drehung von 2d-bildern

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Philon

Betreff: drehung von 2d-bildern

BeitragSa, Aug 15, 2009 13:37
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hi!

man kann bilder zwar mit rotateimage drehen, aber das ist doch viel zu langsam. gibt es eine möglichkeit ein bild in realtime zu drehen?

konkretes beispiel: ich will,dass ein bild immer auf die maus zeigt.
dazu muss es immer auf die richtige länge skaliert und dann richtig gedreht werden.
danke!
philon

skey-z

BeitragSa, Aug 15, 2009 13:41
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wenn du b3d hast, dann mit der Draw3D Erweiterung von hectic.
oder als Sprite.

Ansonsten kannst du im 2D-Modus nur ein Array mit bis 360 Bildern erstellen, und diese im vorhinein drehen und abspeichern.
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
BAC#57: 2. Platz
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ozzi789

BeitragSa, Aug 15, 2009 13:59
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@skey-z

Nicht 360 Bilder, man merkt doch ned jedes einzelne grad
mach 72 Bilder drehe jedes einzelne und speichere die im Dim

Die 5 Grad sprünge merkt man nicht und man hat vieeel mehr performance Smile
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

hazumu-kun

BeitragSa, Aug 15, 2009 14:13
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ozzi789:

Das ist die perfekte Lösung, kann ich nurnoch empfehlen die Bilder VOR dem Laden schon gedreht als AnimImage zu erstellen.
Warum kann es keine omnipotente Macht geben?
Weil diese omnipotente Macht in der Lage sein müsste, einen so schweren Stein zu schaffen, dass sie ihn nicht heben kann
-> nicht omnipotent

ozzi789

BeitragSa, Aug 15, 2009 14:18
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@ viken_emesh
ja das mag sein, aber wenn man mehrer solche Anim Bilder braucht wird das ganze schnell gross an Datenvolumen
(obwohl mit png ist das kein wirkliches Problem!)
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5
  • Zuletzt bearbeitet von ozzi789 am Sa, Aug 15, 2009 14:18, insgesamt einmal bearbeitet

skey-z

BeitragSa, Aug 15, 2009 14:18
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ich sagte ja auch mit bis zu 360 Bildern, je nach Feinabstufung braucht man natürlich weniger
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blackgecko

BeitragSa, Aug 15, 2009 18:24
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Es soll doch aber auch skaliert werden oder? Wie löst man denn das?

Zitat:
dazu muss es immer auf die richtige länge skaliert und dann richtig gedreht werden.
So long and thanks for all the fish.
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Nicdel

BeitragSa, Aug 15, 2009 18:29
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Mit Draw3D.
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7

ToeB

BeitragSa, Aug 15, 2009 18:31
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Also auch ein Vorschlag von mir, so hab ichs bei meinem Project CastleWar gemacht :

Am anfang, wenn das Spiel gestartet wird, werden alles Bilder geprüft, die Gedreht werden müssen. Dann prüft man, ob diese Bilder schon gedreht sind, sprich das eine Bilddatei mit den gedrehten Bildern exestiert. Wenn nicht wird sie erstellt, man dreht die bilder, malt sie auf ein langes bild und speichert es ab (AnimImage). Dann werden alle Bilder aus dem speicher gelöscht die nicht gebraucht werden und die gedrehen bilder können als AnimImage geladen werden.

Vorteil ist hierbei, das der Ordner beim runterladen nicht so groß ist, da die Grafiken dann immer erst beim ersten Start gedreht und gespeichert werden.

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

hazumu-kun

BeitragSa, Aug 15, 2009 21:54
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ozzi789 hat Folgendes geschrieben:
@ viken_emesh
ja das mag sein, aber wenn man mehrer solche Anim Bilder braucht wird das ganze schnell gross an Datenvolumen
(obwohl mit png ist das kein wirkliches Problem!)


Nahahaha. PNG ist auf der HDD präsent, wenn BB die Datei läd werden letztendlich Rohdaten in den Ram geladen.
Warum kann es keine omnipotente Macht geben?
Weil diese omnipotente Macht in der Lage sein müsste, einen so schweren Stein zu schaffen, dass sie ihn nicht heben kann
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Noobody

BeitragSa, Aug 15, 2009 22:23
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viken_emesh hat Folgendes geschrieben:
Nahahaha. PNG ist auf der HDD präsent, wenn BB die Datei läd werden letztendlich Rohdaten in den Ram geladen.

Wenn man die Bilder per CopyImage und RotateImage erstellt und bearbeitet, sind sie auch nicht auf magische Weise kleiner Wink
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

Geohound

BeitragSo, Okt 25, 2009 14:25
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@ Philon: Noch Fragen? Also irgendwie meldest du dich ja gar nimmer Wink
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Holzchopf

Meisterpacker

BeitragSo, Okt 25, 2009 14:45
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@Geo: Bitte lasse das Ausgraben von alten Themen, das hast du heute schon vier mal geboten - und jedes mal ohne wirklich was zum Thema beizutragen.

mfG
Holzchopf
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Im Kopf da knackt's und knistert's sturm - 's ist kein Gedanke, nur ein Wurm

Geohound

BeitragSo, Okt 25, 2009 15:11
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-.-
Entschuldigung, vielmals Sad
menno :/
soll nimmer vorkommen Smile
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Pummelie

BeitragSo, Okt 25, 2009 17:13
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@Geohound
Edit button tuts auch für die entschulding
@Philon
Jenachdem wie groß das zu drehende bild ist, kannst du auch (umständlich) die informationen zu jedem bild (pixel farben und so) als data feld im programm code schreibe, somit musst du nur immer das erstellte bild aufrufen (was nicht so lange beim erstellen brauchen sollte)

ozzi789

BeitragSo, Okt 25, 2009 19:11
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hazumu-kun hat Folgendes geschrieben:
ozzi789 hat Folgendes geschrieben:
@ viken_emesh
ja das mag sein, aber wenn man mehrer solche Anim Bilder braucht wird das ganze schnell gross an Datenvolumen
(obwohl mit png ist das kein wirkliches Problem!)


Nahahaha. PNG ist auf der HDD präsent, wenn BB die Datei läd werden letztendlich Rohdaten in den Ram geladen.


Boah, ich red vom Datenvolumen auf der HD Wink
Lassen wir den Thread nun ruhen
0x2B || ! 0x2B
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