TheoTown Alpha Version

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Nova

BeitragFr, Aug 21, 2009 21:55
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Bei mir funktioniert es auch mit der 2D-exe. Neutral
AMD Athlon II 4x3,1GHz, 8GB Ram DDR3, ATI Radeon HD 6870, Win 7 64bit

Starwar

BeitragFr, Aug 21, 2009 21:59
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Auch bei mir.

StarGazer

BeitragFr, Aug 21, 2009 22:37
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Hallo theotheoderich,

sieht super aus, so richtig schön OldSchool Very Happy

Also bei mir läuft das 3D Exe ^^
auch im Fenster und Vollbild.

Wie ich gemerkt habe, benutzt du die rechte Maustaste für nix. Da könntest du sie gut zum scrollen benutzen, oder aber, zum Abbrechen wenn man sich im Baumodus befindet. Man muß ja bisher immer auf den Button nochmals klicken.

Hatte jedoch einen grafischen Fehler bei den doppelten Strassen. Da kommt so eine Art Spiegelung des Himmel, aber zu 100%. Habe noch mal Testweise eine EinerFeldStrasse da rausfahren lassen, und die ist wieder normal.
Hier mal ein Screen
user posted image

Ansonsten funktioniert alles bei mir, habe x verschiedene Gebäude und Strassen gebaut, und hatte keinen Mav. Nur Schienen konnte ich nicht. Die muß man wohl an bestimmte Gebäude anbauen.


Nur weiter so, gibt mir voll das feeling von TransportTycoon Very Happy
  • Zuletzt bearbeitet von StarGazer am Fr, Aug 21, 2009 22:43, insgesamt einmal bearbeitet

theotheoderich

BeitragFr, Aug 21, 2009 22:42
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@StarGazer

Danke fürs testen.

Mehrspurige Strassen funktionieren noch nicht, ebensowenig wie das Abreissen von Strassenstücken.
Auch der Eisenbahnbau ist noch nicht integriert.

Wie gesagt, von einem fertigen Spiel ist TheoTown noch meilenweit entfernt.
Es fehlt noch soooo viel von dem, was ich in der Version vom letzten Jahr hatte Confused


P.S.: das ist keine Himmelsspiegelung, sondern die Texturen, die den Wassereffekt erzeugen Wink
Gruß
TheoTheoderich
--
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StarGazer

BeitragFr, Aug 21, 2009 22:53
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Habe mir fast gedacht, daß das vielleicht eigentlich aufs Wasser sollte ^^

Ich drücke dir die Daumen.
Immer mal weiter dran arbeiten. Irgendwann wird schon fertig (mache ich genau so ^^). Wäre sonst schade um die viele Arbeit.
Je mehr im Spiel funktioniert, desto schneller möchte man es vollenden Very Happy
Da nerven natürlich die überarbeitungen / neucoden zum xtem mal (bei mir auch grad Evil or Very Mad ). Aber mit jedem mal ist man schlauer und erfahrener.
Das wird schon.
 

aletes

BeitragSa, Aug 22, 2009 8:46
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Wow, das Spiel ist super(habs jetzt erst gesehen) Very Happy
Einen MAV bekomme ich nicht bei dem Pfeil, allerdings bekomme ich einen, wenn ich versuche zu speichern...

theotheoderich

BeitragSa, Aug 22, 2009 9:16
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@StarGazer

Danke für die Aufmunterung Very Happy

Aufgeben werde ich nicht, dafür sitze ich schon zu lange an dem Spiel.
Aber bis ich den Stand von Januar erreicht habe, vergeht noch viel Zeit. Damals konnte man schon komplett spielen, inkl. Autoverkehr, Pathfinding, usw.
Dafür war der Strassenbau grottig, es gab kein Wasser, eine 256er Karte zog 600 MB RAM und die Performance war in 640x480 auf 3GHz grottig.


@aletes

Die Speicherfunktion macht mir immer schon Sorgen, ständig ändern sich die verwendeten Variablen und so muss ich ständig die Speicherfunktion anpassen. Also bei mir funktionierte sie gestern leidlich, wenn ich TheoTown von der eingebauten Platte gestartet habe. Wenn ich TheoTown über mein NAS gestartet habe, stürzte die Speicherfunktion auch ab.... Embarassed


Frage:
Es kann ja mit einigen Grafikkarten ein Problem geben, wenn Texturen ein ungleiches Seitenverhältnis haben, bzw. deren Seitenlängen keine 2er Potenzen sind.

