklusive Masse) berechnet, aber nicht durchgeführt - die Impulswerte werden stattdessen an die Scripte der kollidierenden Objekte übergeben, wenn dort aufgrund der Kollision die CollideObj-Methode aufgerufen wird (Analoges geschieht auch bei einer SPielweltkollision mit CollideTile). So kann jedes Objekt selbst entscheiden, was es mit dem Impulsvektor anstellt. Eine gigantische Billiardkugel fügt den Impuls einfach seiner Geschwindigkeit zu und prallt bei CollideTile an der Spielwelt ab - fertig ist die Ballphysik. Ein Charakter könnte allerdings zB. prüfen, wie groß der übertragende Impuls ist und ab einem Schwellenwert in den State "Stolpern" übergehen, bei dem die Kontrollfunktionen von einer Animation untermalt kurzzeitig abgestellt werden, bis der Charakter wieder aufgestanden ist. Ein brüchiger Holzzaun hingegen könnte brechen, genau wie eine Tür aus dem Schloss. So wäre es dann wiederum möglich, mit genügend anlauf eine verschlossene aber wenig stabile Tür einzurennen. Die Möglichkeiten, auf Impulse dynamisch zu reagieren sind gigantisch. ![]() |
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Fetze |
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Texteffekte und Filtering
Als ich dabei war, ein Auswahlsystem für Objekte zu konzeptionieren, fiel mir auf, dass ein paar Texteffekte doch eine tolle Idee wären. Outlines, Schatten, sowas eben. Ich schrieb mir also schnell ein Kommandozeilen-Tool, das mir aus einer FreeType-Schriftart einen Bitmapfont erstellt, den ich dann in Photoshop bearbeiten wollte. Die Sache stellte sich als unhandlich und kompliziert heraus und auch mit den grafischen Ergebnissen war ich wenig zufrieden. Ich machte machte mich also daran, das Texteffekt-Feature direkt in ZweiDe, also auf Sourcecode-Basis umzusetzen. Die Grundlage hierfür sollte Pixmap-Filtering bilden, einige Tests hierunter zu sehen. ![]() Daraus entstanden schnell ein paar Effekte für Outlines, Schattenwurf und Farbverläufe, welche ich bloß noch in das Text-Modul einarbeiten musste (Was lächerlicherweise die meiste Zeit beanspruchte, da diverse Bugs sich mir in den Weg stellten). Um einen Texteffekt zu bekommen, reicht es, in der Infodatei der Schriftart entsprechende Einträge hinzuzufügen, zB.: Code: [AUSKLAPPEN] OutlineWidth=2
oder Code: [AUSKLAPPEN] ShadowDist=2 ShadowSize=2 So sieht das Endergebnis aus: ![]() Wenn alles glatt läuft, wird sich das Feature natürlich im nächsten ZweiDe Release wiederfinden. Objektauswahl Nun denn, in Sachen Objektauswahl bin ich nicht sehr viel weiter gekommen, in der Zwischenzeit. Aber eins nach dem anderen, was meine ich mit "Objektauswahl" überhaupt? In einem RpgMaker-Spiel stellt man sich vor eine Kiste, schaut sie an, drückt Enter und aktiviert ihr Script. Das ist so recht einfach gelöst - die Kiste gilt stets als "ausgewählt", wenn man neben ihr steht und sie ansieht, ein Druck auf die Entertaste aktiviert das ausgewählte Objekt. Mit nur vier Blickrichtungen und Cell-Movement ist das eine klare Sache. Nicht ganz so, wenn der Spieler frei beweglich ist und seine Blickrichtung stufenlos von 0° - 360° reicht und besonders nicht, wenn der Spieler dabei nicht durcheinander kommen soll ("Habe ich das Objekt jetzt aktiviert und es ging nicht oder habe ich es nur nicht richtig angesehen? Oder war ich zu weit weg?"). Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass die eifnachte Möglichkeit ist, das derzeit ausgewählte Objekt namentlich anzuzeigen. Das heißt: Sieht der Spieler ein Objekt an und befindet sich in Aktivierungsnähe, wird der Name des Objekts über dem Objekt angezeigt. Aktiviert er es durch ein Klicken könnte die Schrift ggf. kurz farbig oder hell aufblinken. Ein Test wird noch zeigen, wie sich die Sache am intuitivsten und ästhetischsten Umsetzen lässt. |
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Fetze |
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Voller Entwicklungsstopp!
