fog of war

Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Neue Antwort erstellen

 

.Yukito.

Betreff: fog of war

BeitragDi, Mai 04, 2004 21:28
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ich wollte mal so ein bissl an nem strategie game rumbasteln, aber ich bleib schon beim fog of war (der verdunklung der karte) hängen. 3d mit terrains, falls es wichtig sein soll...

hat jemand ne idee?
 

INpac

BeitragDi, Mai 04, 2004 21:30
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
du könntest eine große (damit es auch schick aussieht) texture erstellen und diese additive Texture über das ganze Terain legen.
Dann musste immer an jeder Einheit (du musst also die Koord. umrechnen) einen weißen Kreis in die Texure zeichnen, der Rest bleibt schwarz. Das Weiße wird durch den additiven Modus nicht gezeichnet.
Ich glaube, so wird das auch in c&c generals gemacht.
 

.Yukito.

BeitragDi, Mai 04, 2004 21:45
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
okay... so dachte ich das auch ^^ nur wollte ich das nicht so genau abfragen, habe also nur ne plain weiter oben platziert... so müsste das funzen ^^...
 

Dreamora

BeitragMi, Mai 05, 2004 11:10
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
nur wenn die Cam senkrecht von oben nach unten guckt.

Hinzu kommt das alle objekte mit-eingefärbt werden müssen also nicht nur das Terrain sondern auch Gebäude, gegnerische Dinge etc
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

INpac

BeitragMi, Mai 05, 2004 15:16
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
hmm, ich würde da eher mit alpha spielen.
meistens gibt es ja 3 zonen:

ganz unbkannte zonen, bei denen gar nichts zu sehen ist (alles schwarz), kürzlich aufgedeckte zonen, bei denen häuser und einheiten komplett gehidet werden, die landschaft aber verdunktelt dargestellt wird, und eben aufgedeckt zonen..

das mit der plane fänd ich das sehr unpraktisch, denn in einem strategiespiel muss man einfach zoomen können, und da ist so etwas nur hässlich.

eizdealer

BeitragMi, Mai 05, 2004 17:52
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
INpac hat Folgendes geschrieben:
du könntest eine große (damit es auch schick aussieht) texture erstellen und diese additive Texture über das ganze Terain legen.
Dann musste immer an jeder Einheit (du musst also die Koord. umrechnen) einen weißen Kreis in die Texure zeichnen, der Rest bleibt schwarz. Das Weiße wird durch den additiven Modus nicht gezeichnet.
Ich glaube, so wird das auch in c&c generals gemacht.

So wird es mit Sicherheit nicht gemacht, das wäre viel zu langsam. Und überleg mal, wieviel Speicher so eine riesige Textur fressen würde.
Generals arbeitet mit Vertexlighting (nicht nur vom Fog of War, sondern auch von der Terrain Schattierung) und so würde ich dir das auch empfehlen, Yukito.
Ist eh flexibler und eben viel schneller.

Sebastian

BeitragDo, Mai 06, 2004 16:01
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Stimmt !
Dafür gibst eine extra ConfigDatei in der die Eigenschaften jeder Einheit zu sehen sind.

(Dafür hab ich nämlich nen Hack geschrieben.....)
Seit 2 Jahren kein BlitzBasic und kein Windows mehr, und stolz darauf !
 

Ava

Gast

BeitragDo, Mai 06, 2004 16:14
Antworten mit Zitat
eizdealer hat Folgendes geschrieben:
INpac hat Folgendes geschrieben:
du könntest eine große (damit es auch schick aussieht) texture erstellen und diese additive Texture über das ganze Terain legen.
Dann musste immer an jeder Einheit (du musst also die Koord. umrechnen) einen weißen Kreis in die Texure zeichnen, der Rest bleibt schwarz. Das Weiße wird durch den additiven Modus nicht gezeichnet.
Ich glaube, so wird das auch in c&c generals gemacht.