Wie sieht es aus, wenn ich aber im Spiel eine Textur quasi zur Laufzeit erzeuge?

Bei meiner Minimap schreibe ich Änderungen in einen ImageBuffer, dieser ImageBuffer wird dann kopiert und in einen TextureBuffer geschrieben. Dort hatte ich ein ungleiches Seitenverhältnis Confused

gegeben sind:

mapsize=128
ImageBuffer(minimap_img) = Buffer, in dem Änderungen für die Minimap vorgenommen werden
TextureBuffer(minimap_tex) = Textur für das Minimapsprite
TextureMaskFix = Funktion, die dafür sorgt, dass die Bildteile, die ausserhalb der Minimap-Raute liegen komplett transparent werden (also schwarz).

Code: [AUSKLAPPEN]

CopyRect 0,0,mapsize*2,mapsize,0,0,ImageBuffer(minimap_img),TextureBuffer(minimap_tex)

TextureMaskFix(minimap_tex,0,0,0,0)

EntityTexture spr_minimap,minimap_tex,0,0

Noobody

BeitragSa, Aug 22, 2009 10:47
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Soweit ich weiss, sollte das ohne Probleme gehen, da die Grafikkarte Breite und Höhe sowieso auf die nächstgrössere unterstützte Texturengrösse setzt. Wenn ich bei mir beispielsweise eine Textur mit 240x110 erstelle, wird eine Textur mit 256x128 zurückgeliefert.

Hier sollte das Problem also nicht liegen.
Was aber sehr viel eher zu Problemen führt, ist eine zur Laufzeit erstellte Textur mit Masked/Alphaflag. Ich kenne keine Maschine in meinem Umfeld, die das noch unterstützt Razz
Als Lösung könntest du hierzu einfach eine schwarze Textur in der geeigneten Grösse dem Spiel beilegen und dann mit den gewünschten Flags laden (das funktioniert nämlich immer) oder während Laufzeit die Textur per SaveBuffer abspeichern und gleich wieder laden (ist aber eher langsam).
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

StarGazer

BeitragSa, Aug 22, 2009 11:31
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Lass die Speicherfunktion doch erstmal ganz weg.
Solange sich das Spiel immer mal ändert, macht es keinen Sin, und gibt einem nur mehr Arbeit als Nutzen.
Schreibt Dir aber die wichtigen / komplexen Sachen auf, die später unbedingt auf eine bestimmte art abgespeichert werden müssen, damit du, wenn es soweit ist, es dann nicht vergisst. Oder macht nur eine unfertige Speicherfunktion, wo es nur angerissen ist, wo steht was wie später sein sollte ect. Die Funktion ist aber nicht aufrufbar, sondern nur Dummy, Platzhalter für später. So mache ich das jedenfalls, nur leider kam ich bissen zu spät auf die Idee. Aber egal, das kriegt man dann hin, ist quasie am Ende ein größerer letzter Schritt den man aufeinmal abarbeitet, debugt ect. Findet dann schon alles seine richtigkeit. Kleine Notizen vorher können aber Arbeit ersparen ^^

theotheoderich

BeitragSa, Aug 22, 2009 12:00
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Die Speicherfunktion brauche ich zum testen bei mir schon, da ich nicht immer Lust habe komplexere Strassensysteme jedesmal komplett neu zu setzen.

Momentan werden eh nur die Variablen der Tiles gespeichert, mehr nicht.


Edit:
Minimap-Problem gelöst!


Edit:
Neue, fehlerbereinigte Version hochgeladen. Die MAVs beim Klick auf den grünen Pfeil sollten jetzt nicht mehr vorkommen.

Edit 22:00 Uhr:
- Scrollproblem am Kartenrand gelöst, wird in der nächsten Version drin sein.
Gruß
TheoTheoderich
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Valnar

BeitragSo, Aug 23, 2009 17:38
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Ansich ganz schön, einiges Bugs: Wenn man ein Gebäude abreisst, dass mehrere Tiles gross ist und danach wieder auf dem "Leeren" Tile auf abreissen drückt, dann sieht man, wo das gebäude gestanden hat, da dort überall die Atompilze auftauchen.

