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suberrorBetreff: deleted |
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- Zuletzt bearbeitet von suberror am Sa, Mai 06, 2017 16:01, insgesamt einmal bearbeitet
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BtbN |
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Du must die Matrix mit -1 auf der z-achse skalieren. | ||
klepto2 |
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Das mit der Matrix stimmt nicht, sowohl Newton als auch minib3d verwenden dasselbe System.
Hier mal ein kleiner Auszug aus der ext2 Newton TBody definition: Code: [AUSKLAPPEN] Method Setup() Node = newtonCreateBody(World.World , Body) NewtonBodySetMatrix(Node , Mesh.Mat.grid) newtonBodySetUserData(node ,Self) Volume = NewtonConvexCollisionCalculateVolume(Body) AABB[0] = New TVec3 AABB[1] = New TVec3 NewtonBodyGetAABB(Node,AABB[0].Pointer(),AABB[1].Pointer()) UpdateForce = [0.0 , 9.81 , 0.0] World.AddPhysicBody(Self) End Method Method Update(mat:Float Ptr) newtonBodyGetMatrix(Node , Mesh.Mat.grid) End Method Das einzige wo man aufpassen muss sind Meshhulls, da müssen die VertexZ Positionen *-1 genommen werden und manche Primitives müssen um 90 grad vorher gedreht werden. Dazu einfach ein Pivot drehen und dessen Matrix als offset Matrix mit übergeben. |
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Matrix Screensaver
Console Modul für BlitzMax KLPacker Modul für BlitzMax HomePage : http://www.brsoftware.de.vu |
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