WiP - Work in Progress - Part XIV

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kriD

BeitragSo, Apr 19, 2009 9:17
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schaut gut aus, days shadow!
schön schlicht, aber doch nich zu langweilig..
jez noch n bissl geplänkel drumrum und irgendwas, das deinen tetrisclon zu etwas besonderen (neben den 1337*10^10 anderen) macht und denn isses perfekt Wink


EDIT: hab nen dicken bug entdeckt, days shadow.
wenn man steine unter andere schiebt, funktioniert die kollision nicht.
d.h. wenn eine freie stelle unter einem stein entsteht, wie es bei diesen Code: [AUSKLAPPEN]
##
 ##
steinen der fall ist und man denn beispielsweise einen solchen Code: [AUSKLAPPEN]
#
###
stein darunterschieben möchte, so kann man ihn von der seite durch den vorherigen stein durchschieben. (ich hoffe, es wird klar, was ich mein, ansonsten mach ich nochmal scrrenshots Very Happy)

lg kriD
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich!

DaysShadow

BeitragSo, Apr 19, 2009 17:14
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Vielen Dank, war mir bisher gar nicht vorgekommen, aber ich kann den Fehler, leider, problemlos reproduzieren, er tritt scheinbar grundsätzlich bei der Bewegung in der untersten Linie auf, auch ohne Lücke.
Hoffe das Problem schnellstmöglich zu finden und tilgen zu können Wink

Edit: Bug zerquetscht....dreckiger, kleiner, mieser....oh Wink Link aktualisiert!

MfG DaysShadow
Blessed is the mind too small for doubt
  • Zuletzt bearbeitet von DaysShadow am So, Apr 19, 2009 18:01, insgesamt einmal bearbeitet

AnniXa

BeitragSo, Apr 19, 2009 17:58
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Arrow BiggIceKey, wie errechnet man so etwas denn genau?
jedenfalls wirkt es sehr authentisch! Smile

Bei meinem dfenz spiel gibt es nun einige neuerungen:

Ein anspruchsvolleres system der energieverteilung, man kann bis 6 waffen an eine energiequelle anschliesen.
die energiequellen generieren 6 energie einheiten (bzw mit upgrades auch mehr) die sie auf alle angeschlossenen waffen aufteilen.
Baut man so zum beispiel nur 1 laserwaffe an eine enerquequelle kann man so eine art schnellfeuerlaser erhalten.
Die enerqiequellen kann man upgraden, so das sie z.B. allen angeschlossenen laserwaffen mehr Durchschlagskraft geben.
Die upgrades sind realtiv teuer und lohnen sich wiederum daher eher bei energiequellen mit mehreren angeschlossenen waffen.

grafische Effekthascherei, habe ich auch ein bischen dazugetan, und ich denke das ich wieder etwas mehr performance verbessert habe, da ich einige teile komplett neu geschrieben habe.

Aktuell bastel ich ein neues HUD

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|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998!

Tankbuster

BeitragSo, Apr 19, 2009 20:35
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Sehe ich da etwa Zylinder mit ausgeschaltetem Backface Culling? ^^


Na, hört sich aber lustig an. Ich werds sofort testen Wink
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Ava

Gast

BeitragMo, Apr 20, 2009 4:17
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TowerDefence-Spiele sind immer so ansteckend! Twisted Evil *auch will* *rumhiippel*
Ich dachte, ich hätte ne ganz nette Idee. Aber nun gefällt mir die nicht mehr, hmpf. Evil or Very Mad
Na immerhin funzen meine Lichter recht vernünftig.... LoL

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Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragMo, Apr 20, 2009 7:22
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Arrow AnniXa: Ganz hübsch. Fehlt vielleicht noch ein Radar oder Übersichtskarte. Smile

Arrow Ava: Joa, also scheinbar scheinen deine Lichter gut zu funktionieren und sehen auch sehr gut aus Smile Bin mal gespannt die in Action zu sehen.

MfG
Ironstorm
..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
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ozzi789

BeitragMo, Apr 20, 2009 7:40
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AVA mach mal bitte ein Projekt fertig xDD
Sieht aber cool aus Cool
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

DAK

BeitragMo, Apr 20, 2009 8:51
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annixa, du wirst noch die 2. ava, was deine grafischen fähigkeiten angeht Wink

hast du schon singlesurface drin?
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

AnniXa

BeitragMo, Apr 20, 2009 14:52
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Ava, wo kann ich das runterladen? Very Happy

Tankbuster hat Folgendes geschrieben:
Sehe ich da etwa Zylinder mit ausgeschaltetem Backface Culling? ^^

Na, hört sich aber lustig an. Ich werds sofort testen Wink


Genau, kein backface culling!!! :O

Zitat:
Arrow AnniXa: Ganz hübsch. Fehlt vielleicht noch ein Radar oder Übersichtskarte. Smile


ja die minimap...

Zitat:
annixa, du wirst noch die 2. ava, was deine grafischen fähigkeiten angeht Wink

hast du schon singlesurface drin?



Ich glaub an ava komm ich net ran, ist aber auch nicht mein ziel =)
Singlesurface...
naja....
die projektile (auser raketen und feuerpartikel) sind nun draw3d sprites, daher dahingehend schon singlesurface.
|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998!

Farbfinsternis

BeitragMi, Apr 22, 2009 20:58
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Wer simpleIrr per SVN verfolgen möchte kann dies nun tun. Die benötigten Informationen können unter http://code.google.com/p/simpleirrlicht/ abgerufen werden.