Und ich hab den 08/15-escapeGUI-Bug: Beim ersten GUI-Fenster ist die Textarea schwarz. Diesen Fehler kann man nicht beheben (Ausser man will escapeGUI grundlegend umschreiben, da schriebste aber besser ne eigene Very Happy) soll aber als Hinweis gelten, dass dieser Fehler an escape liegt und du evtl ne andere GUI suchen solltest.

theotheoderich

BeitragMo, Aug 24, 2009 8:39
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@Valnar

Vielen Dank fürs testen Very Happy

Den Abrissbug hatte ich noch überhaupt nicht bemerkt. Aber gut, dass er Dir aufgefallen war. Es wurden nämlich nicht alle Variablen korrekt gelöscht und das häte später zu echten Problemen geführt.
Der Bug ist behoben und in der nächsten Version nicht mehr da.


Es war mir bisher nicht bewusst, dass es einen "08/15-escapeGUI-Bug!" überhaupt gibt Sad
Gibt es dafür einen Workaround, oder andere Lösungen?
Gruß
TheoTheoderich
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Nicdel

BeitragMo, Aug 24, 2009 9:04
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In der EscapeGUI gibt es keine Lösung. Der Bug tritt allerdings nicht bei allen Systemen auf, ich glaube es war nur XP SP3 und Vista. Siehe hier: https://www.blitzforum.de/foru...451#314451
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7

theotheoderich

BeitragMo, Aug 24, 2009 9:36
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Danke für den Hinweis.
Das sieht schlecht aus, werde ich wohl aber mit leben müssen Confused

Also XP SP3 habe ich hier auf zwei Rechner, bisher ist der Fehler hier nicht aufgetreten. Vista kommt mir nicht ins Haus Exclamation

Naja, jetzt werde ich ersteinmal einige andere gemeldete Fehler beheben.
Gruß
TheoTheoderich
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Valnar

BeitragDi, Aug 25, 2009 13:27
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Also es tritt nur MANCHMAL auf Vista und XPSp3 auf. Ich (Vista) sowohl Eps (XPSp3) haben diesne Fehler, ein Workaround gibt es nicht. Bzw es gibt eine mehr oder minder zufriedenstellende Lösung, da kann man aber dann keine Hintergrundfarbe für Text benutzen.

Ich glaub dass man da den Teil, der den Hintergrund setzt, ausklammern.

Kannst ja gerne ein Workaround zur verfügung stellen, wenn du es "flächendeckend" hinbekommst.

ToeB

BeitragDi, Aug 25, 2009 17:54
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Ich habe nochwas endeckt (Sonst ein SUPER Spiel Very Happy, bis auf das keine Autos Fahren ) : Wenn man Fabriken baut, bei denen Rauch aus den Schorsteinen kommen soll, dann wird der Rauch zu weit oben gemalt und nicht über dem Schornstein (zu weit, etwa 10 felder).

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art
SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek
Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

theotheoderich

BeitragDi, Aug 25, 2009 19:38
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@ToeB

Das liegt daran, dass die Qualmeffekte früher per Types verwaltet wurden und damit auch richtig gut aussahen. Leider konnte ich das so nicht lassen, da es zu rechenlastig war. Daher lieber simple Qualmeffekte und mehr Performance für andere Dinge.

Der von Dir beschriebene Fehler liegt einfach daran, dass ich bisher von rund 20 Raucheffekten nur einen auf den simplen Stil umgearbeitet habe (und den noch nicht einmal sonderlich gut/sorgfältig).

Ich habe noch viel zu tun.... Wink

Evtl. schreibe ich noch einen "Qualmgenerator", der einem vernünftig aussehende Effekte erstellt.

Autos kommen noch, die vermisse ich auch immer noch schmerzlich.
Gestern habe ich mir noch einmal eine alte Programmversion von Dez. 08 angeschaut, mit Autoverkehr und Zügen.....das hat schon was Very Happy
Gruß
TheoTheoderich
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