VRAM oder nicht.......???

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mkorth

Betreff: VRAM oder nicht.......???

BeitragFr, Mai 29, 2009 11:08
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Hio.

Ich habe schon wieder ein "für mich komisches Ding"...
Um das zu verstehen bräuchte ich mal ne Aufklärung von Euch.


lade Texture mit 256 ins VRAM.... Also lade Texture im Graka Speicher.

Vorteil: Texture ist "deutlicher".. ,schneller..

Mache ich das nicht... so wird dennoch das Video RAM kleiner.

Nachteil: Texture ist schwammig.

Meine Frage: Wieso wird der VRAM bei beiden Methoden kleiner?
Also wird doch in beiden Fällen ins VRAM geladen!?

Zweite Sache:
Gleiches wie oben....
Ohne ,256 also nicht expliziet ins VRAM..... übriger VRAM < x
mit 256....... übriger VRAM > x

ich lade etwas ins VRAM und es sieht besser aus, dafür habe ich das VRAM weniger ausgelastet oO
Hääh?
Betrifft bestimmt nur Ausnahmen... Ist mir aber bei meinem jetzigen Projekt aufgefallen.....
Das verstehe ich auch nicht so ganz Sad

Deshalb auch die erste Frage...


Hoffe mir kann jemand Licht ins Dunkel bringen und möchte mich schon mal recht herzlich bedanken.


Gruß,
mkorth
mkorth.spacequadrat.de
 

Krischan

BeitragFr, Mai 29, 2009 13:27
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Also mir ist nur aufgefallen, dass wenn ich Texturen als DDS abspeichere die FPS fast immer hochgehen im Gegensatz zu JPG, BMP oder PNG. Vor allem bei Kleinkram, der sich oft wiederholt, liegt vermutlich an den Mipmaps. Im Moment baue ich wieder mal an Saturnringen, und die waren sehr kriselig bis ich die DDS-Textur mit Mipmaps abgespeichert habe und nun sieht es aus wie geleckt.

Daher mein Tip: versuche DDS zu verwenden, wo es nur geht.
 

mkorth

BeitragFr, Mai 29, 2009 15:20
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oki, werde ich ab nächstes projekt beherzigen Smile Danke:)
mkorth.spacequadrat.de

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragFr, Mai 29, 2009 17:17
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@Krischan: bei bmp usw muss dx erst noch die bilder umblenden(bittiefe ändern). das geht bei einem eigenen format einfacher, da es da nur eine bittiefe hat. es hat aber verschiedene modi(DXT1-DXT5, DXT1=Palette, DXT2=RGB, DXT3=Palette Alpha(1bit Alpha), DXT4=RGB Alpha(4 bit Alpha), DXT5=RGBA(8 bit Alpha)
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NightPhoenix

BeitragFr, Mai 29, 2009 17:29
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Ganz genau dds ist besser.

Was man vielleicht noch erwähnen sollte:
Der Flag 256 deaktiviert Mipmaps, das sieht zwar gleich von Nahen viel schärfer aus, aber wenn du jetzt so weit weg gehst, dass die Textur in ihrem Detail in Pixeln unter die Pixelgröße des Bildschirms kommt fängt die Textur an zu krieseln.

Beispiel:
ohne 256
http://marinext.ma.funpic.de/i..._Flag1.PNG
mit 256
http://marinext.ma.funpic.de/i...lag256.PNG

Bewegt man nun die Kamera krieseln die Pixel auf dem Bildschirm wie bei schlecht eingestelltem Fernsehempfänger.
Es ist von der Speedfrage her und dem sau guten Look .dds ans Herz zu legen Wink Damit machste nix falsch und ist im VRAM deutlich kleiner als sonstige Formate.

MfG.
 

Krischan

BeitragFr, Mai 29, 2009 17:48
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Hat halt nur den Nachteil, dass wenn man eine Mipmap-DDS in B3D geladen hat, diese nicht mehr bearbeiten kann (also nix mit Writepixelfast). Musste leider selbst diese leidvolle Erfahrung machen. Aber dann kann man ja als Fallback immer noch eine PNG oder JPG nehmen Smile
 

mkorth

BeitragFr, Mai 29, 2009 18:37
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und schon wieder was gelernt.. Obwohl das mit grobkörnigen bei distanz ist mir bekannt (z.B. rotierender würfel kommt von weitem auf kamera zugeflogen).


Danke Euch beiden Smile.
mkorth.spacequadrat.de

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