Texturierungsprobleme [OK]

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onkelz89

Betreff: Texturierungsprobleme [OK]

BeitragDo, Jul 02, 2009 8:04
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Guten Morgen,


ich bin gerade dran meine Menschen mit Texturen zu verschönern.
In Cinema 4D sieht das auch alles gut aus... aber in Blitz gibt es zwei Dinge die mich stören:

1. Wenn ich zB den Kopf nehme, dann ist die Textur in C4D genau richtig gesetzt und man sieht sie einmal!
Wenn ich das Objekt (.B3D per AnimMesh) lade, dann sehe ich alles wie in C4D, nur zusätzlich ist das Gesicht noch einmal, zusammengequetscht neben dem richtigen zu sehen.

2. Wenn ich eine andere Textur nehmen will (gleiche größe und gleiche Position des eigentlichen Gesichts), dann setzt er diese nicht an die richtigen Koordinaten, sondern er setzt sie ohne beachtung der gespeicherten UVW Daten auf den Kopf...

Weiß Jemand Rat?
  • Zuletzt bearbeitet von onkelz89 am Mi, Jul 08, 2009 7:30, insgesamt einmal bearbeitet

NightPhoenix

BeitragDo, Jul 02, 2009 11:05
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Wenn mich nicht alles täuscht hatten wir das Problem schonmal in nem anderen Thread. Da lag es am Exporter für Cinema4D.

*edit*
Ah ich weiß es wieder! Nicht schlagen falls mein Speicherkern spinnt. Es kam (glaube ich) damals raus, dass Cinema4D eine andere Art von Texturierung verwendet als alle gängigen 3D Engines. (Polygonal statt vertexabhängig).
Schau mal in den Thread: https://www.blitzforum.de/foru...430#243430
Vielleicht ist da was für dich dabei.

MfG.
 

onkelz89

BeitragFr, Jul 03, 2009 9:35
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Danke für den Link, da stehen schon ein paar Infos drin. Allerdings nicht für C4D brauchbar (habe ebenfalls BodyPaint)

Kennt einer eine Möglichkeit in C4D auf Vertexe "umzustellen" bei der Texturierung?
 

BIG BUG

BeitragFr, Jul 03, 2009 21:21
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Du kannst das nicht direkt umstellen, sondern die Lösung besteht darin, die entsprechenden Polygone einfach zu trennen. Polygon auswählen -> Funktions -> Disconnect.
Beim B3D-Exporter kann man auch die Option "Disconnect polygons" auswählen, welche automatisch alle Polygone voneinander trennt.
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NightPhoenix

BeitragSa, Jul 04, 2009 11:53
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Mmmh... aber hat man dann nicht mehr Vertices, da jedes Vertex (von dem Edges ausgehen) für jedes Triangle gedoppelt werden muss damit einzelne Triangles getrennt auftreten

Also aus...
Code: [AUSKLAPPEN]
 /|\
< | >
 \|/

muss ja das werden...

 /| |\
< | | >
 \| |/


... damit Polygone getrennt werden können, sprich doppelt so viele Vertices wie nötig?!
 

BIG BUG

BeitragSa, Jul 04, 2009 13:32
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Jop, wenn man alle Polygone trennt, dann erhöht sich die Vertexanzahl natürlich erheblich.

Für das Rendern macht das keinen nennenswerten Geschwindigkeitsunterschied, wenn man aber Vertexanimationen, manuell oder via Bones benutzt, dann sind weniger Vertices natürlich besser.

Daher würde es sich bei einem Kopf eines animierten Charakters empfehlen, nur die Polygone zu trennen, an denen sich die Textur wieder zusammenschließt.

Hier muss man halt immer den Kompromiss finden. Unterschiedliche UV-Koordinaten oder abweichende Normalen für harte Kanten kann man eben nur durch getrennte Vertices erreichen...
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MD2-Exporter für Cinema4D!(final)
 

onkelz89

BeitragSa, Jul 04, 2009 13:33
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Danke für den Tip, habe beides probiert - auch kombiniert - leider ohne sichtbare Änderung Sad

Gibt es vllt noch eine andere Sache die ich so falsch mache?
 

BIG BUG

BeitragSa, Jul 04, 2009 16:32
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Wichtig ist, dass die UVW-Koordinaten auch richtig erzeugt wurden. In der Texturzuweisung muss also UVW-Mapping eingestellt sein.
Wenn Du das Modell hochlädst könnte ich es mir ansehen.
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onkelz89

BeitragMo, Jul 06, 2009 8:20
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BeitragMo, Jul 06, 2009 23:45
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Hmm funktioniert ohne Probleme Smile
Wie gesagt einfach bei den Exporteroptionen "Disconnect Polygons" auswählen oder eben die Polygone mit dem zusätzlichen Gesicht auswählen und manuell trennen...
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onkelz89

BeitragDi, Jul 07, 2009 7:30
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Danke für die Mühe Smile

Es geht doch... aber i-wie nur direkt über C4D... aber das reicht ja auch.

Ehm, allerdings ging es mir ja auch darum, dass ich einmal ne Dummy Textur - richtig - auf das Mesh setzte und nachher in Blitz einfach die Textur via EntityTexture austausche...

Dann ist die neue Textur allerdings nicht mehr perfekt gesetzt... auch wenn ich mit position und scaletexture die Werte von C4D übernehme (siehe oben) bekomme ich es nicht hin...

Gibt es hier noch einen Trick?
 

BIG BUG

BeitragDi, Jul 07, 2009 20:42
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Die Positionswerte werden in C4D anders berechnet. Hier die Umrechnung in B3D:
Code: [AUSKLAPPEN]

   scale_x    = 1 / h_cont->GetFloat(TEXTURETAG_LENX); 
   scale_y    = 1 / h_cont->GetFloat(TEXTURETAG_LENY);
   pos_x      = -h_cont->GetFloat(TEXTURETAG_OX) * scale_x;   
   pos_y      = -h_cont->GetFloat(TEXTURETAG_OY) * scale_y;


Sinnvoller ist es aber, die UVW-Koordinaten gleich richtig zu erzeugen. Also Verschiebung auf 0%, Skalierung auf 100% und auf Zylinderprojektion stellen, mittels Texturkoordinatenwerkzeug den Projektionszylinder so hinschieben, dass die Textur schön ausgerichtet ist und UVW neu erzeugen.
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onkelz89

BeitragMi, Jul 08, 2009 7:30
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Vielen lieben Dank Very Happy

Deine Antwort war zu 100% korrekt Smile

Wusste gar nicht das C4D nochmal dort eine Unterscheidung macht, dachte das eine wäre per Hand und das andere (rechts) per direkt Eingabe ...

Auf jeden Fall geht es nun perfekt.

Danke nochmal Smile

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