Mittlerweile hat sich klepto2 dazu bereit erklärt den Physik Teil zu übernehmen, wir werden Newton als Engine verwenden wie schon in miniB3Dext.
Desweiteren haben wir abgeklärt wie Eingriffe in den RenderWorld() Prozess zu lösen sind. Hierbei greifen wir auf kleptos Lösung mit Callbacks zurück. Zunächst wird dieses System für Debug-Ausgaben und anderen "einfachen" Kram verwendet, später wäre auch denkbar PostProcess Shader über Render Callbacks zu behandeln.
Farbfinsternis.tv

Farbfinsternis

BeitragDi, Apr 28, 2009 18:07
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simpleIrr hat nun seinen Bruder simpleNewt bekommen welcher sich um die Physik in simpleIrr Welten kümmert. klepto2 hat großartige Arbeit geleistet und die Komplexität der Newton-Engine auf eine handvoll Blitz3D kompatibler Funktionen eingedampft. Logischerweise hat dies zur Folge dass nicht sämtliche Features zur Verfügung stehen, das wird sich aber sicher in Zukunft ändern.
Die Newton Dokumentation ist auf der Website noch nicht verfügbar, wir haben einfach zu spät angefangen alles zu dokumentieren und müssen jetzt erst den aktuellen Stand aufholen. Man muss dazu wissen dass jede einzelne Methode/Funktion ein einzelner Beitrag mit lauffähigem Sample ist, ein Heidenaufwand.

Außerdem ist die Website zu simpleIrr an den Start gegangen und wird nun nach und nach mit der Dokumentation zum Modul gefüllt. Desweiteren ist heute die erste Alpha des Moduls in vorkompilierter Form für Windows an den Start gegangen. Den Download Link, Informationen zur Installation und zur Verwendung können der Website entnommen werden.
Farbfinsternis.tv

Vincent

BeitragMi, Apr 29, 2009 11:11
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Hi !
Unterstützt Irrlicht die Vertex-Weighted Animation mit Bones ?
Ist inzwischen sogar in Milkshape verfügbar, konnte aber dooferweise bisher von B3D nicht verarbeitet werden.
In der Featureliste vom Irrlicht steht das nicht direkt drinne.
Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt !

Farbfinsternis

BeitragMi, Apr 29, 2009 11:55
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Vincent hat Folgendes geschrieben:
Hi !
Unterstützt Irrlicht die Vertex-Weighted Animation mit Bones ?
Ist inzwischen sogar in Milkshape verfügbar, konnte aber dooferweise bisher von B3D nicht verarbeitet werden.
In der Featureliste vom Irrlicht steht das nicht direkt drinne.


Guckst Du hier: http://irrlicht.sourceforge.ne..._node.html
Mittels eines SkinnedMesh kannst Du das benutzen. Die Methoden der SkinnedMesh Klasse erlauben es Weight zu lesen oder zu setzen.
Farbfinsternis.tv

NightPhoenix

BeitragMi, Apr 29, 2009 12:28
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@Vincent
Blitz3D kann skinned Bones Animationen im B3D Format laden.
Oder hab ich dich falsch verstanden?
Jedenfalls solange man .B3D lädt kein Problem Wink

@Farbfinsternis:
Sehr interessante Sache Smile Noch ein Argument sich BMax zuzulegen, falls SimpleIrr mal so stabil, ausgereift und (nahezu) bugfrei wird wie Blitz3D. Ich bin guter Hoffnung Wink weiter so
 

Ava

Gast

BeitragDo, Apr 30, 2009 17:10
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Random-Dungeon-Generator Cool

"Generator"-Ansicht
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"Spiel"-Ansicht
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Gebaut aus Neugier Cool und zum GfxEngine-Testen (musste viele Flüchtigkeitsfehler beheben Confused)
 

konstantin

BeitragFr, Mai 01, 2009 9:03
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Die Tiles könnten ein bischen passender aneinander liegen. Wahrscheinlich sollen das einzelne Platten darstellen - aber auch da würde das Moos einheitlich über mehere Platten wuchern...
 

Ava

Gast

BeitragSa, Mai 02, 2009 8:41
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Ja, Grafik is kacke ... es ging dabei aber auch um den Dungeon-Algorythmus Confused

Der_Schläfer

BeitragSa, Mai 02, 2009 10:34
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Sieht nett aus. Coole Sache!

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSa, Mai 02, 2009 12:09
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Sieht echt klasse aus, Ava.
Von der Karte her würde ich sagen, dass die Dungeons für ein Spiel vielleicht doch etwas zu kompliziert sind, es sei denn es soll ein Labyrinth werden. Wink
Aber ansonsten sind die Ergebnisse wirklich beeindruckend.
Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans!
Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver
 

Ava

Gast

BeitragSa, Mai 02, 2009 13:57
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Very Happy Ich dachte an ein Labyrinth, ja. *g* Aber die Dungeons müssen nicht so komplex sein, dass lässt sich relativ gut von verschiedenen Parametern beeinflussen. Smile

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Ich habe die Architektur nochmal etwas verschönert (vorallem das verteilen von Bodentexturen und Türen). Es wirkt auch etwsa lebedinger nun Smile es gibt Fallen, besondere Räume und Events.

Macht irgendwie voll Spass, daran / damit rumzubasteln. xD

Karte:
grün) Start-/Endpunkt
rot) Wachen/Wachräume
blau) Besondere Räume (Lagerraum, Waffenkammer, Bibliothek ect.)
gelb) Schatzkammer ^^

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