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Dreamora

BeitragMo, Mai 03, 2004 21:00
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Zeig ma den Teil des Codes fürs erstellen wo er die mehrfache zuweisung der Textur angeblich nicht geschluckt haben soll

ein partikel system das jedes mal loadsprite macht kannste vorweg vergessen. ich jag doch nicht 20mb grafikRAM durch wenn das bild 256kb gross is
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INpac

BeitragMo, Mai 03, 2004 21:02
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Nox hat Folgendes geschrieben:
Ich benutze sie ja. Smile Aber ne Möglichkeit is, dass durch das ganze ununterbrochene Laden von Sprites von der Platte das Prog total zulaggt. Smile


grmpf dann benutz doch CopyEntity(), das ist schneller als das laden einer Ressource von der Festplatte in den RAM.
Wenn die Texture animert ist, lädste eben die Texture zu Beginn, und änderst eben den Frame, aber auf keinen Fall stes neu laden!
 

Nox

BeitragMo, Mai 03, 2004 21:07
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Also, habe nun fast alles durch. Wink

1. CopyEntity:
Hab Sprites in ein "allgemeines" Array geladen und sie dann, wie benötigt, in den Type kopiert und nachher natürlich wieder entfernt. FPS sinkt weiterhin nach längerem rauchen.

2. Per LoadTexture:
Das mit den schwarzen Sprites war ein blöder Fehler von mir, hatte keine Flags gesetzt. Funktioniert auch soweit, muss die endgültigen Sprites dann nur wieder so schön transparent bekommen. Ob die FPS dann besser wird, weiß ich nicht. Aber ohne Alpha geht's verdammt in den Keller.
 

Dreamora

BeitragMo, Mai 03, 2004 21:08
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die FPS geht immer in den Keller wenn immer mehr und mehr particle hinzu kommen aber das is eigentlich auch klar oder??

kannst ja sonst ma nach renderworld nen

print trisrendered()

hinzufügen dann wirste vielleicht verstehen warum
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Nox

BeitragMo, Mai 03, 2004 21:12
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Nein! Die Partikel bleiben nicht bestehtn!

Das TrisRendered zeigt ohne Partikel 981 Polys an. Schieße ich ein paar Partikel, geht's bis auf 1100 hoch, ist ja auch okay. Da bleibt's dann, weil Sprites kommen und verschwinden. Stoppe ich dann den Effekt, sinkt die polyanzahl wieder auf 981. Also immer mehr werden es nicht und das ist das Merkwürdige.

Edit: Ich free alles und hab auch nen seperates Delete Each TPARTICLE probiert <--- wieso auch immer. Hat alles keinen Zweck.
 

Dreamora

BeitragMo, Mai 03, 2004 21:33
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aha

sorry ohne genaueren code kann man da net wirklich helfen

aber kannst ja sonst ma ins englische board und dort in die toolbox other libs - lotus particle engine

is umsonst und scheint relativ gut zu sein
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Nox

BeitragMo, Mai 03, 2004 22:11
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Danke auch trotzdem für die Hilfe. Naja, einfach ne fremde Lib nehmen is einfach, aber nich so der Sinn der Sache. Will ja auch was bei lernen. Wink
Danke nochmal, ich poste, falls ich eine Lösung gefunden habe.

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