So wird es mit Sicherheit nicht gemacht, das wäre viel zu langsam. Und überleg mal, wieviel Speicher so eine riesige Textur fressen würde.
Generals arbeitet mit Vertexlighting (nicht nur vom Fog of War, sondern auch von der Terrain Schattierung) und so würde ich dir das auch empfehlen, Yukito.
Ist eh flexibler und eben viel schneller.


Also ich habe beide Varianten ausprobeirt und mir gefällt die Texturvariante doch etwas besser, muss ich sagen. Es ist ja auch gar nicht notwendig, eine riesige Textur zu verwenden! Eigentlich genügt es, für ein bspw. 256x256 Tiles grosses Feld auch nur eine ebenso grosse 256x256 Textur für die Fogmap zu verwenden, dass ergibt dann auch automatisch gleich sehr schöne Übergänge; und gekoppelt mit einer Datenbank ist das eigentlich alles sehr schnell! Smile

eizdealer

BeitragDo, Mai 06, 2004 17:07
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Stimmt Ava, so könnte es auch hinhauen. Ist vielleicht eine Frage des Geschmacks. Ich persönlich fände das jetzt aber auch sehr ungenau und außerdem warum 2 Texturen auf ein Objekt, wenns auch mit einer geht? Smile
 

Ava

Gast

BeitragDo, Mai 06, 2004 18:25
Antworten mit Zitat
Das kommt natürlich immer darauf an, aus wieviel Vertices das Terrain besteht. Da ich da immer sehr sparsam bin, wäre die VertexLighting-Methode bei mir vermutlich ungenauer (eigentlich hatte ich mit der Genauigkeit bei meinen Versuchen gar keine Probleme Smile - einziges Problem war, dass bei dieser Methode kleine Grafikfehler an den Terrain-Rändern auftreten, was vorallem dann blöd ist, wenn man das Terrainmesh splittet Sad - weil dann hat man davon ganz viele!)
 

.Yukito.

BeitragDo, Mai 06, 2004 20:36
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
so, ich hatte das nun mal nach variante 1 ausprobiert... es ging nicht, da es schon mit
Code: [AUSKLAPPEN]

setbuffer texturebuffer(fow)
color 0,0,0
oval x-range, worldsize-z-range, range, range
setbuffer backbuffer()

nicht funzt... irgendwie verschwindet dann das terrain ^^ mit flag 2 für alpha (mit 1 gehs, aber dann isses keine alpha map... dann is alles schwarz weiß, was nicht so der sinn ist ^^)
 

Dreamora

BeitragDo, Mai 06, 2004 20:44
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
bin jetzt net ganz sicher aber für alpha musst du glaub auch entityfx 32 nutzen ...

ach ja sollten mehrere Texturen vorhanden sein muss die mit alpha auf layer 0 sein! ansonsten wird alpha deaktiviert
 

.Yukito.

BeitragDo, Mai 06, 2004 20:51
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
das könnte es sein!!! gleich testen ^^ (also entityfx 32 ja nur für vertex alpha)
 

Ava

Gast

BeitragDo, Mai 06, 2004 20:51
Antworten mit Zitat
Du musst auch zusätzlich noch das TextureBlend auf 2 einstellen (so hatte ich es zumindest bei mir *grad nachgeguckt* *g*)

[\edit]
Für die FoV-Textur natürlich nur. Smile
 

INpac

BeitragDo, Mai 06, 2004 20:53
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
fx 32 aktieviert vertexalpha, ich glaub er meinte jetzt die Texturenmethode, richtig?

Dazu ist eben wichtig, dass du
- den blendmodus auf ähh.. 2 gestellt hast (oder 3, musste schaun): Textureblend tex, 2
- die texture über der haupttex liegt: entitytexture terrain, fogofwartex,0,1 zB.. höherer Index eben als maintex

probiere es, sollte klappen

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group