Hat Blitz (Vollversion) eine Codebegrenzung? [OK]
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onkelz89Betreff: Hat Blitz (Vollversion) eine Codebegrenzung? [OK] |
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Hi,
mein Code läuft soweit Einwandfrei. Heute hatte ich ein Problem, welches auch durch diese Forum behoben werden konnte. Es hatte mit dem Ändern von Vertexfarben zu tun. Dies geht nun auch, allerdings kommt jetzt ein MAV bei den verschiedensten Stellen im Spiel. Alle meines Wissens unabhängig von der anderen Geschichte... Der eine MAV kommt (NUR wenn ich folgenden Code habe) bei If entityinview(sonne...) usw. Der anderen beim FreeEntity eines Sprites.... Code: [AUSKLAPPEN] VertexColor SaveZ2,i,150,150,150
Was ich da einfärbe hat nichts mit dem Objekt zu tun, wo das Sprite geleert wird und auch nichts mit der Sichtbarkeit des Sonnen-Entity. Mein Code hat knapp 8.200 Zeilen - momentan... und ist 241 KB groß. Bin ich da an einer Grenze von Blitz? |
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- Zuletzt bearbeitet von onkelz89 am Mi, Jun 10, 2009 9:36, insgesamt 3-mal bearbeitet
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ozzi789 |
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Denke kaum das es da eine Limite gibt
habe kurz mal 8732 mal Print "LOL" eingefügt, geht jedenfalls ohne mav Vlt liegt es dran das SaveZ2 (zeitweise) nicht existiert? Btw wird das ein MMORPG? :> mfg ozzi |
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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Nicdel |
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Es geht sogar mit 20831x Print "LOL" und 264 kb Codegröße. Der Fehler sitzt meistens vor dem Computer, bzw. er ist im Code. ![]() |
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Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7 |
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The_Nici |
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Es hat pro Datei eine Codebegrenzung, die ist dazu gemacht damit Leute include![]() Es sollte also am Code liegen. |
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onkelz89 |
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Nicdel hat Folgendes geschrieben: Es geht sogar mit 20831x Print "LOL" und 264 kb Codegröße. Der Fehler sitzt meistens vor dem Computer, bzw. er ist im Code.
![]() Bzw. manchmal ist das System auch der Fehler... Habe festgestellt, dass nach einem Neustart alles geht ohne Probleme... Wenn ich mein Prog jedoch mit ESC beende kommt ein Terminal ... Error Ein MS Visual ... Error und ein MAV zugleich... Das dürfte nicht normal sein.. die Blitz Engine hängt sich total auf und Ende... Andere Programm in Blitz laufen ebenfalls nach dieser Prozedur bis zum Neustart nicht... Denke mein momentan 1 Jahr altes XP Pro ist wiedermal reif zum platt machen... lade mir gerade VM Ware ![]() ### Soll erstmal Einzelspieler bleiben, später aber Netzwerkfähig oder reines Onlinegame werden... Näheres verate ich erst, wenn ich meiner Meinung nach akzeptable Bild, Video, was auch immer Material habe - zum vorzeigen ![]() Danke für die Mühen PS: Die Grenze (Code) würde mich mal interessieren... Kennt die Jemand oder muss ich Strg+C / Strg+V bis zum Anschlag nutzen? ### Ok, hab noch was Zeit... Grenze ist 1 MB |
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The_Nici |
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Installierst du auch regelmässig Updates (Für Blitz3D und Windows)? | ||
onkelz89 |
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Sowohl als auch ![]() Aber ich bin der Meinung, dass Updates einem gut laufendem System nicht immer gut tuen... "don´t change a running system" |
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HolzchopfMeisterpacker |
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[sinnlos]
1. heisst es "never touch a running system" und 2. ist ein System, zu dem Sicherheitsupdates existieren, diese aber nicht installiert hat, kein "running system" oder zumindest nicht mehr lange. [/sinnlos] |
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Erledige alles Schritt um Schritt - erledige alles. - Holzchopf
CC BY ♫ BinaryBorn - Yogurt ♫ (31.10.2018) Im Kopf da knackt's und knistert's sturm - 's ist kein Gedanke, nur ein Wurm |
onkelz89 |
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Problem ist nur, wenn ein lauffähiges System - halt läuft - aber sich vllt ein kleiner - bei MS nicht seltener - Systemfehler eingeschlichen hat... kann so ein Sicherheitsupdate einen Systemcrash verursachen... wobei das natürlich auch bei jeder anderen Installation etc. passieren kann...
Zurück zum Problem... Habe das Programm nun auch auf anderen Systemen getestet. Sobald ich den Befehlt VertexColor aufrufe, kommt es hin und wieder doch zu Fehlern. Blitz ist nicht die neuste, habe nachgesehen, benutzte momentan noch 1.86... Aber kann es nur daran liegen? *Erledigt* |
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Omenaton_2 |
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Die maximale Größe für eine BB-Datei liegt bei 1024 Kb. Leider hatte ich schon früher damit zu tun, deshalb ist man gezwungen Teile als Include auszulagern.
Bei manchen Codeteilen ist das sogar richtig günstig so, aber leider ist man bei einem wirklich großen Projekt gezwungen auch Teile "auszuincluden" die man lieber in Hauptcode drin hätte. Es wird dann auch mit den vielen Includes unübersichtlich. Lade-Rutinen und sowas kann man sehr gut auslagern, ansonsten kommt es auf die Art des Spieles an. |
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The_Nici |
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Es wird dann auch mit den vielen Includes unübersichtlich? ehm. Okay nein?
Kuck dir den StrandedII code an, wenn du intelligent includest und nicht die halbe Mainloop einfach in ein file packst, dann ist das übersichtlicher als ohne include. |
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