Hallo allerseits. Die ZweiDe-Nutzer unter euch werden sich über das heute herausgegebene Update freuen. Alle anderen muss ich leider vertrösten - denn ich lege die Hobbyentwicklung nun bis auf unbestimmte Zeit nieder. Letzten Montag begann mein Praktikum als Programmierer bei Deck13. Wie ich nun feststellen muss (Gut, ich hatte sowas schon irgendwo kommen sehen), nimmt mich dieses Praktikum voll und ganz in Anspruch: Um 6:00 morgens raus aus den Federn und erst 19:30 zurück Zuhause. Und dann noch an Hobbyentwicklung denken? Oder das kostbare Wochenende dafür opfern? Nein, besser nicht. Vielleicht mag das ein wenig traurig klingen oder unzufrieden meinerseits. Tatsächlich lässt sich mein Geisteszustand am Ende eines Arbeitstages jedoch eher mit "platt aber glücklich" beschreiben. Ich darf bei der Fertigstellung des Spiels "Venetica" helfen - von dem ich bis vor kurzen noch nie gehört hatte, das mich aber bereits jetzt voll und ganz in seinen Bann gezogen hat. Nun denn. Gibt es Interessenten für mein noch namenloses Rpg-Projekt? Ich spiele mit dem Gedanken, es OpenSource zu veröffentlichen, da ich nun nicht mehr die Zeit dazu finde. Hostet hier vllt jemand ohnehin einen Svn-Server, bei dem man das ganze hochladen könnte? Ich will mich nur ungerne bei Sourceforge anmelden, die wollen so viele Sachen wissen. |
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- Zuletzt bearbeitet von Fetze am Mo, Mai 18, 2009 19:36, insgesamt einmal bearbeitet
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BtbN |
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Wie ist das zu verstehen? Diese Firma macht ein Spiel, welches dann kostenlos als OpenSource veröffentlich werden soll?
Einen kleinen GIT oder zur not auch SVN-Server könnte ich eventuell anbieten, wenn das teil nicht zu gross oder zu viel trafic verursachend ist. |
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BladeRunnerModerator |
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Nein Btbn, die Firma verkauft ihr Spiel aber Fetze möchte sein mit ZweiDe erstelltes Projekt open Source machen weil er nicht mehr daran weiterarbeiten kann. | ||
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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BtbN |
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Hm, wäre da nicht einfach das hochladen des aktuellen Standes als Archiv sinvoller? Wer es entwickeln möchte, kann doch einfach nen eigenes SVN machen dann. | ||
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jonas1996 |
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Das mit den AMEISEN hört sich an wie AntMe!
(ein Buch für C#) Mfg Jonas1996 |
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iLive4myLive.de.tl
programmieren123.de.tl |
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coolo |
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Ach echt? Wahnsinn wie sehr das zum Thread passt...
btw. ist AntMe kein Buch sondern ein Programm zum lernen des Programmierens Aber Herzlichen Glückwunsch, und viel Erfolg. Ich hoffe du findest doch ab und zu Zeit am RPG weiter zu schreiben. Ich hoffe das auch die User Hand an legen. |
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http://programming-with-design.at/ <-- Der Preis ist heiß!
That's no bug, that's my project! "Eigenzitate sind nur was für Deppen" -Eigenzitat |
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jonas1996 |
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Das Buch zum C# lernen heißt auch AntMe! Ich habe es gerade vormir liegen!
Mg jonas1996 |
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iLive4myLive.de.tl
programmieren123.de.tl |
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Fetze |
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Ich finde, das Rpg-Projekt sollte mit meinem Zeitmangel nicht zwangsläufig sein Ende finden, es hat dafür imho zu viel Potenzial. Der Code ist ab jetzt frei Verfügbar (Creative COmmons), inklsuvie Projektfile für Visual Studio Express. Lediglich den ZweiDe Key müsst ihr noch einbinden, wenn ihr Besitzer einer ZweiDe-Version seid, dann sollte es direkt kompilieren ![]() Viel Spaß damit, falls jemand mal reinschauen oder weiterentwickeln will ![]() http://www.fetzenet.de/RpgProjectSource.zip |
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Fetze |
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Trotz einer sehr stressigen Woche hat mich das Programmierfieber heute gepackt und für ein ganzes ZweiDe Update ausgereicht.
![]() ZweiDe lässt sich nach dem aktuellen (experimentellen) Update auf 1.1.0 auch als ZweiDeControl in WIndows.Forms einbetten. Wer C# / DotNet kennt, weiß, dass sich mit Windows.Forms und dem GUI Designer von Visual Studio hochwertige Benutzeroberflächen realisieren lassen - mit dem neuen ZweiDeControl sind nun Tür und Tor für WYSIWYG-Editoren aller Art eröffnet. Bisherige Kunden sollten eine Rundmail mit einem Projekt-Template erhalten haben, das die neue Funktionalität demonstriert. Die Verkaufsversion selbst werde ich dann bei Gelegenheit auch mal auf 1.1.0 bringen und dort direkt das neue Template beilegen. Ich möchte allerdings erstmal die Resonanz abwarten und eventuelle Bugs fixen. Nicht umsonst ist das Update 1.1.0 parallel zu und nicht anstelle von 1.0.9 verfügbar. ![]() |
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WüstLing |
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Ich weiß nicht ob die Frage schon war, aber wie kann ich bei Visual Studio Express Edition die platform target ändern? | ||
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Fetze |
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Beziehst du dich damit auf ein konkretes Problem mit dem Framework? An dieser Stelle sei gesagt, dass ZweiDe die PlatformTarget-Einstellung immer auf x86 gesetzt haben muss, sonst versucht .Net unter 64 bit Umgebungen, das ganze mit 64 bit auszuführen, was aber kläglich fehlschlägt, weil die zugrundeliegenden .dll Files (glfw, etc.) auf 32 bit ausgelegt sind.
Öffne also dein Projektfile (.csproj) im Editor und füge allen PropertyGroups den Eintrag "<PlatformTarget>x86</PlatformTarget>" hinzu, dann sollte es gehen ![]() Da wir gerade dabei sind: ZweiDe ist übrigens nicht tot, ich verwende es nach wie vor für so ziemlich alle privaten eigenen Projekte und Experimente, behebe Bugs wenn sie mir auffallen und füge hier und da noch eine Funktion hinzu. Dass es seit geraumer Zeit kein ZweiDe-Update mehr gab, hat zweierlei Gründe: 1. Warte ich gerne, bis sich so einige Änderungen angesammelt haben und 2. scheint das allgemeine Interesse (Im Sinne von: Leute, die es gekauft haben und nutzen) an diesem Framework nicht sehr hoch, daher spare ich mir die Mühe erstmal. |
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ComNik |
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Irgendwie hab ich den Thread lange Zeit übersehen :/
Ich hab mal bisschen geblättert. Sehen wirklich super aus deine Shader vor allem das "Normal-Graß" hat es mir angetan. Leider benutz ich C# nicht wirklich, sonst hätt ich ZweiDe schon längst erstanden. lg ComNik PS: Venetica ist ein cooles Spiel ![]() |
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WIP: Vorx.Engine |
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